目次
第1章.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場 エグゼクティブサマリー
1.1.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場規模・予測(2022〜2032年)
1.2.地域別概要
1.3.セグメント別概要
1.3.1.コンポーネント別
– ハードウェア
– ソフトウェア
1.3.2.接続機器別
– ゲーム機
– PC/デスクトップ
– スマートフォン
1.3.3.ユーザー別
– 商用スペース
– 個人
1.4.主要トレンド
1.5.不況の影響
1.6.アナリストの提言と結論
第2章.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場定義と調査前提
2.1.調査目的
2.2.市場の定義
2.3.調査の前提
2.3.1.包含と除外
2.3.2.限界
2.3.3.供給サイドの分析
– 供給能力
– インフラ
– 規制環境
– 市場競争
– 経済的実現可能性(消費者の視点)
2.3.4.需要サイドの分析
– 規制の枠組み
– 技術の進歩
– 環境への配慮
– 消費者の意識と受容
2.4.推計方法
2.5.調査対象年
2.6.通貨換算レート
第3章.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場ダイナミクス
3.1.市場促進要因
3.1.1.没入型ゲーム体験とインタラクティブ性の向上に対する需要の高まり
3.1.2.VRハードウェアおよびソフトウェアソリューションの技術的進歩
3.1.3.ゲーム・エコシステムの拡大とデジタル・エンターテインメントへの投資の増加
3.2.市場の課題
3.2.1.高い初期費用と乗り物酔いなどの技術的障壁
3.2.2.限られたコンテンツとデバイス間の互換性の問題
3.2.3.セキュリティの脆弱性とデータ・プライバシーの懸念
3.3.市場機会
3.3.1.グラフィックスと触覚フィードバック技術の絶え間ない革新
3.3.2.マルチプレイヤーおよびクロスプラットフォームゲーム体験の成長
3.3.3.新興経済圏での拡大とデジタル変革を推進する政府の取り組み
第4章.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場産業分析
4.1.ポーターの5フォースモデル
4.1.1.サプライヤーの交渉力
4.1.2.バイヤーの交渉力
4.1.3.新規参入者の脅威
4.1.4.代替品の脅威
4.1.5.競合他社との競争
4.1.6.ポーターの5フォースモデルへの未来的アプローチ
4.1.7.ポーター5フォースのインパクト分析
4.2.PESTEL分析
4.2.1.政治的
4.2.2.経済的
4.2.3.社会的
4.2.4.技術的
4.2.5.環境
4.2.6.法律
4.3.トップの投資機会
4.4.トップ勝ち組戦略
4.5.破壊的トレンド
4.6.業界専門家の視点
4.7.アナリストの推奨と結論
第5章.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場 コンポーネント別市場規模・予測 2022-2032
5.1.セグメントダッシュボード
5.2.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場コンポーネント別売上動向分析、2022年および2032年 (百万米ドル/億ドル)
5.2.1.ハードウェア
5.2.2.ソフトウェア
第6章.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場規模・予測:接続機器別 2022-2032
6.1.セグメントダッシュボード
6.2.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場接続デバイスの収益動向分析、2022年および2032年 (百万米ドル/億ドル)
6.2.1.ゲーム機
6.2.2.PC/デスクトップ
6.2.3.スマートフォン
第7章.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場規模&ユーザー別予測 2022-2032
7.1.セグメントダッシュボード
7.2.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場ユーザー収益動向分析、2022年・2032年 (百万米ドル/億ドル)
7.2.1.商業スペース
7.2.2.個人
第8章.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場規模・地域別予測 2022-2032
8.1.北米VRゲーム市場
8.1.1.米国VRゲーム市場
8.1.1.1.コンポーネントの内訳規模と予測、2022~2032年
8.1.1.2.接続デバイスの内訳規模・予測、2022年~2032年
8.1.1.3.ユーザーの内訳サイズと予測、2022-2032年
8.1.2.カナダのVRゲーム市場
8.2.欧州VRゲーム市場
8.2.1.イギリスのVRゲーム市場
8.2.2.ドイツVRゲーム市場
8.2.3.フランスVRゲーム市場
8.2.4.スペインVRゲーム市場
8.2.5.イタリアのVRゲーム市場
8.2.6.その他のヨーロッパVRゲーム市場
8.3.アジア太平洋VRゲーム市場
8.3.1.中国VRゲーム市場
8.3.2.インドVRゲーム市場
8.3.3.日本のVRゲーム市場
8.3.4.オーストラリアVRゲーム市場
8.3.5.韓国VRゲーム市場
8.3.6.その他のアジア太平洋地域VRゲーム市場
8.4.中南米VRゲーム市場
8.4.1.ブラジルVRゲーム市場
8.4.2.メキシコVRゲーム市場
8.4.3.その他のラテンアメリカVRゲーム市場
8.5.中東・アフリカVRゲーム市場
8.5.1.サウジアラビアのVRゲーム市場
8.5.2.南アフリカのVRゲーム市場
8.5.3.その他の中東・アフリカVRゲーム市場
第9章.競合他社の動向
9.1.主要企業のSWOT分析
9.1.1.ソニー・インタラクティブエンタテインメント
9.1.2.Oculus VR(株式会社メタ・プラットフォームズ)
9.1.3.HTCコーポレーション
9.2.トップ市場戦略
9.3.企業プロフィール
9.3.1.ソニー・インタラクティブエンタテインメント
9.3.1.1.主要情報
9.3.1.2.概要
9.3.1.3.財務(データの入手可能性による)
9.3.1.4.製品概要
9.3.1.5.市場戦略
9.3.2.Oculus VR(メタ・プラットフォームズ社)
9.3.3.HTCコーポレーション
9.3.4.マイクロソフト株式会社
9.3.5.バルブコーポレーション
9.3.6.サムスン電子
9.3.7.エヌビディア株式会社
9.3.8.ユニティ・テクノロジーズ
9.3.9.マジックリープ社
9.3.10.グーグル合同会社
9.3.11.テンセント・ホールディングス・リミテッド
9.3.12.クアルコム・テクノロジーズ
9.3.13.エピック・ゲームズ社
9.3.14.バーチュックス・ホールディングス
9.3.15.レイザー
第10章.研究プロセス
10.1.調査プロセス
10.1.1.データマイニング
10.1.2.分析
10.1.3.市場推定
10.1.4.バリデーション
10.1.5.出版
10.2.研究属性
表一覧
表1.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場、レポートスコープ
表2.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場 2022-2032年地域別推計・予測 (百万米ドル/億ドル)
表3.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場:2022-2032年(百万ドル/億ドル)コンポーネント別推定・予測
表4.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場:接続機器別2022~2032年予測・予測(USD Million/Billion)
表5.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場:2022年~2032年ユーザー別推定・予測(USD Million/Billion)
表6.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場:セグメント別推計・予測 2022-2032 (百万米ドル/億ドル)
表7.北米のVRゲーム市場:2022~2032年の推定と予測(USD Million/Billion)
表8.欧州VRゲーム市場 2022-2032年予測 (百万ドル/億ドル)
表9.アジア太平洋VRゲーム市場 2022-2032年予測 (百万ドル/億ドル)
表10.中南米VRゲーム市場 2022-2032年予測 (百万ドル/億ドル)
表11.中東・アフリカVRゲーム市場 2022-2032年予測 (百万米ドル/億ドル)
表12.米国VRゲーム市場予測:2022~2032年(百万米ドル/億ドル)
表13.米国のVRゲーム市場セグメント別推計および予測、2022~2032年(百万米ドル/億ドル)
表14.カナダVRゲーム市場予測:2022~2032年(百万米ドル/億ドル)
表15.カナダVRゲーム市場セグメント別推計・予測、2022~2032年(百万米ドル/億ドル)
表16.追加表(詳細セグメント分析)
図表一覧
図1.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場、調査手法
図2.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場、市場推定手法
図3.世界市場規模の推定と予測手法
図4.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場、主要動向2023年
図5.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場、成長見通し2022年~2032年
図6.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場、ポーターの5フォースモデル
図7.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場、PESTEL分析
図8.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場、バリューチェーン分析
図9:ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場(セグメント別)、2022年・2032年(百万米ドル/億米ドル
図10.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場、地域別スナップショット(2022年&2032年
図11.北米のVRゲーム市場 2022年&2032年 (百万米ドル/億米ドル)
図12.ヨーロッパVRゲーム市場 2022年&2032年 (百万米ドル/億ドル)
図13.アジア太平洋地域のVRゲーム市場 2022年~2032年 (百万米ドル/億米ドル)
図14.中南米のVRゲーム市場 2022年~2032年 (百万ドル/億ドル)
図15.中東・アフリカのVRゲーム市場 2022年~2032年 (百万米ドル/億米ドル)
図16.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場、企業市場シェア分析(2023年)
図17.追加図表(詳細セグメント&地域別分析)
The surging demand for immersive entertainment, coupled with advancements in VR hardware such as motion-tracking devices and high-resolution headsets, drives market growth. With gaming consoles, PCs, and smartphones becoming more VR-compatible, users now enjoy diverse access points for VR experiences. However, high initial costs and technical challenges, including motion sickness and limited content availability, may restrict wider adoption. Nevertheless, the continuous evolution of VR software, enhanced graphics, and the integration of haptic feedback systems offer promising opportunities for stakeholders in the industry.
VR gaming is rapidly transforming entertainment across commercial spaces, such as gaming arcades and VR parks, while also gaining traction among individual users seeking immersive experiences from the comfort of their homes. Features like multiplayer VR gaming and cross-platform compatibility are enhancing user engagement. Furthermore, the integration of artificial intelligence within VR games elevates customization and interactivity, allowing gamers to enjoy personalized adventures.
Geographically, North America dominates the VR gaming market, supported by a robust gaming industry, high consumer spending on entertainment technologies, and early adoption of VR innovations. Europe follows closely, driven by the increasing popularity of eSports and VR-enhanced gaming events. Meanwhile, the Asia-Pacific region is expected to exhibit the fastest growth during the forecast period, underpinned by a massive gaming population, rapid urbanization, and government initiatives promoting digital transformation in countries such as China, Japan, and India.
Major market players included in this report are:
• Sony Interactive Entertainment Inc.
• Oculus VR (Meta Platforms Inc.)
• HTC Corporation
• Microsoft Corporation
• Valve Corporation
• Samsung Electronics Co., Ltd.
• Nvidia Corporation
• Unity Technologies
• Magic Leap, Inc.
• Google LLC
• Tencent Holdings Limited
• Qualcomm Technologies, Inc.
• Epic Games, Inc.
• Virtuix Holdings Inc.
• Razer Inc.
The detailed segments and sub-segment of the market are explained below:
By Component:
• Hardware
• Software
By Connecting Devices:
• Gaming Console
• PC/Desktop
• Smartphone
By User:
• Commercial Spaces
• Individual
By Region:
North America:
• U.S.
• Canada
Europe:
• UK
• Germany
• France
• Spain
• Italy
• Rest of Europe
Asia-Pacific:
• China
• India
• Japan
• Australia
• South Korea
• Rest of Asia-Pacific
Latin America:
• Brazil
• Mexico
Middle East & Africa:
• Saudi Arabia
• South Africa
• Rest of Middle East & Africa
Years considered for the study are as follows:
• Historical Year: 2022
• Base Year: 2023
• Forecast Period: 2024 to 2032
Key Takeaways:
• Market estimates & forecasts for 10 years from 2022 to 2032.
• Annualized revenues and regional-level analysis for each market segment.
• Detailed analysis of geographical landscape with country-level analysis of major regions.
• Competitive landscape with information on major players in the market.
• Analysis of key business strategies and recommendations on future market approach.
• Analysis of competitive structure of the market.
• Demand-side and supply-side analysis of the market.
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