ゲームにおけるバーチャルリアリティのグローバル市場規模調査:コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)、接続デバイス別(ゲーム機、PC/デスクトップ、スマートフォン)、ユーザー別(商業スペース、個人)、地域別予測:2022-2032年

◆英語タイトル:Global Virtual Reality in Gaming Market Size Study, by Component (Hardware, Software), by Connecting Devices (Gaming Console, PC/Desktop, Smartphone), by User (Commercial Spaces, Individual), and Regional Forecasts 2022-2032

Bizwit Research & Consultingが発行した産業調査レポート(BZW25JA1555)◆商品コード:BZW25JA1555
◆発行会社(リサーチ会社):Bizwit Research & Consulting
◆発行日:2025年2月
◆ページ数:約200
◆レポート形式:英語 / PDF
◆納品方法:Eメール(受注後3営業日)
◆調査対象地域:グローバル
◆産業分野:技術
◆販売価格オプション(消費税別)
Single User(1名様閲覧用、印刷不可)USD4,950 ⇒換算¥732,600見積依頼/購入/質問フォーム
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※上記の日本語題名はH&Iグローバルリサーチが翻訳したものです。英語版原本には日本語表記はありません。
※為替レートは適宜修正・更新しております。リアルタイム更新ではありません。

※本調査レポートは英文PDF形式であり、当サイトに記載されている概要および目次は英語を日本語に自動翻訳されたものです。レポートの詳細については、サンプルでご確認いただけますようお願い致します。

❖ レポートの概要 ❖

ゲームにおけるバーチャルリアリティ(VR)の世界市場は、2023年に約193億1867万米ドルと評価され、2024年から2032年にかけて21.6%の驚異的な複合年間成長率(CAGR)で拡大すると予測されている。ゲームにおけるバーチャルリアリティは、プレイヤーを超リアルな環境に没入させ、ダイナミックなインタラクションと比類のないゲーム体験を提供することで、エンターテインメント産業を変革する。最先端のハードウェアとソフトウェアを活用したVR技術により、ユーザーは多次元レベルでゲームに没入し、現実と仮想没入感のギャップを埋めることができる。没入型エンターテインメントに対する需要の高まりと、モーショントラッキング・デバイスや高解像度ヘッドセットなどのVRハードウェアの進歩が相まって、市場の成長を牽引している。ゲーム機、PC、スマートフォンがVRに対応するようになり、ユーザーはVR体験のための多様なアクセスポイントを享受できるようになった。しかし、初期費用が高く、乗り物酔いや限られたコンテンツしか入手できないなどの技術的な課題があるため、より幅広い普及が制限される可能性がある。とはいえ、VRソフトウェアの絶え間ない進化、グラフィックスの強化、触覚フィードバックシステムの統合は、業界の関係者に有望な機会を提供している。
VRゲームは、ゲームセンターやVRパークといった商業スペース全体のエンターテインメントを急速に変貌させる一方で、自宅に居ながらにして没入感のある体験を求める個人ユーザーの間でも支持を集めている。多人数参加型VRゲームやクロスプラットフォームの互換性といった機能は、ユーザーのエンゲージメントを高めている。さらに、VRゲームに人工知能を組み込むことで、カスタマイズ性とインタラクティブ性が高まり、ゲーマーはパーソナライズされた冒険を楽しむことができる。
地理的には、北米がVRゲーム市場を支配しており、堅調なゲーム産業、エンターテインメント技術への高い消費支出、VRイノベーションの早期導入がこれを支えている。欧州は、eスポーツやVRを活用したゲームイベントの人気上昇に牽引され、僅差で続いている。一方、アジア太平洋地域は、膨大なゲーム人口、急速な都市化、中国、日本、インドなどの国におけるデジタル変革を促進する政府の取り組みに支えられ、予測期間中に最も速い成長を示すと予想される。
本レポートに含まれる主な市場プレイヤーは以下の通りです:
– ソニー・インタラクティブエンタテインメント
– Oculus VR (Meta Platforms Inc.)
– HTC株式会社
– マイクロソフト株式会社
– バルブ・コーポレーション
– サムスン電子株式会社
– エヌビディア株式会社
– ユニティ・テクノロジーズ
– マジックリープ社
– グーグル合同会社
– テンセント・ホールディングス・リミテッド
– クアルコム・テクノロジーズ
– エピック・ゲームズ社
– バーチュックス・ホールディングス
– レイザー社
市場の詳細なセグメントとサブセグメントを以下に説明する:
コンポーネント別
– ハードウェア
– ソフトウェア
接続機器別
– ゲーム機
– PC/デスクトップ
– スマートフォン
ユーザー別
– 商業スペース
– 個人
地域別
北米:
– アメリカ
– カナダ
ヨーロッパ
– 英国
– ドイツ
– フランス
– スペイン
– イタリア
– その他のヨーロッパ
アジア太平洋
– 中国
– インド
– 日本
– オーストラリア
– 韓国
– その他のアジア太平洋地域
ラテンアメリカ
– ブラジル
– メキシコ
中東・アフリカ
– サウジアラビア
– 南アフリカ
– その他の中東・アフリカ
調査対象年は以下の通りである:
– 歴史的年:2022年
– 基準年: 2023
– 予測期間: 2024年から2032年
主な内容
– 2022年から2032年までの10年間の市場推定&予測。
– 各市場セグメントの年換算収益と地域レベル分析。
– 主要地域の国レベル分析による地理的状況の詳細分析。
– 市場の主要プレーヤーに関する情報を含む競争状況。
– 主要事業戦略の分析と今後の市場アプローチに関する提言。
– 市場の競争構造の分析
– 市場の需要サイドと供給サイドの分析


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❖ レポートの目次 ❖

目次
第1章.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場 エグゼクティブサマリー
1.1.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場規模・予測(2022〜2032年)
1.2.地域別概要
1.3.セグメント別概要
1.3.1.コンポーネント別
– ハードウェア
– ソフトウェア
1.3.2.接続機器別
– ゲーム機
– PC/デスクトップ
– スマートフォン
1.3.3.ユーザー別
– 商用スペース
– 個人
1.4.主要トレンド
1.5.不況の影響
1.6.アナリストの提言と結論
第2章.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場定義と調査前提
2.1.調査目的
2.2.市場の定義
2.3.調査の前提
2.3.1.包含と除外
2.3.2.限界
2.3.3.供給サイドの分析
– 供給能力
– インフラ
– 規制環境
– 市場競争
– 経済的実現可能性(消費者の視点)
2.3.4.需要サイドの分析
– 規制の枠組み
– 技術の進歩
– 環境への配慮
– 消費者の意識と受容
2.4.推計方法
2.5.調査対象年
2.6.通貨換算レート
第3章.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場ダイナミクス
3.1.市場促進要因
3.1.1.没入型ゲーム体験とインタラクティブ性の向上に対する需要の高まり
3.1.2.VRハードウェアおよびソフトウェアソリューションの技術的進歩
3.1.3.ゲーム・エコシステムの拡大とデジタル・エンターテインメントへの投資の増加
3.2.市場の課題
3.2.1.高い初期費用と乗り物酔いなどの技術的障壁
3.2.2.限られたコンテンツとデバイス間の互換性の問題
3.2.3.セキュリティの脆弱性とデータ・プライバシーの懸念
3.3.市場機会
3.3.1.グラフィックスと触覚フィードバック技術の絶え間ない革新
3.3.2.マルチプレイヤーおよびクロスプラットフォームゲーム体験の成長
3.3.3.新興経済圏での拡大とデジタル変革を推進する政府の取り組み
第4章.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場産業分析
4.1.ポーターの5フォースモデル
4.1.1.サプライヤーの交渉力
4.1.2.バイヤーの交渉力
4.1.3.新規参入者の脅威
4.1.4.代替品の脅威
4.1.5.競合他社との競争
4.1.6.ポーターの5フォースモデルへの未来的アプローチ
4.1.7.ポーター5フォースのインパクト分析
4.2.PESTEL分析
4.2.1.政治的
4.2.2.経済的
4.2.3.社会的
4.2.4.技術的
4.2.5.環境
4.2.6.法律
4.3.トップの投資機会
4.4.トップ勝ち組戦略
4.5.破壊的トレンド
4.6.業界専門家の視点
4.7.アナリストの推奨と結論
第5章.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場 コンポーネント別市場規模・予測 2022-2032
5.1.セグメントダッシュボード
5.2.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場コンポーネント別売上動向分析、2022年および2032年 (百万米ドル/億ドル)
5.2.1.ハードウェア
5.2.2.ソフトウェア
第6章.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場規模・予測:接続機器別 2022-2032
6.1.セグメントダッシュボード
6.2.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場接続デバイスの収益動向分析、2022年および2032年 (百万米ドル/億ドル)
6.2.1.ゲーム機
6.2.2.PC/デスクトップ
6.2.3.スマートフォン
第7章.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場規模&ユーザー別予測 2022-2032
7.1.セグメントダッシュボード
7.2.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場ユーザー収益動向分析、2022年・2032年 (百万米ドル/億ドル)
7.2.1.商業スペース
7.2.2.個人
第8章.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場規模・地域別予測 2022-2032
8.1.北米VRゲーム市場
8.1.1.米国VRゲーム市場
8.1.1.1.コンポーネントの内訳規模と予測、2022~2032年
8.1.1.2.接続デバイスの内訳規模・予測、2022年~2032年
8.1.1.3.ユーザーの内訳サイズと予測、2022-2032年
8.1.2.カナダのVRゲーム市場
8.2.欧州VRゲーム市場
8.2.1.イギリスのVRゲーム市場
8.2.2.ドイツVRゲーム市場
8.2.3.フランスVRゲーム市場
8.2.4.スペインVRゲーム市場
8.2.5.イタリアのVRゲーム市場
8.2.6.その他のヨーロッパVRゲーム市場
8.3.アジア太平洋VRゲーム市場
8.3.1.中国VRゲーム市場
8.3.2.インドVRゲーム市場
8.3.3.日本のVRゲーム市場
8.3.4.オーストラリアVRゲーム市場
8.3.5.韓国VRゲーム市場
8.3.6.その他のアジア太平洋地域VRゲーム市場
8.4.中南米VRゲーム市場
8.4.1.ブラジルVRゲーム市場
8.4.2.メキシコVRゲーム市場
8.4.3.その他のラテンアメリカVRゲーム市場
8.5.中東・アフリカVRゲーム市場
8.5.1.サウジアラビアのVRゲーム市場
8.5.2.南アフリカのVRゲーム市場
8.5.3.その他の中東・アフリカVRゲーム市場
第9章.競合他社の動向
9.1.主要企業のSWOT分析
9.1.1.ソニー・インタラクティブエンタテインメント
9.1.2.Oculus VR(株式会社メタ・プラットフォームズ)
9.1.3.HTCコーポレーション
9.2.トップ市場戦略
9.3.企業プロフィール
9.3.1.ソニー・インタラクティブエンタテインメント
9.3.1.1.主要情報
9.3.1.2.概要
9.3.1.3.財務(データの入手可能性による)
9.3.1.4.製品概要
9.3.1.5.市場戦略
9.3.2.Oculus VR(メタ・プラットフォームズ社)
9.3.3.HTCコーポレーション
9.3.4.マイクロソフト株式会社
9.3.5.バルブコーポレーション
9.3.6.サムスン電子
9.3.7.エヌビディア株式会社
9.3.8.ユニティ・テクノロジーズ
9.3.9.マジックリープ社
9.3.10.グーグル合同会社
9.3.11.テンセント・ホールディングス・リミテッド
9.3.12.クアルコム・テクノロジーズ
9.3.13.エピック・ゲームズ社
9.3.14.バーチュックス・ホールディングス
9.3.15.レイザー
第10章.研究プロセス
10.1.調査プロセス
10.1.1.データマイニング
10.1.2.分析
10.1.3.市場推定
10.1.4.バリデーション
10.1.5.出版
10.2.研究属性

表一覧
表1.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場、レポートスコープ
表2.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場 2022-2032年地域別推計・予測 (百万米ドル/億ドル)
表3.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場:2022-2032年(百万ドル/億ドル)コンポーネント別推定・予測
表4.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場:接続機器別2022~2032年予測・予測(USD Million/Billion)
表5.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場:2022年~2032年ユーザー別推定・予測(USD Million/Billion)
表6.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場:セグメント別推計・予測 2022-2032 (百万米ドル/億ドル)
表7.北米のVRゲーム市場:2022~2032年の推定と予測(USD Million/Billion)
表8.欧州VRゲーム市場 2022-2032年予測 (百万ドル/億ドル)
表9.アジア太平洋VRゲーム市場 2022-2032年予測 (百万ドル/億ドル)
表10.中南米VRゲーム市場 2022-2032年予測 (百万ドル/億ドル)
表11.中東・アフリカVRゲーム市場 2022-2032年予測 (百万米ドル/億ドル)
表12.米国VRゲーム市場予測:2022~2032年(百万米ドル/億ドル)
表13.米国のVRゲーム市場セグメント別推計および予測、2022~2032年(百万米ドル/億ドル)
表14.カナダVRゲーム市場予測:2022~2032年(百万米ドル/億ドル)
表15.カナダVRゲーム市場セグメント別推計・予測、2022~2032年(百万米ドル/億ドル)
表16.追加表(詳細セグメント分析)

図表一覧
図1.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場、調査手法
図2.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場、市場推定手法
図3.世界市場規模の推定と予測手法
図4.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場、主要動向2023年
図5.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場、成長見通し2022年~2032年
図6.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場、ポーターの5フォースモデル
図7.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場、PESTEL分析
図8.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場、バリューチェーン分析
図9:ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場(セグメント別)、2022年・2032年(百万米ドル/億米ドル
図10.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場、地域別スナップショット(2022年&2032年
図11.北米のVRゲーム市場 2022年&2032年 (百万米ドル/億米ドル)
図12.ヨーロッパVRゲーム市場 2022年&2032年 (百万米ドル/億ドル)
図13.アジア太平洋地域のVRゲーム市場 2022年~2032年 (百万米ドル/億米ドル)
図14.中南米のVRゲーム市場 2022年~2032年 (百万ドル/億ドル)
図15.中東・アフリカのVRゲーム市場 2022年~2032年 (百万米ドル/億米ドル)
図16.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場、企業市場シェア分析(2023年)
図17.追加図表(詳細セグメント&地域別分析)

The Global Virtual Reality (VR) in Gaming Market is valued at approximately USD 19,318.67 million in 2023 and is anticipated to expand at an impressive compound annual growth rate (CAGR) of 21.6% from 2024 to 2032. Virtual reality in gaming transforms the entertainment industry by immersing players in hyper-realistic environments, offering dynamic interactions and unparalleled gaming experiences. Leveraging cutting-edge hardware and software, VR technology enables users to engage with games on a multidimensional level, bridging the gap between reality and virtual immersion.
The surging demand for immersive entertainment, coupled with advancements in VR hardware such as motion-tracking devices and high-resolution headsets, drives market growth. With gaming consoles, PCs, and smartphones becoming more VR-compatible, users now enjoy diverse access points for VR experiences. However, high initial costs and technical challenges, including motion sickness and limited content availability, may restrict wider adoption. Nevertheless, the continuous evolution of VR software, enhanced graphics, and the integration of haptic feedback systems offer promising opportunities for stakeholders in the industry.
VR gaming is rapidly transforming entertainment across commercial spaces, such as gaming arcades and VR parks, while also gaining traction among individual users seeking immersive experiences from the comfort of their homes. Features like multiplayer VR gaming and cross-platform compatibility are enhancing user engagement. Furthermore, the integration of artificial intelligence within VR games elevates customization and interactivity, allowing gamers to enjoy personalized adventures.
Geographically, North America dominates the VR gaming market, supported by a robust gaming industry, high consumer spending on entertainment technologies, and early adoption of VR innovations. Europe follows closely, driven by the increasing popularity of eSports and VR-enhanced gaming events. Meanwhile, the Asia-Pacific region is expected to exhibit the fastest growth during the forecast period, underpinned by a massive gaming population, rapid urbanization, and government initiatives promoting digital transformation in countries such as China, Japan, and India.
Major market players included in this report are:
• Sony Interactive Entertainment Inc.
• Oculus VR (Meta Platforms Inc.)
• HTC Corporation
• Microsoft Corporation
• Valve Corporation
• Samsung Electronics Co., Ltd.
• Nvidia Corporation
• Unity Technologies
• Magic Leap, Inc.
• Google LLC
• Tencent Holdings Limited
• Qualcomm Technologies, Inc.
• Epic Games, Inc.
• Virtuix Holdings Inc.
• Razer Inc.
The detailed segments and sub-segment of the market are explained below:
By Component:
• Hardware
• Software
By Connecting Devices:
• Gaming Console
• PC/Desktop
• Smartphone
By User:
• Commercial Spaces
• Individual
By Region:
North America:
• U.S.
• Canada
Europe:
• UK
• Germany
• France
• Spain
• Italy
• Rest of Europe
Asia-Pacific:
• China
• India
• Japan
• Australia
• South Korea
• Rest of Asia-Pacific
Latin America:
• Brazil
• Mexico
Middle East & Africa:
• Saudi Arabia
• South Africa
• Rest of Middle East & Africa
Years considered for the study are as follows:
• Historical Year: 2022
• Base Year: 2023
• Forecast Period: 2024 to 2032
Key Takeaways:
• Market estimates & forecasts for 10 years from 2022 to 2032.
• Annualized revenues and regional-level analysis for each market segment.
• Detailed analysis of geographical landscape with country-level analysis of major regions.
• Competitive landscape with information on major players in the market.
• Analysis of key business strategies and recommendations on future market approach.
• Analysis of competitive structure of the market.
• Demand-side and supply-side analysis of the market.

❖ 免責事項 ❖
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★リサーチレポート[ ゲームにおけるバーチャルリアリティのグローバル市場規模調査:コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)、接続デバイス別(ゲーム機、PC/デスクトップ、スマートフォン)、ユーザー別(商業スペース、個人)、地域別予測:2022-2032年(Global Virtual Reality in Gaming Market Size Study, by Component (Hardware, Software), by Connecting Devices (Gaming Console, PC/Desktop, Smartphone), by User (Commercial Spaces, Individual), and Regional Forecasts 2022-2032)]についてメールでお問い合わせはこちらでお願いします。