体積ビデオのグローバル市場規模調査、体積キャプチャ別(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)、コンテンツ配信別、用途別(スポーツ、イベント&エンターテイメント、医療、教育&トレーニング、サイネージ&広告)、地域別予測 2022-2032

◆英語タイトル:Global Volumetric Video Market Size Study, by Volumetric Capture (Hardware, Software, Service), by Content Delivery, by Application (Sports, Events & Entertainment, Medical, Education & Training, Signage & Advertisement) and Regional Forecasts 2022-2032

Bizwit Research & Consultingが発行した産業調査レポート(BZW25JA1564)◆商品コード:BZW25JA1564
◆発行会社(リサーチ会社):Bizwit Research & Consulting
◆発行日:2025年3月
◆ページ数:約200
◆レポート形式:英語 / PDF
◆納品方法:Eメール(受注後3営業日)
◆調査対象地域:グローバル
◆産業分野:通信&IT
◆販売価格オプション(消費税別)
Single User(1名様閲覧用、印刷不可)USD4,950 ⇒換算¥732,600見積依頼/購入/質問フォーム
Enterprisewide(同一法人内共有可)USD6,250 ⇒換算¥925,000見積依頼/購入/質問フォーム
販売価格オプションの説明はこちらでご利用ガイドはこちらでご確認いただけます。
※お支払金額は「換算金額(日本円)+消費税+配送料(Eメール納品は無料)」です。
※Eメールによる納品の場合、通常ご注文当日~2日以内に納品致します。
※レポート納品後、納品日+5日以内に請求書を発行・送付致します。(請求書発行日より2ヶ月以内の銀行振込条件、カード払いに変更可)
※上記の日本語題名はH&Iグローバルリサーチが翻訳したものです。英語版原本には日本語表記はありません。
※為替レートは適宜修正・更新しております。リアルタイム更新ではありません。

※本調査レポートは英文PDF形式であり、当サイトに記載されている概要および目次は英語を日本語に自動翻訳されたものです。レポートの詳細については、サンプルでご確認いただけますようお願い致します。

❖ レポートの概要 ❖

ボリューメトリックビデオの世界市場は、2023年には約22億米ドルと評価され、予測期間2024-2032年には28.60%のCAGRで顕著に拡大すると予測されている。業界全体で没入型のインタラクティブコンテンツに対する需要が高まる中、ボリューメトリックビデオ技術は、コンテンツ制作、マーケティング、トレーニング用途の変革ツールとして支持を集めている。深度センシングカメラと高度な処理技術を活用することで、ボリューメトリックビデオは3D空間をキャプチャし、ユーザーはリアルタイムのデジタル環境を体験できる。拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、複合現実(MR)アプリケーションの普及は、さまざまな分野でボリューメトリック・ビデオ・ソリューションの採用をさらに促進している。スポーツ、エンターテインメント、メディア産業への投資の増加は、ファン体験やライブ放送を強化するためのボリューメトリック・ビデオの採用を後押ししている。バーチャル制作やデジタルコンテンツ制作へのシフトに伴い、メディアハウスや制作スタジオは、ボリューメトリック・キャプチャー技術を活用して、超リアルな3Dアバターや没入型環境を作成している。さらに、クラウド・コンピューティングとAI主導のレンダリング技術の進歩により、ボリューメトリック・ビデオ・プラットフォームのスケーラビリティが加速し、処理時間が短縮され、コンテンツのリアリズムが向上している。また、医療分野では、手術シミュレーション、医療トレーニング、患者教育へのボリューメトリック・ビデオの採用が大幅に伸びており、医療成果が大幅に改善されている。
市場の力強い成長にもかかわらず、初期導入コストの高さ、ストレージ要件の多さ、帯域幅の制限といった課題が、普及のハードルとなっている。ボリューメトリック・コンテンツのキャプチャと処理が複雑なため、高い計算能力と特殊なハードウェアが要求され、中小企業にとって大規模な導入は困難である。さらに、各プラットフォームのボリューメトリック・ビデオ・フォーマットが標準化されていないため、互換性に問題が生じる可能性もある。しかし、データ圧縮、エッジコンピューティング、5Gコネクティビティなど、現在進行中の研究と技術的進歩がこれらの課題を軽減し、市場拡大を促進すると期待されている。
地域別では、北米が市場を支配しており、これは主要技術大手の存在、広範な研究開発投資、ゲーム、エンターテインメント、企業トレーニングにおけるAR/VRアプリケーションの広範な採用が原動力となっている。欧州市場は、技術革新に対する政府の強力な支援と、教育および医療用途における体積映像の需要増に支えられ、著しい成長を遂げている。一方、アジア太平洋地域(APAC)は、スマートフォン技術の急速な進歩、5Gネットワークの拡大、中国、日本、韓国などの国々における没入型エンターテインメント・プラットフォームへの投資の増加により、最も急成長する地域と予想される。中南米と中東・アフリカも、デジタルトランスフォーメーションへの取り組みが勢いを増すにつれて、成長が見込まれている。
本レポートに含まれる主な市場プレイヤー
– マイクロソフト株式会社
– インテル コーポレーション
– グーグル合同会社
– フェイスブック・テクノロジーズLLC(メタ)
– ソニーグループ株式会社
– 8i Ltd.
– ヴォクセルライト
– スキャッター
– ユニティ・テクノロジーズ
– エバーコースト
– アークトゥルス・スタジオ・ホールディングス
– ディメンションスタジオ
– リアルビュー・イメージング
– ホロキャップ
– DGene Inc.
市場の詳細なセグメントとサブセグメントは以下の通り:
体積キャプチャ別
– ハードウェア
– ソフトウェア
– サービス別
コンテンツ配信別
– クラウドベース
– オンプレミス
アプリケーション別
– スポーツ
– イベント&エンターテイメント
– 医療
– 教育・トレーニング
– 看板・広告
地域別
北米
– 米国
– カナダ
ヨーロッパ
– 英国
– ドイツ
– フランス
– スペイン
– イタリア
– その他のヨーロッパ
アジア太平洋地域
– 中国
– インド
– 日本
– オーストラリア
– 韓国
– その他のアジア太平洋地域
ラテンアメリカ
– ブラジル
– メキシコ
– その他のラテンアメリカ
中東・アフリカ
– サウジアラビア
– 南アフリカ
– その他のMEA
調査対象年
– 過去年 – 2022年
– 基準年 – 2023年
– 予測期間 – 2024年から2032年
主要なポイント
– 10年間(2022年~2032年)の市場推計と予測
– 各市場セグメントの年間収益予測および地域レベル分析
– 主要地域の国別洞察による地理的状況の詳細調査
– 主要市場プレイヤーとその戦略に関する情報を含む競争環境評価
– 市場成長に影響を与える業界の促進要因、阻害要因、機会、課題の分析
– 体積ビデオのエコシステムの需要側と供給側の分析


グローバル産業調査レポートの総合販売サイト
❖ レポートの目次 ❖

目次
第1章体積ビデオの世界市場 エグゼクティブサマリー
1.1.体積ビデオの世界市場規模・予測(2022年~2032年)
1.2.地域別概要
1.3.セグメント別概要
1.3.1.容積キャプチャ別(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)
1.3.2.コンテンツ配信(クラウドベース、オンプレミス)別
1.3.3.アプリケーション別(スポーツ、イベント&エンターテインメント、医療、教育&トレーニング、サイネージ&広告)
1.4.主要動向
1.5.不況の影響
1.6.アナリストの提言と結論
第2章.体積ビデオの世界市場の定義と調査前提
2.1.調査目的
2.2.市場の定義
2.3.調査の前提
2.3.1.包含と除外
2.3.2.限界
2.3.3.供給サイドの分析
2.3.3.1.入手可能性
2.3.3.2.インフラ
2.3.3.3.規制環境
2.3.3.4.市場競争
2.3.3.5.経済性(消費者の視点)
2.3.4.需要サイド分析
2.3.4.1.規制の枠組み
2.3.4.2.技術の進歩
2.3.4.3.環境への配慮
2.3.4.4.消費者の意識と受容
2.4.推定方法
2.5.調査対象年
2.6.通貨換算レート
第3章.体積ビデオの世界市場ダイナミクス
3.1.市場促進要因
3.1.1.没入型コンテンツへの需要の高まり
3.1.2.AR/VR/MR、クラウドコンピューティング、AIの進歩
3.1.3.スポーツ、エンターテインメント、医療分野への投資の増加
3.2.市場の課題
3.2.1.高い導入コストとストレージ要件
3.2.2.帯域幅と処理の制約
3.2.3.容量フォーマットの標準化の欠如
3.3.市場機会
3.3.1.データ圧縮とエッジコンピューティングの進歩
3.3.2.5G接続とクラウド統合の拡大
3.3.3.新たな応用分野の開拓とデジタルトランスフォーメーション
第4章.体積ビデオの世界市場産業分析
4.1.ポーターの5フォースモデル
4.1.1.サプライヤーの交渉力
4.1.2.バイヤーの交渉力
4.1.3.新規参入者の脅威
4.1.4.代替品の脅威
4.1.5.競合他社との競争
4.1.6.ポーターの5フォースモデルへの未来的アプローチ
4.1.7.ポーター5フォースのインパクト分析
4.2.PESTEL分析
4.2.1.政治的
4.2.2.経済的
4.2.3.社会的
4.2.4.技術的
4.2.5.環境
4.2.6.法律
4.3.トップの投資機会
4.4.トップ勝ち組戦略
4.5.破壊的トレンド
4.6.業界専門家の視点
4.7.アナリストの推奨と結論
第5章.体積キャプチャ別体積ビデオの世界市場規模&予測 2022-2032
5.1.セグメントダッシュボード
5.2.ボリューメトリックビデオの世界市場ボリュメトリックキャプチャ別売上動向分析、2022年および2032年 (百万米ドル/億ドル)
5.2.1.ハードウェア
5.2.2.ソフトウェア
5.2.3.サービス
第6章.ボリューメトリックビデオの世界市場規模と予測:コンテンツ配信別 2022-2032
6.1.セグメントダッシュボード
6.2.ボリュームビデオの世界市場コンテンツ配信別売上動向分析、2022年・2032年(百万ドル/億ドル)
6.2.1.クラウドベース
6.2.2.オンプレミス
第7章.体積ビデオの世界市場規模&用途別予測 2022-2032
7.1.セグメントダッシュボード
7.2.体積ビデオの世界市場アプリケーション別収益動向分析、2022年・2032年 (百万米ドル/億ドル)
7.2.1.スポーツ
7.2.2.イベント&エンターテイメント
7.2.3.メディカル
7.2.4.教育・トレーニング
7.2.5.看板・広告
第8章.体積ビデオの世界市場規模・地域別予測 2022-2032
8.1.北米
8.1.1.米国
8.1.2.カナダ
8.2.ヨーロッパ
8.2.1.イギリス
8.2.2.ドイツ
8.2.3.フランス
8.2.4.スペイン
8.2.5.イタリア
8.2.6.その他のヨーロッパ
8.3.アジア太平洋
8.3.1.中国
8.3.2.インド
8.3.3.日本
8.3.4.オーストラリア
8.3.5.韓国
8.3.6.その他のアジア太平洋地域
8.4.ラテンアメリカ
8.4.1.ブラジル
8.4.2.メキシコ
8.4.3.その他のラテンアメリカ
8.5.中東・アフリカ
8.5.1.サウジアラビア
8.5.2.南アフリカ
8.5.3.その他のMEA
第9章 競争力コンペティティブ・インテリジェンス
9.1.主要企業のSWOT分析
9.1.1.マイクロソフト株式会社
9.1.2.インテル株式会社
9.1.3.グーグル合同会社
9.2.トップ市場戦略
9.3.企業プロフィール
9.3.1.マイクロソフト株式会社
9.3.1.1.主要情報
9.3.1.2.概要
9.3.1.3.財務(データの入手可能性による)
9.3.1.4.製品概要
9.3.1.5.市場戦略
9.3.2.インテル コーポレーション
9.3.3.グーグル
9.3.4.フェイスブック・テクノロジーズ・エルエルシー(メタ)
9.3.5.ソニーグループ株式会社
9.3.6.8i Ltd.
9.3.7.ヴォクセルライト
9.3.8.スキャッター社
9.3.9.ユニティ・テクノロジーズ
9.3.10.エバーコースト
9.3.11.アークトゥルス・スタジオ・ホールディングス
9.3.12.ディメンションスタジオ
9.3.13.リアルビュー・イメージング
9.3.14.ホロキャップ
9.3.15.ディジーン社
第10章 研究プロセス研究プロセス
10.1.研究プロセス
10.1.1.データマイニング
10.1.2.分析
10.1.3.市場推定
10.1.4.バリデーション
10.1.5.出版
10.2.研究属性

表一覧
表1.体積ビデオの世界市場、レポートスコープ
表2.体積ビデオの世界市場 2022-2032年地域別推計・予測 (百万米ドル/億ドル)
表3.体積キャプチャ別の体積ビデオの世界市場予測・予測:2022年〜2032年(百万ドル/億ドル)
表4.ボリューメトリックビデオの世界市場:2022-2032年(百万ドル/億ドル)コンテンツ配信別推計・予測
表5.ボリューメトリックビデオの世界市場、セグメント別推計・予測、2022-2032年(百万ドル/億ドル)
表6.体積ビデオの世界市場:地域別、推計・予測、2022-2032年(百万ドル/億ドル)
表7.体積ビデオの世界市場:セグメント別、推計・予測、2022-2032年(百万ドル/億ドル)
表8.体積ビデオの世界市場:地域別、推計・予測、2022-2032年(百万ドル/億ドル)
表9.体積ビデオの世界市場:セグメント別、推計・予測、2022-2032年(百万ドル/億ドル)
表10.体積ビデオの世界市場:地域別、推計・予測、2022-2032年(百万ドル/億ドル)
表11.体積ビデオの世界市場:セグメント別、推計・予測、2022-2032年(百万ドル/億ドル)
表12.体積ビデオの世界市場:地域別、推計・予測、2022-2032年(百万ドル/億ドル)
表13.体積ビデオの世界市場:セグメント別、推計・予測、2022-2032年(百万ドル/億ドル)
表14.体積ビデオの世界市場:地域別、推計・予測、2022-2032年(百万ドル/億ドル)
表15.米国の体積ビデオ市場:推計と予測、2022-2032年(百万米ドル/億ドル)
表16.米国の体積ビデオ市場のセグメント別推計と予測、2022~2032年 (百万米ドル/億ドル)
表17.2022~2032年の米国体積ビデオ市場のセグメント別推計と予測(百万ドル/億ドル)
表18.カナダ体積ビデオ市場の推定と予測、2022〜2032年(百万ドル/億ドル)
表19.カナダ体積ビデオ市場のセグメント別推計と予測、2022~2032年 (百万ドル/億ドル)
表20.カナダの体積ビデオ市場のセグメント別推計と予測 2022-2032 (百万ドル/億ドル)
… (このリストは完全なものではなく、最終報告書には100以上の表が含まれています)

図表一覧
図1.体積ビデオの世界市場、調査手法
図2.体積ビデオの世界市場、市場推定手法
図3.世界の市場規模推計と予測手法
図4.体積ビデオの世界市場、主要動向2023年
図5.体積ビデオの世界市場、成長見通し2022年〜2032年
図6.体積ビデオの世界市場、ポーターの5フォースモデル
図7.体積ビデオの世界市場、PESTEL分析
図8.体積ビデオの世界市場、バリューチェーン分析
図9.体積ビデオの世界市場、セグメント別、2022年・2032年(百万ドル/億ドル)
図10.体積ビデオの世界市場、セグメント別、2022年&2032年(百万ドル/億ドル)
図11.体積ビデオの世界市場:セグメント別、2022年&2032年(百万ドル/億ドル)
図12.体積ビデオの世界市場:セグメント別、2022年&2032年(百万ドル/億ドル)
図13.体積ビデオの世界市場:セグメント別、2022年&2032年(百万ドル/億ドル)
図14.体積ビデオの世界市場、地域別スナップショット(2022年&2032年
図15.北米の体積ビデオ市場、2022年&2032年(百万ドル/億ドル)
図16.ヨーロッパ体積ビデオ市場 2022 & 2032 (百万ドル/億ドル)
図17.アジア太平洋地域の体積測定ビデオ市場 2022 & 2032 (百万米ドル/億米ドル)
図18.ラテンアメリカの体積ビデオ市場 2022 & 2032 (百万ドル/億ドル)
図 19.中東・アフリカの体積ビデオ市場 2022 & 2032 (百万ドル/億ドル)
図20.体積ビデオの世界市場、企業市場シェア分析(2023年)
… (このリストは完全ではありません。最終レポートには50以上の図が含まれています)

The Global Volumetric Video Market was valued at approximately USD 2.2 billion in 2023 and is anticipated to expand at a remarkable CAGR of 28.60% over the forecast period 2024-2032. With the rising demand for immersive and interactive content across industries, volumetric video technology is gaining traction as a transformative tool for content creation, marketing, and training applications. By leveraging depth-sensing cameras and advanced processing techniques, volumetric video captures 3D spaces, allowing users to experience lifelike digital environments in real-time. The proliferation of augmented reality (AR), virtual reality (VR), and mixed reality (MR) applications is further driving the adoption of volumetric video solutions across various sectors.
The increasing investments in sports, entertainment, and media industries have propelled the adoption of volumetric video to enhance fan experiences and live broadcasting. With the shift toward virtual production and digital content creation, media houses and production studios are leveraging volumetric capture technology to create hyper-realistic 3D avatars and immersive environments. Additionally, advancements in cloud computing and AI-driven rendering technologies are accelerating the scalability of volumetric video platforms, reducing processing times and enhancing content realism. The medical sector is also witnessing substantial growth in the adoption of volumetric video for surgical simulations, medical training, and patient education, significantly improving healthcare outcomes.
Despite the strong market growth, challenges such as high initial deployment costs, significant storage requirements, and bandwidth limitations pose hurdles to widespread adoption. The complexity of capturing and processing volumetric content demands high computational power and specialized hardware, making large-scale implementation challenging for smaller enterprises. Additionally, the lack of standardization in volumetric video formats across platforms could create compatibility issues. However, ongoing research and technological advancements in data compression, edge computing, and 5G connectivity are expected to mitigate these challenges, fostering market expansion.
From a regional perspective, North America dominates the market, driven by the presence of key technology giants, extensive R&D investments, and widespread adoption of AR/VR applications in gaming, entertainment, and enterprise training. The European market is witnessing significant growth, bolstered by strong government support for innovation and increasing demand for volumetric video in education and medical applications. Meanwhile, Asia-Pacific (APAC) is anticipated to be the fastest-growing region, fueled by rapid advancements in smartphone technology, 5G network expansion, and rising investments in immersive entertainment platforms in countries like China, Japan, and South Korea. Latin America and the Middle East & Africa are also poised for growth as digital transformation initiatives gain momentum.
Major Market Players Included in This Report:
• Microsoft Corporation
• Intel Corporation
• Google LLC
• Facebook Technologies, LLC (Meta)
• Sony Group Corporation
• 8i Ltd.
• Voxelight
• Scatter, Inc.
• Unity Technologies
• Evercoast
• Arcturus Studios Holdings Inc.
• Dimension Studio
• RealView Imaging Ltd.
• HoloCap
• DGene Inc.
The Detailed Segments and Sub-Segments of the Market Are Explained Below:
By Volumetric Capture:
• Hardware
• Software
• Service
By Content Delivery:
• Cloud-Based
• On-Premises
By Application:
• Sports
• Events & Entertainment
• Medical
• Education & Training
• Signage & Advertisement
By Region:
North America:
• U.S.
• Canada
Europe:
• UK
• Germany
• France
• Spain
• Italy
• Rest of Europe
Asia Pacific:
• China
• India
• Japan
• Australia
• South Korea
• Rest of Asia Pacific
Latin America:
• Brazil
• Mexico
• Rest of Latin America
Middle East & Africa:
• Saudi Arabia
• South Africa
• Rest of MEA
Years Considered for the Study:
• Historical Year – 2022
• Base Year – 2023
• Forecast Period – 2024 to 2032
Key Takeaways:
• Market estimates & forecasts for 10 years (2022-2032)
• Annualized revenue projections and regional-level analysis for each market segment
• In-depth examination of the geographical landscape with country-level insights into major regions
• Competitive landscape assessment with intelligence on key market players and their strategies
• Analysis of industry drivers, restraints, opportunities, and challenges affecting market growth
• Demand-side and supply-side analysis of the volumetric video ecosystem


❖ 免責事項 ❖
http://www.globalresearch.jp/disclaimer

★リサーチレポート[ 体積ビデオのグローバル市場規模調査、体積キャプチャ別(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)、コンテンツ配信別、用途別(スポーツ、イベント&エンターテイメント、医療、教育&トレーニング、サイネージ&広告)、地域別予測 2022-2032(Global Volumetric Video Market Size Study, by Volumetric Capture (Hardware, Software, Service), by Content Delivery, by Application (Sports, Events & Entertainment, Medical, Education & Training, Signage & Advertisement) and Regional Forecasts 2022-2032)]についてメールでお問い合わせはこちらでお願いします。