ビジュアライゼーションと3Dレンダリングソフトウェアのグローバル市場規模調査、展開タイプ別(オンプレミス、クラウド)、用途別、エンドユーザー別、地域別予測:2022-2032年

◆英語タイトル:Global Visualization and 3D Rendering Software Market Size Study, by Deployment Type (On-Premises, Cloud), by Application, by End-User, and Regional Forecasts 2022-2032

Bizwit Research & Consultingが発行した産業調査レポート(BZW25JA1560)◆商品コード:BZW25JA1560
◆発行会社(リサーチ会社):Bizwit Research & Consulting
◆発行日:2025年3月
◆ページ数:約200
◆レポート形式:英語 / PDF
◆納品方法:Eメール(受注後3営業日)
◆調査対象地域:グローバル
◆産業分野:通信&IT
◆販売価格オプション(消費税別)
Single User(1名様閲覧用、印刷不可)USD4,950 ⇒換算¥732,600見積依頼/購入/質問フォーム
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※上記の日本語題名はH&Iグローバルリサーチが翻訳したものです。英語版原本には日本語表記はありません。
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※本調査レポートは英文PDF形式であり、当サイトに記載されている概要および目次は英語を日本語に自動翻訳されたものです。レポートの詳細については、サンプルでご確認いただけますようお願い致します。

❖ レポートの概要 ❖

ビジュアライゼーションと3Dレンダリングソフトウェアの世界市場は、2023年に約28億7000万米ドルと評価され、予測期間2024〜2032年には年平均成長率30.60%で成長すると予測されている。ビジュアライゼーションとレンダリングソフトウェアの変革的な導入は、建築、エンジニアリング、エンターテインメント、自動車設計などの業界に革命をもたらしている。写真のようにリアルなビジュアルコンテンツ、リアルタイムの3Dシミュレーション、没入感のあるバーチャル体験の作成が可能なため、高性能レンダリングソリューションの需要が高まっている。AI主導のビジュアライゼーションツールとクラウドベースのレンダリング機能の統合が進む中、企業は最先端のソリューションを活用して創造性を高め、ワークフローを合理化し、業務の効率化を推進している。市場拡大の原動力となっているのは、レンダリング技術における人工知能(AI)と機械学習(ML)の進歩、メディア・エンターテインメント業界における急速なデジタル変革、クラウドベースのレンダリングソリューションの採用拡大である。さまざまな分野の組織が、バーチャル・プロトタイピング、没入型コンテンツ開発、ダイナミックな3Dモデリングのためにリアルタイム・レンダリング・ソフトウェアに注目し、市場の成長を促進している。ゲーム、AR/VRアプリケーション、スマートシティプランニングにおけるリアルなビジュアルシミュレーションに対する需要の高まりが、3Dレンダリング技術の採用をさらに加速させている。しかし、プレミアムレンダリングソフトウェアに関連する高コスト、統合における技術的な複雑さ、ハードウェアの制限が、シームレスな採用の課題となっている。
地域的には、北米がビジュアライゼーションおよび3Dレンダリングソフトウェア市場を支配している。これは、大手テクノロジー企業の強い存在感、3Dコンテンツ制作への高い投資、複数の業界にわたる仮想シミュレーションツールの広範な採用に支えられている。米国は、エンターテインメント、ゲーム、自動車業界の大手企業が高忠実度レンダリングソリューションの需要を牽引しており、この地域をリードしています。欧州は、特にドイツ、フランス、英国で急速な導入が進んでおり、建築ビジュアライゼーション、工業デザイン、没入型メディア技術の進歩が市場成長を後押ししている。一方、アジア太平洋地域は、スマートシティ構想の高まり、都市計画における3Dビジュアライゼーションの需要増加、中国、インド、日本におけるゲームおよびアニメーション産業の拡大が原動力となり、最も急成長している地域となる見込みです。
本レポートに含まれる主な市場参入企業
– オートデスク
– ダッソー・システムズ
– アドビ社
– エヌビディア・コーポレーション
– カオスグループ
– コーレル株式会社
– シーメンス
– トリンブル社
– Luxion Inc.
– ネクスト・リミット・テクノロジーズ
– ザ・ファウンドリー・ビジョンマンガーズ・リミテッド
– ベントレー・システムズ
– PTC Inc.
– アルテアエンジニアリング
– アンリアル・エンジン(エピック・ゲームズ)
市場の詳細なセグメントとサブセグメントは以下の通りです:
展開タイプ別
– オンプレミス
– クラウド
アプリケーション別
– 建築・インテリアデザイン
– メディア・エンターテイメント
– 自動車・運輸
– ヘルスケア・医療画像
– その他
エンドユーザー別
– 建築家・デザイナー
– メディア・エンターテイメント企業
– ゲーム開発者
– エンジニアリング・製造会社
– その他
地域別
北米
– 米国
– カナダ
欧州
– 英国
– ドイツ
– フランス
– スペイン
– イタリア
– その他のヨーロッパ
アジア太平洋
– 中国
– インド
– 日本
– オーストラリア
– 韓国
– その他のアジア太平洋地域
ラテンアメリカ
– ブラジル
– メキシコ
– その他のラテンアメリカ
中東・アフリカ
– サウジアラビア
– 南アフリカ
– その他の中東・アフリカ
調査対象年は以下の通り:
– 過去年 – 2022年
– 基準年 – 2023年
– 予測期間 – 2024年から2032年
主な内容
– 2022年から2032年までの10年間の市場推定と予測。
– 各市場セグメントの年率換算収益分析と地域レベルの洞察。
– 国レベルの市場インサイトを含む包括的な地域分析。
– 主要市場プレイヤーを中心とした競争環境分析。
– 主要事業戦略の詳細調査と今後の市場アプローチへの提言。
– 業界の競争構造の評価
– 市場動向の供給側と需要側の分析


グローバル産業調査レポートの総合販売サイト
❖ レポートの目次 ❖

目次
第1章.世界のビジュアライゼーションおよび3Dレンダリングソフトウェア市場 エグゼクティブサマリー
1.1.ビジュアライゼーションと3Dレンダリングソフトウェアの世界市場規模・予測(2022-2032年)
1.2.地域別概要
1.3.セグメント別概要
1.3.1.{展開タイプ別}
1.3.2.{アプリケーション別}
1.3.3.{エンドユーザー別}
1.4.主要トレンド
1.5.景気後退の影響
1.6.アナリストの提言と結論
第2章.世界のビジュアライゼーションと3Dレンダリングソフトウェア市場の定義と調査前提
2.1.調査目的
2.2.市場の定義
2.3.調査の前提
2.3.1.包含と除外
2.3.2.限界
2.3.3.供給サイドの分析
2.3.3.1.入手可能性
2.3.3.2.インフラ
2.3.3.3.規制環境
2.3.3.4.市場競争
2.3.3.5.経済性(消費者の視点)
2.3.4.需要サイド分析
2.3.4.1.規制の枠組み
2.3.4.2.技術の進歩
2.3.4.3.環境への配慮
2.3.4.4.消費者の意識と受容
2.4.推定方法
2.5.調査対象年
2.6.通貨換算レート
第3章.ビジュアライゼーションと3Dレンダリングソフトウェアの世界市場ダイナミクス
3.1.市場促進要因
3.1.1.AIとML技術の進歩
3.1.2.メディアとエンターテインメントにおける急速なデジタル変革
3.1.3.クラウドベースのレンダリングソリューションの採用拡大
3.2.市場の課題
3.2.1.プレミアムレンダリングソフトウェアの高コスト
3.2.2.統合における技術的な複雑さ
3.2.3.ハードウェアの制限
3.3.市場機会
3.3.1.リアルタイム3Dシミュレーションの需要拡大
3.3.2.AR/VRとスマートシティ構想への投資の増加
3.3.3.没入型バーチャル体験の登場
第4章.ビジュアライゼーションと3Dレンダリングソフトウェアの世界市場産業分析
4.1.ポーターの5フォースモデル
4.1.1.サプライヤーの交渉力
4.1.2.バイヤーの交渉力
4.1.3.新規参入者の脅威
4.1.4.代替品の脅威
4.1.5.競合他社との競争
4.1.6.ポーターの5フォースモデルへの未来的アプローチ
4.1.7.ポーター5フォースのインパクト分析
4.2.PESTEL分析
4.2.1.政治的
4.2.2.経済的
4.2.3.社会的
4.2.4.技術的
4.2.5.環境
4.2.6.法律
4.3.トップの投資機会
4.4.トップ勝ち組戦略
4.5.破壊的トレンド
4.6.業界専門家の視点
4.7.アナリストの推奨と結論
第5章.ビジュアライゼーションと3Dレンダリングソフトウェアの世界市場規模&予測:展開タイプ別 2022〜2032年
5.1.セグメントダッシュボード
5.2.ビジュアライゼーションと3Dレンダリングソフトウェアの世界市場{デプロイメントタイプ}収益動向分析、2022年および2032年 (百万米ドル/億ドル)
5.2.1.オンプレミス
5.2.2.クラウド
第6章.ビジュアライゼーションと3Dレンダリングソフトウェアの世界市場規模&用途別予測 2022-2032
6.1.セグメントダッシュボード
6.2.ビジュアライゼーションと3Dレンダリングソフトウェアの世界市場{アプリケーション}収益動向分析、2022年および2032年 (百万米ドル/億ドル)
6.2.1.建築とインテリアデザイン
6.2.2.メディアとエンターテインメント
6.2.3.自動車・運輸
6.2.4.ヘルスケアとメディカルイメージング
6.2.5.その他
第7章.ビジュアライゼーションと3Dレンダリングソフトウェアの世界市場規模&予測:エンドユーザー別 2022〜2032年
7.1.セグメントダッシュボード
7.2.ビジュアライゼーションと3Dレンダリングソフトウェアの世界市場{エンドユーザー}収益動向分析、2022年および2032年 (百万米ドル/億ドル)
7.2.1.建築家およびデザイナー
7.2.2.メディア&エンターテイメント企業
7.2.3.ゲーム開発者
7.2.4.エンジニアリング・製造企業
7.2.5.その他
第8章.コンペティティブ・インテリジェンス
8.1.主要企業のSWOT分析
8.1.1.オートデスク
8.1.2.ダッソー・システムズ
8.1.3.アドビ
8.2.トップ市場戦略
8.3.企業プロフィール
8.3.1.オートデスク
8.3.1.1.主要情報
8.3.1.2.概要
8.3.1.3.財務(データの入手可能性による)
8.3.1.4.製品概要
8.3.1.5.市場戦略
8.3.2.ダッソー・システムズ
8.3.3.アドビ
8.3.4.エヌビディア・コーポレーション
8.3.5.カオスグループ
8.3.6.コーレル・コーポレーション
8.3.7.シーメンスAG
8.3.8.トリンブル社
8.3.9.ルクシオン
8.3.10.ネクスト・リミット・テクノロジーズ
8.3.11.ザ・ファウンドリー・ビジョンマンガーズ・リミテッド
8.3.12.ベントレー・システムズ
8.3.13.PTC Inc.
8.3.14.アルテアエンジニアリング
8.3.15.アンリアル・エンジン(エピック・ゲームズ)
第9章.研究プロセス
9.1.研究プロセス
9.1.1.データマイニング
9.1.2.分析
9.1.3.市場推定
9.1.4.バリデーション
9.1.5.出版
9.2.研究属性

表一覧
表1.ビジュアライゼーションと3Dレンダリングソフトウェアの世界市場、レポートスコープ
表2.ビジュアライゼーションと3Dレンダリングソフトウェアの世界市場 2022-2032年地域別推定・予測 (百万米ドル/億ドル)
表3.ビジュアライゼーションと3Dレンダリングソフトウェアの世界市場:展開タイプ別2022年~2032年予測・予測(USD Million/Billion)
表4.ビジュアライゼーションと3Dレンダリングソフトウェアの世界市場 2022-2032年用途別見積もりと予測(USD Million/Billion)
表 5.ビジュアライゼーションと3Dレンダリングソフトウェアの世界市場:エンドユーザー別推計と予測 2022年~2032年(USD Million/Billion)
表6.ビジュアライゼーションと3Dレンダリングソフトウェアの世界市場、セグメント別見積もりと予測、2022-2032年 (百万ドル/億ドル)
表 7.ビジュアライゼーションと3Dレンダリングソフトウェアの世界市場:地域別予測、2022年~2032年(USD Million/Billion)
表 8.ビジュアライゼーションと3Dレンダリングソフトウェアの世界市場:セグメント別予測、2022年~2032年(USD Million/Billion)
表 9.ビジュアライゼーションと3Dレンダリングソフトウェアの世界市場:地域別予測、2022年~2032年(USD Million/Billion)
表 10.ビジュアライゼーションと3Dレンダリングソフトウェアの世界市場:セグメント別予測、2022年~2032年(USD Million/Billion)
表11.ビジュアライゼーションと3Dレンダリングソフトウェアの世界市場:地域別予測、2022年~2032年(USD Million/Billion)
表 12.ビジュアライゼーションと3Dレンダリングソフトウェアの世界市場:セグメント別予測、2022年~2032年(USD Million/Billion)
表13.ビジュアライゼーションと3Dレンダリングソフトウェアの世界市場:地域別予測、2022年~2032年(USD Million/Billion)
表 14.ビジュアライゼーションと3Dレンダリングソフトウェアの世界市場:セグメント別予測、2022年~2032年(USD Million/Billion)
表 15.米国のビジュアライゼーションと3Dレンダリングソフトウェア市場予測、2022-2032年 (百万ドル/億ドル)
表 16.米国のビジュアライゼーションと3Dレンダリングソフトウェア市場のセグメント別見積もりと予測、2022~2032年 (百万米ドル/億ドル)
表17.米国のビジュアライゼーションと3Dレンダリングソフトウェア市場のセグメント別見積もりと予測 2022〜2032年 (百万米ドル/億ドル)
表 18.カナダのビジュアライゼーションと3Dレンダリングソフトウェア市場 2022-2032年予測 (百万米ドル/億ドル)
表 19.カナダのビジュアライゼーションと3Dレンダリングソフトウェア市場のセグメント別見積もりと予測、2022~2032年 (百万米ドル/億ドル)
表 20.カナダのビジュアライゼーションと3Dレンダリングソフトウェア市場のセグメント別見積もりと予測 2022年~2032年 (百万米ドル/億ドル)

(最終報告書には100以上の表が含まれます。最終成果物ではリストが更新される可能性があります)。

図表一覧
図1.ビジュアライゼーションと3Dレンダリングソフトウェアの世界市場、調査手法
図2.ビジュアライゼーションと3Dレンダリングソフトウェアの世界市場、市場推定手法
図3.世界市場規模の推定と予測手法
図4.ビジュアライゼーションと3Dレンダリングソフトウェアの世界市場、主要動向2023年
図5.ビジュアライゼーションと3Dレンダリングソフトウェアの世界市場、成長見通し2022年~2032年
図6. 可視化および3Dレンダリングソフトウェアの世界市場、ポーターの5フォースモデル
図 7.ビジュアライゼーションと3Dレンダリングソフトウェアの世界市場、PESTEL分析
図 8.ビジュアライゼーションと3Dレンダリングソフトウェアの世界市場、バリューチェーン分析
図9. 可視化および3Dレンダリングソフトウェアの世界市場、セグメント別、2022年および2032年 (百万米ドル/億米ドル)
図 10.ビジュアライゼーションと3Dレンダリングソフトウェアの世界市場、セグメント別、2022年&2032年(USD Million/Billion)
図 11.ビジュアライゼーションと3Dレンダリングソフトウェアの世界市場、セグメント別、2022年&2032年(USD Million/Billion)
図 12.ビジュアライゼーションと3Dレンダリングソフトウェアの世界市場、セグメント別、2022年&2032年(USD Million/Billion)
図 13.ビジュアライゼーションと3Dレンダリングソフトウェアの世界市場、セグメント別、2022年&2032年(USD Million/Billion)
図 14.可視化および3Dレンダリングソフトウェアの世界市場、地域別スナップショット、2022年および2032年
図 15.北米のビジュアライゼーションと3Dレンダリングソフトウェア市場 2022年 & 2032年 (百万米ドル/億米ドル)
図16.ヨーロッパのビジュアライゼーションと3Dレンダリングソフトウェア市場 2022 & 2032 (USD Million/Billion)
図 17.アジア太平洋地域のビジュアライゼーションと3Dレンダリングソフトウェア市場 2022 & 2032 (USD Million/Billion)
図 18.ラテンアメリカのビジュアライゼーションと3Dレンダリングソフトウェア市場 2022年と2032年 (百万ドル/億ドル)
図 19.中東とアフリカのビジュアライゼーションと3Dレンダリングソフトウェア市場 2022年と2032年 (百万米ドル/億米ドル)
図 20.ビジュアライゼーションと3Dレンダリングソフトウェアの世界市場、企業市場シェア分析(2023年)

(このリストは完全なものではなく、最終レポートには50以上の図表が含まれます。リストは最終成果物で更新される可能性があります)。

The Global Visualization and 3D Rendering Software Market was valued at approximately USD 2.87 billion in 2023 and is anticipated to grow at a CAGR of 30.60% over the forecast period 2024-2032. The transformative adoption of visualization and rendering software is revolutionizing industries such as architecture, engineering, entertainment, and automotive design. The ability to create photorealistic visual content, real-time 3D simulations, and immersive virtual experiences is fueling the demand for high-performance rendering solutions. With the increasing integration of AI-driven visualization tools and cloud-based rendering capabilities, businesses are leveraging cutting-edge solutions to enhance creativity, streamline workflows, and drive operational efficiencies.
The market expansion is driven by advancements in artificial intelligence (AI) and machine learning (ML) in rendering technologies, rapid digital transformation in the media and entertainment industry, and growing adoption of cloud-based rendering solutions. Organizations across various sectors are turning to real-time rendering software for virtual prototyping, immersive content development, and dynamic 3D modeling, fostering market growth. The increasing demand for realistic visual simulations in gaming, AR/VR applications, and smart city planning further amplifies the adoption of 3D rendering technologies. However, high costs associated with premium rendering software, technical complexities in integration, and hardware limitations pose challenges to seamless adoption.
Regionally, North America dominates the visualization and 3D rendering software market, supported by strong presence of leading technology firms, high investments in 3D content creation, and widespread adoption of virtual simulation tools across multiple industries. The United States leads the region, with major players in the entertainment, gaming, and automotive industries driving demand for high-fidelity rendering solutions. Europe is witnessing rapid adoption, particularly in Germany, France, and the UK, where advancements in architectural visualization, industrial design, and immersive media technologies are propelling market growth. Meanwhile, Asia-Pacific is expected to emerge as the fastest-growing region, driven by rising smart city initiatives, increasing demand for 3D visualization in urban planning, and the expansion of gaming and animation industries in China, India, and Japan.
Major Market Players Included in This Report Are:
• Autodesk, Inc.
• Dassault Systèmes
• Adobe Inc.
• NVIDIA Corporation
• Chaos Group
• Corel Corporation
• Siemens AG
• Trimble Inc.
• Luxion Inc.
• Next Limit Technologies
• The Foundry Visionmongers Ltd
• Bentley Systems, Incorporated
• PTC Inc.
• Altair Engineering Inc.
• Unreal Engine (Epic Games)
The Detailed Segments and Sub-Segments of the Market Are Explained Below:
By Deployment Type:
• On-Premises
• Cloud
By Application:
• Architecture and Interior Design
• Media and Entertainment
• Automotive and Transportation
• Healthcare and Medical Imaging
• Others
By End-User:
• Architects and Designers
• Media & Entertainment Companies
• Game Developers
• Engineering & Manufacturing Companies
• Others
By Region:
North America
• U.S.
• Canada
Europe
• UK
• Germany
• France
• Spain
• Italy
• Rest of Europe
Asia Pacific
• China
• India
• Japan
• Australia
• South Korea
• Rest of Asia Pacific
Latin America
• Brazil
• Mexico
• Rest of Latin America
Middle East & Africa
• Saudi Arabia
• South Africa
• Rest of Middle East & Africa
Years Considered for the Study Are as Follows:
• Historical Year – 2022
• Base Year – 2023
• Forecast Period – 2024 to 2032
Key Takeaways:
• Market Estimates & Forecast for 10 years from 2022 to 2032.
• Annualized revenue analysis and regional-level insights for each market segment.
• Comprehensive geographic analysis with country-level market insights.
• Competitive landscape analysis with a focus on major market players.
• In-depth study of key business strategies and recommendations for future market approaches.
• Assessment of the competitive structure of the industry.
• Supply-side and demand-side analysis of market trends.

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