インタラクティブストリーミングのグローバル市場規模調査、プラットフォーム別(ゲーム機、ノートPC、デスクトップ)、ソリューション別、ユーザー別(企業、コンシューマー)、地域別予測:2022-2032年

◆英語タイトル:Global Interactive Streaming Market Size Study, by Platform (Gaming Consoles, Laptops & Desktops), by Solution, by User (Enterprise, Consumer), and Regional Forecasts 2022-2032

Bizwit Research & Consultingが発行した産業調査レポート(BZW25JA0874)◆商品コード:BZW25JA0874
◆発行会社(リサーチ会社):Bizwit Research & Consulting
◆発行日:2025年2月
◆ページ数:約200
◆レポート形式:英語 / PDF
◆納品方法:Eメール(受注後3営業日)
◆調査対象地域:グローバル
◆産業分野:技術
◆販売価格オプション(消費税別)
Single User(1名様閲覧用、印刷不可)USD4,950 ⇒換算¥732,600見積依頼/購入/質問フォーム
Enterprisewide(同一法人内共有可)USD6,250 ⇒換算¥925,000見積依頼/購入/質問フォーム
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※上記の日本語題名はH&Iグローバルリサーチが翻訳したものです。英語版原本には日本語表記はありません。
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※本調査レポートは英文PDF形式であり、当サイトに記載されている概要および目次は英語を日本語に自動翻訳されたものです。レポートの詳細については、サンプルでご確認いただけますようお願い致します。

❖ レポートの概要 ❖

世界のインタラクティブストリーミング市場は、2023年に約245億米ドルと評価され、予測期間2024-2032年には24.9%という驚異的な複合年間成長率(CAGR)で拡大すると予測されている。デジタル・エンターテインメント、ソーシャルメディア、企業分野でのリアルタイム・エンゲージメントに対する需要の高まりが、インタラクティブ・ストリーミングの成長に拍車をかけている。従来のビデオ・コンテンツとは異なり、インタラクティブ・ストリーミングは双方向のコミュニケーション・チャネルを提供し、ユーザーはリアルタイム投票、チャット機能、画面上のアクションを通じてライブ・ストリームに積極的に参加することができる。このようなデジタルコンテンツ消費の進化は、高速インターネット、5G技術、クラウドベースのインフラストラクチャの普及によってさらに増幅されている。市場拡大の主要因は、ゲーム業界がクラウドベースのインタラクティブ体験へと急速にシフトしていることである。esports、ライブストリーミングゲームトーナメント、双方向ストリーミングプラットフォームの台頭は、コンテンツクリエイターとテクノロジー企業の双方にとって有利な状況を作り出している。Twitch、YouTube Live、Facebook Gamingのようなプラットフォームは、視聴者がリアルタイムでストリーマーと関わることができる没入型の体験を提供し、絶大な支持を得ている。同時に、企業はトレーニング、仮想イベント、共同作業環境などにインタラクティブ・ストリーミングを活用し、地理的ギャップを埋めて生産性を高めている。
人工知能(AI)、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)の技術的進歩も市場ダイナミクスに大きな影響を与えている。AI主導のレコメンデーションやチャットボットはユーザー体験を向上させ、AR/VRの統合は没入型コンテンツ・ストリーミングを高める。さらに、ライブストリーミング・プラットフォームにおけるブロックチェーンを活用したマイクロペイメントやNFTの採用は、新たな収益化の道を開き、コンテンツ制作者が高品質のインタラクティブ放送により多くの投資を行うことを促している。しかし、帯域幅の制限、遅延の問題、サイバーセキュリティの脅威といった課題は、依然として市場関係者にとって重大な懸念事項となっている。
地域別では、北米が市場を支配しており、その主な要因は、確立されたデジタル・インフラ、スマートフォンの高い普及率、技術に精通した消費者層である。大手インタラクティブ・ストリーミング・プラットフォームやクラウド・サービス・プロバイダーの本拠地である米国は、この分野における技術革新の最前線にある。英国、ドイツ、フランスに代表される欧州は、企業やエンターテインメント企業がライブストリーミング機能に多額の投資を行っており、大幅な成長を続けている。一方、アジア太平洋地域は、インターネット普及率の増加、ゲーム産業の活況、中国、インド、日本などの国々におけるライブコマースやインタラクティブなソーシャルメディア体験に対する需要の高まりに後押しされ、最も速い成長率を記録すると予想されている。
本レポートに含まれる主な市場プレイヤー
– アマゾンウェブサービス(AWS)
– グーグル合同会社
– マイクロソフト
– Netflix, Inc.
– Twitch Interactive, Inc.
– IBMコーポレーション
– アップル社
– フェイスブック
– ユーチューブ合同会社
– ソニー株式会社
– ディズニー・ストリーミング・サービス
– Huya Inc.
– ヴィメオ
– アカマイ・テクノロジーズ
– テンセント・ホールディングス・リミテッド
市場の詳細なセグメントとサブセグメントは以下の通り:
プラットフォーム別
– ゲーム機
– ラップトップ&デスクトップ
ソリューション別
ユーザー別
– エンタープライズ
– コンシューマー
地域別
北米
– 米国
– カナダ
欧州
– 英国
– ドイツ
– フランス
– スペイン
– イタリア
– その他のヨーロッパ
アジア太平洋
– 中国
– インド
– 日本
– オーストラリア
– 韓国
– その他のアジア太平洋地域
ラテンアメリカ
– ブラジル
– メキシコ
– その他のラテンアメリカ
中東・アフリカ
– サウジアラビア
– 南アフリカ
– その他の中東・アフリカ
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レポート記述の共通内容
調査対象年は以下の通りである:
– 過去年 – 2022年
– 基準年 – 2023年
– 予測期間 – 2024年から2032年
主要なポイント
– 2022年から2032年までの10年間の市場推計と予測。
– 各市場セグメントの年換算収益と地域レベル分析。
– 主要地域の国別レベル分析による詳細な地理的展望。
– 市場の主要プレーヤーに関する情報を含む競争状況。
– 主要事業戦略の分析と今後の市場アプローチに関する提言。
– 市場の競争構造分析
– 市場の需要サイドと供給サイドの分析


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❖ レポートの目次 ❖

目次
第1章.世界のインタラクティブストリーミング市場
1.1.インタラクティブストリーミングの世界市場規模・予測(2022年~2032年)
1.2.地域別概要
1.3.セグメント別概要
1.3.1.プラットフォーム別
1.3.2.ソリューション別
1.3.3.ユーザー別
1.4.主要トレンド
1.5.景気後退の影響
1.6.アナリストの推奨と結論

第2章 インタラクティブストリーミング世界のインタラクティブストリーミング市場の定義と調査前提
2.1.調査目的
2.2.市場の定義
2.3.調査の前提
2.3.1.包含と除外
2.3.2.限界
2.3.3.供給サイドの分析
2.3.3.1.入手可能性
2.3.3.2.インフラ
2.3.3.3.規制環境
2.3.3.4.市場競争
2.3.3.5.経済性(消費者の視点)
2.3.4.需要サイド分析
2.3.4.1.規制の枠組み
2.3.4.2.技術の進歩
2.3.4.3.環境への配慮
2.3.4.4.消費者の意識と受容
2.4.推定方法
2.5.調査対象年
2.6.通貨換算レート

第3章.インタラクティブストリーミングの世界市場ダイナミクス
3.1.市場促進要因
3.1.1.リアルタイム・エンゲージメントへの需要の高まり
3.1.2.クラウドベースのゲームおよびストリーミング体験への急速なシフト
3.1.3.AI、AR、VRの技術的進歩
3.2.市場の課題
3.2.1.帯域幅の制限と遅延の問題
3.2.2.サイバーセキュリティの脅威
3.3.市場機会
3.3.1.ブロックチェーンを活用した収益化モデルの出現
3.3.2.企業向けストリーミング・ソリューションの拡大
3.3.3.インタラクティブ広告とエンゲージメント戦略の成長

第4章.世界のインタラクティブ・ストリーミング市場産業分析
4.1.ポーターの5フォースモデル
4.1.1.サプライヤーの交渉力
4.1.2.バイヤーの交渉力
4.1.3.新規参入者の脅威
4.1.4.代替品の脅威
4.1.5.競合他社との競争
4.1.6.ポーターの5フォースモデルへの未来的アプローチ
4.1.7.ポーター5フォースのインパクト分析
4.2.PESTEL分析
4.2.1.政治的
4.2.2.経済的
4.2.3.社会的
4.2.4.技術的
4.2.5.環境
4.2.6.法律
4.3.トップの投資機会
4.4.トップ勝ち組戦略
4.5.破壊的トレンド
4.6.業界専門家の視点
4.7.アナリストの推奨と結論

第5章.インタラクティブストリーミングの世界市場規模&プラットフォーム別予測 2022-2032
5.1.セグメントダッシュボード
5.2.世界のインタラクティブストリーミング市場{プラットフォーム}収益動向分析、2022年および2032年(百万米ドル/億ドル)
5.2.1.ゲーム機
5.2.2.ラップトップ&デスクトップ

第6章.インタラクティブストリーミングの世界市場規模・予測(ソリューション別) 2022-2032
6.1.セグメントダッシュボード
6.2.世界のインタラクティブストリーミング市場{ソリューション}収益動向分析、2022年および2032年 (百万米ドル/億ドル)

第7章.インタラクティブストリーミングの世界市場:2022年~2032年のユーザー別市場規模・予測
7.1.セグメントダッシュボード
7.2.世界のインタラクティブストリーミング市場{ユーザー}収益動向分析、2022年および2032年(百万米ドル/億ドル)
7.2.1.エンタープライズ
7.2.2.コンシューマー

第8章.インタラクティブストリーミングの世界市場規模・地域別予測 2022-2032
8.1.北米インタラクティブストリーミング市場
8.1.1.アメリカのインタラクティブストリーミング市場
8.1.1.1.{プラットフォーム}の内訳規模と予測、2022年~2032年
8.1.1.2.{ソリューション/ユーザー}の内訳サイズと予測、2022年~2032年
8.1.2.カナダのインタラクティブストリーミング市場
8.2.欧州インタラクティブストリーミング市場
8.2.1.イギリスのインタラクティブストリーミング市場
8.2.2.ドイツのインタラクティブストリーミング市場
8.2.3.フランスのインタラクティブストリーミング市場
8.2.4.スペイン インタラクティブストリーミング市場
8.2.5.イタリアのインタラクティブストリーミング市場
8.2.6.その他のヨーロッパのインタラクティブストリーミング市場
8.3.アジア太平洋地域のインタラクティブストリーミング市場
8.3.1.中国のインタラクティブストリーミング市場
8.3.2.インドのインタラクティブストリーミング市場
8.3.3.日本のインタラクティブストリーミング市場
8.3.4.オーストラリアのインタラクティブストリーミング市場
8.3.5.韓国のインタラクティブストリーミング市場
8.3.6.その他のアジア太平洋地域のインタラクティブ・ストリーミング市場
8.4.ラテンアメリカのインタラクティブストリーミング市場
8.4.1.ブラジルのインタラクティブストリーミング市場
8.4.2.メキシコのインタラクティブストリーミング市場
8.4.3.その他のラテンアメリカのインタラクティブストリーミング市場
8.5.中東・アフリカのインタラクティブストリーミング市場
8.5.1.サウジアラビアのインタラクティブストリーミング市場
8.5.2.南アフリカのインタラクティブストリーミング市場
8.5.3.その他の中東・アフリカのインタラクティブストリーミング市場

第9章.競合情報
9.1.主要企業のSWOT分析
9.1.1.アマゾン・ウェブ・サービス(AWS)
9.1.2.グーグル合同会社
9.1.3.マイクロソフト
9.2.トップ市場戦略
9.3.企業プロフィール
9.3.1.アマゾン ウェブ サービス(AWS)
9.3.1.1.主要情報
9.3.1.2.概要
9.3.1.3.財務(データの入手可能性による)
9.3.1.4.製品概要
9.3.1.5.市場戦略
9.3.2.グーグル合同会社
9.3.3.マイクロソフト
9.3.4.ネットフリックス
9.3.5.Twitch Interactive, Inc.
9.3.6.IBMコーポレーション
9.3.7.アップル社
9.3.8.フェイスブック
9.3.9.ユーチューブ
9.3.10.ソニー株式会社
9.3.11.ディズニー・ストリーミング・サービス
9.3.12.株式会社フーヤ
9.3.13.ヴィメオ
9.3.14.アカマイ・テクノロジーズ・インク
9.3.15.テンセント・ホールディングス・リミテッド

第10章 調査プロセス調査プロセス
10.1.調査プロセス
10.1.1.データマイニング
10.1.2.分析
10.1.3.市場推定
10.1.4.バリデーション
10.1.5.出版
10.2.研究属性

表一覧
表1.世界のインタラクティブストリーミング市場、レポートスコープ
表2.インタラクティブストリーミングの世界市場:2022年~2032年地域別予測・推計(百万米ドル/億米ドル)
表3.インタラクティブストリーミングの世界市場:プラットフォーム別2022年~2032年予測・比較(USD Million/Billion)
表4.インタラクティブストリーミングの世界市場予測:ソリューション別2022年~2032年(USD Million/Billion)
表5.インタラクティブストリーミングの世界市場2022年~2032年ユーザー別推計・予測(USD Million/Billion)
表6.インタラクティブストリーミングの世界市場、セグメント別推計・予測、2022年~2032年(百万米ドル/億ドル)
表7.インタラクティブストリーミングの世界市場:地域別、推計・予測、2022年~2032年 (百万米ドル/億米ドル)
表8.北米のインタラクティブストリーミング市場の予測、2022年~2032年(USD Million/Billion)
表 9.米国のインタラクティブストリーミング市場の予測、2022年~2032年 (百万米ドル/億ドル)
表 10.米国のインタラクティブストリーミング市場のセグメント別推計と予測、2022~2032年 (百万米ドル/億ドル)
表11.カナダ インタラクティブストリーミング市場 2022-2032年予測 (百万米ドル/億ドル)
表12.カナダ インタラクティブストリーミング市場 セグメント別推計&予測 2022年~2032年 (百万米ドル/億ドル)

このリストは完全なものではなく、最終レポートには100以上の表が含まれます。このリストは最終成果物で更新される可能性があります。
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図表リスト
図 1.世界のインタラクティブストリーミング市場、調査方法論
図2.インタラクティブストリーミングの世界市場:市場推定手法
図3.世界の市場規模推計と予測手法
図4.インタラクティブストリーミングの世界市場、主要動向2023年
図5.インタラクティブストリーミングの世界市場、成長見通し2022年~2032年
図6.インタラクティブストリーミングの世界市場:ポーターの5フォースモデル
図7.インタラクティブストリーミングの世界市場:PESTEL分析
図8.インタラクティブストリーミングの世界市場、バリューチェーン分析
図9. インタラクティブストリーミングの世界市場:セグメント別、2022年・2032年(百万ドル/億ドル)
図10.インタラクティブストリーミングの世界市場:セグメント別、2022年&2032年(百万ドル/億ドル)
図11.インタラクティブストリーミングの世界市場:セグメント別、2022年&2032年(百万ドル/億ドル)
図12.インタラクティブストリーミングの世界市場:セグメント別、2022年&2032年(百万ドル/億ドル)
図13.インタラクティブストリーミングの世界市場:セグメント別、2022年&2032年(百万ドル/億ドル)
図14.インタラクティブストリーミングの世界市場、地域別スナップショット(2022年&2032年
図15.北米のインタラクティブストリーミング市場:2022年~2032年(百万米ドル/億米ドル)
図16.ヨーロッパのインタラクティブストリーミング市場 2022 & 2032 (USD Million/Billion)
図17.アジア太平洋地域のインタラクティブストリーミング市場 2022 & 2032 (USD Million/Billion)
図18.中南米のインタラクティブストリーミング市場 2022 & 2032 (百万米ドル/億米ドル)
図 19.中東・アフリカ インタラクティブストリーミング市場 2022~2032 (百万ドル/億ドル)
図 20.インタラクティブストリーミングの世界市場、企業シェア分析(2023年)

このリストは完全なものではなく、最終レポートには50以上の図表が含まれます。このリストは最終成果物で更新される可能性があります。

The Global Interactive Streaming Market is valued at approximately USD 24.50 billion in 2023 and is projected to expand at an impressive compound annual growth rate (CAGR) of 24.9% over the forecast period 2024-2032. The surging demand for real-time engagement in digital entertainment, social media, and corporate sectors has fueled the growth of interactive streaming. Unlike traditional video content, interactive streaming offers a two-way communication channel, enabling users to actively participate in live streams through real-time polling, chat functionalities, and on-screen actions. This evolution in digital content consumption has been further amplified by the widespread adoption of high-speed internet, 5G technology, and cloud-based infrastructure.
A key driver of market expansion is the gaming industry's rapid shift towards cloud-based interactive experiences. The rise of esports, live-streamed gaming tournaments, and interactive streaming platforms has created a lucrative landscape for both content creators and tech companies. Platforms like Twitch, YouTube Live, and Facebook Gaming have gained immense traction, offering viewers an immersive experience where they can engage with streamers in real-time. Simultaneously, enterprises are leveraging interactive streaming for training, virtual events, and collaborative work environments, bridging geographical gaps and enhancing productivity.
Technological advancements in artificial intelligence (AI), augmented reality (AR), and virtual reality (VR) have also significantly influenced market dynamics. AI-driven recommendations and chatbots enhance user experiences, while AR/VR integration elevates immersive content streaming. Moreover, the adoption of blockchain-powered micropayments and NFTs in live-streaming platforms has opened new monetization avenues, encouraging content creators to invest more in high-quality interactive broadcasts. However, challenges such as bandwidth limitations, latency issues, and cybersecurity threats remain critical concerns for market stakeholders.
Regionally, North America dominates the market, primarily driven by a well-established digital infrastructure, high smartphone penetration, and a tech-savvy consumer base. The United States, home to leading interactive streaming platforms and cloud service providers, remains at the forefront of innovation in this sector. Europe, led by the UK, Germany, and France, continues to witness substantial growth, with enterprises and entertainment companies investing heavily in live-streaming capabilities. Meanwhile, the Asia-Pacific region is anticipated to register the fastest growth rate, fueled by increasing internet penetration, a booming gaming industry, and a growing demand for live commerce and interactive social media experiences in countries like China, India, and Japan.
Major Market Players Included in This Report:
• Amazon Web Services (AWS)
• Google LLC
• Microsoft Corporation
• Netflix, Inc.
• Twitch Interactive, Inc.
• IBM Corporation
• Apple Inc.
• Facebook, Inc.
• YouTube LLC
• Sony Corporation
• Disney Streaming Services
• Huya Inc.
• Vimeo, Inc.
• Akamai Technologies, Inc.
• Tencent Holdings Limited
The Detailed Segments and Sub-Segment of the Market Are Explained Below:
By Platform:
• Gaming Consoles
• Laptops & Desktops
By Solution
By User:
• Enterprise
• Consumer
By Region:
North America
• U.S.
• Canada
Europe
• UK
• Germany
• France
• Spain
• Italy
• Rest of Europe
Asia Pacific
• China
• India
• Japan
• Australia
• South Korea
• Rest of Asia Pacific
Latin America
• Brazil
• Mexico
• Rest of Latin America
Middle East & Africa
• Saudi Arabia
• South Africa
• Rest of Middle East & Africa
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Common Content for Report Description
Years considered for the study are as follows:
• Historical year – 2022
• Base year – 2023
• Forecast period – 2024 to 2032
Key Takeaways:
• Market estimates and forecasts for 10 years from 2022 to 2032.
• Annualized revenue and regional-level analysis for each market segment.
• Detailed geographical landscape with country-level analysis of major regions.
• Competitive landscape with information on major players in the market.
• Analysis of key business strategies and recommendations on future market approaches.
• Competitive structure analysis of the market.
• Demand-side and supply-side analysis of the market.


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★リサーチレポート[ インタラクティブストリーミングのグローバル市場規模調査、プラットフォーム別(ゲーム機、ノートPC、デスクトップ)、ソリューション別、ユーザー別(企業、コンシューマー)、地域別予測:2022-2032年(Global Interactive Streaming Market Size Study, by Platform (Gaming Consoles, Laptops & Desktops), by Solution, by User (Enterprise, Consumer), and Regional Forecasts 2022-2032)]についてメールでお問い合わせはこちらでお願いします。