没入型コンテンツ制作のグローバル市場規模調査、コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)、技術別(バーチャルリアリティコンテンツ、拡張現実コンテンツ、複合現実コンテンツ)、エンドユース別(ゲーム、エンターテインメント&メディア、教育&トレーニング、ヘルスケア、小売&Eコマース、自動車、その他)、地域別予測:2022年~2032年

◆英語タイトル:Global Immersive Content Creation Market Size Study, by Component (Hardware, Software, Services), by Technology (Virtual Reality Content, Augmented Reality Content, Mixed Reality Content), by End Use (Gaming, Entertainment & Media, Education & Training, Healthcare, Retail & Ecommerce, Automotive, Others), and Regional Forecasts 2022-2032

Bizwit Research & Consultingが発行した産業調査レポート(BZW25JA0829)◆商品コード:BZW25JA0829
◆発行会社(リサーチ会社):Bizwit Research & Consulting
◆発行日:2025年2月
◆ページ数:約200
◆レポート形式:英語 / PDF
◆納品方法:Eメール(受注後3営業日)
◆調査対象地域:グローバル
◆産業分野:通信&IT
◆販売価格オプション(消費税別)
Single User(1名様閲覧用、印刷不可)USD4,950 ⇒換算¥732,600見積依頼/購入/質問フォーム
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※上記の日本語題名はH&Iグローバルリサーチが翻訳したものです。英語版原本には日本語表記はありません。
※為替レートは適宜修正・更新しております。リアルタイム更新ではありません。

※本調査レポートは英文PDF形式であり、当サイトに記載されている概要および目次は英語を日本語に自動翻訳されたものです。レポートの詳細については、サンプルでご確認いただけますようお願い致します。

❖ レポートの概要 ❖

世界の没入型コンテンツ制作市場は、2023年に約125億3,000万米ドルと評価され、2024年から2032年の予測期間中に24.5%の顕著な複合年間成長率(CAGR)を示す見通しである。没入型コンテンツ制作は、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)などの先進技術を活用して、従来のデジタルエンゲージメントを超越した体験を作り上げる。これらの技術は様々な業界で急速に普及し、顧客との対話、トレーニング、ストーリーテリングに比類のない機会を提供している。没入型体験に対する需要の急増は、リアルなシミュレーションやインタラクティブなコンテンツが視聴者を魅了するゲームやエンターテインメント業界が主な要因となっている。さらに、教育やトレーニングにおける没入型テクノロジーの統合は、学習成果を高める実物そっくりのシナリオを提供し、変革的であることが証明されています。さまざまな分野の企業が拡張型エンゲージメントと体験型マーケティングの価値を認識するにつれ、ARとVRツールの採用が加速しています。クラウドベースのプラットフォームはこの傾向をさらに増幅させ、シームレスなコンテンツ作成、コラボレーション、配信を可能にする。
有望な成長軌道にもかかわらず、初期投資コストの高さ、技術的限界、標準化の欠如といった課題が、普及の妨げになる可能性がある。さらに、コンテンツ制作者は、高品質な没入型コンテンツの開発が複雑であるため、事業規模の拡大において障壁に直面している。しかし、ハードウェア機能の継続的な進歩と5Gネットワークの普及により、これらの問題が解決され、関係者に大きな機会がもたらされることが期待される。
地域別では、北米が没入型コンテンツ制作市場を支配しており、技術プロバイダーの強固なエコシステム、AR/VRソリューションの早期導入、イノベーションへの多額の投資が後押ししている。米国は、ゲーム、メディア、リテール用途に強く注力しており、同地域をリードしている。一方、アジア太平洋地域は、スマートフォンの普及率の増加、デジタルトランスフォーメーションを支援する政府の取り組み、中国、日本、インドなどの国々で急成長しているゲームコミュニティが原動力となり、最も速い成長を目の当たりにすると予測されている。欧州も、特に没入型コンテンツが顧客や患者の体験を再構築している自動車やヘルスケア分野で、大きな可能性を示している。
本レポートに含まれる主な市場プレイヤー
– ユニティ・テクノロジーズ
– アドビ社
– エヌビディア・コーポレーション
– オートデスク
– Epic Games, Inc.
– マイクロソフト株式会社
– HTC株式会社
– ソニー・インタラクティブエンタテインメント
– グーグル合同会社
– アップル
– フェイスブック・テクノロジーズLLC(メタ)
– クアルコム・インコーポレイテッド
– サムスン電子
– マジックリープ社
– PTC Inc.
市場の詳細なセグメントとサブセグメントを以下に説明する:
コンポーネント別
– ハードウェア
– ソフトウェア
– サービス別
技術別
– バーチャルリアリティコンテンツ
– 拡張現実コンテンツ
– 複合現実コンテンツ
用途別
– ゲーム
– エンターテイメント&メディア
– 教育・トレーニング
– ヘルスケア
– 小売&Eコマース
– 自動車
– その他
地域別
北米
– 米国
– カナダ
欧州
– 英国
– ドイツ
– フランス
– スペイン
– イタリア
– その他のヨーロッパ
アジア太平洋
– 中国
– インド
– 日本
– オーストラリア
– 韓国
– その他のアジア太平洋地域
ラテンアメリカ
– ブラジル
– メキシコ
– その他のラテンアメリカ
中東・アフリカ
– サウジアラビア
– 南アフリカ
– その他の中東・アフリカ
調査対象年は以下の通りである:
– 歴史的年:2022年
– 基準年: 2023
– 予測期間: 2024年から2032年
主要なポイント
– 10年間(2022-2032年)の包括的な市場予測と分析。
– 国レベルの詳細な内訳を含む詳細な地域インサイト。
– 主要プレーヤーと戦略を強調した競争状況。
– 没入型コンテンツ制作を形作る技術動向の調査。
– 市場の新たな機会を活用するための戦略的提言。


グローバル産業調査レポートの総合販売サイト
❖ レポートの目次 ❖

目次
第1章.世界の没入型コンテンツ制作市場 エグゼクティブサマリー
1.1.イマーシブコンテンツ制作の世界市場規模・予測(2022年~2032年)
1.2.地域別概要
1.3.セグメント別概要
1.3.1.コンポーネント別
1.3.2.技術別
1.3.3.最終用途別
1.4.主要動向
1.5.景気後退の影響
1.6.アナリストの提言と結論
第2章.世界の没入型コンテンツ制作市場の定義と調査前提
2.1.調査目的
2.2.市場の定義
2.3.調査の前提
2.3.1.包含と除外
2.3.2.限界
2.3.3.供給サイドの分析
2.3.3.1.入手可能性
2.3.3.2.インフラ
2.3.3.3.規制環境
2.3.3.4.市場競争
2.3.3.5.経済性(消費者の視点)
2.3.4.需要サイド分析
2.3.4.1.規制の枠組み
2.3.4.2.技術の進歩
2.3.4.3.環境への配慮
2.3.4.4.消費者の意識と受容
2.4.推定方法
2.5.調査対象年
2.6.通貨換算レート
第3章.没入型コンテンツ制作の世界市場ダイナミクス
3.1.市場促進要因
3.1.1.没入型体験に対する消費者需要の高まり
3.1.2.VR、AR、MRの技術進歩
3.1.3.デジタルトランスフォーメーション・イニシアチブへの投資の増加
3.2.市場の課題
3.2.1.ハードウェアと製造の初期コストの高さ
3.2.2.技術的限界と標準化の問題
3.2.3.コンテンツ開発におけるスケーラビリティの課題
3.3.市場機会
3.3.1.クラウドベースの没入型コンテンツプラットフォームの拡大
3.3.2.体験配信を強化するための5Gネットワークの統合
3.3.3.多様な産業分野にわたる新たなアプリケーション
第4章.世界の没入型コンテンツ制作市場の産業分析
4.1.ポーターの5フォースモデル
4.1.1.サプライヤーの交渉力
4.1.2.バイヤーの交渉力
4.1.3.新規参入者の脅威
4.1.4.代替品の脅威
4.1.5.競合他社との競争
4.1.6.ポーターの5フォースモデルへの未来的アプローチ
4.1.7.ポーター5フォースのインパクト分析
4.2.PESTEL分析
4.2.1.政治的
4.2.2.経済
4.2.3.社会
4.2.4.技術
4.2.5.環境
4.2.6.法律
4.3.トップの投資機会
4.4.トップ勝ち組戦略
4.5.破壊的トレンド
4.6.業界専門家の視点
4.7.アナリストの推奨と結論
第5章.没入型コンテンツ制作の世界市場 コンポーネント別規模・予測(2022年〜2032年)
5.1.セグメントダッシュボード
5.2.イマーシブコンテンツ制作の世界市場コンポーネント別売上動向分析、2022年および2032年 (百万米ドル/億ドル)
5.2.1.ハードウェア
5.2.2.ソフトウェア
5.2.3.サービス
第6章.イマーシブ・コンテンツ制作の世界市場規模・技術別予測(2022〜2032年)
6.1.セグメントダッシュボード
6.2.イマーシブコンテンツ制作の世界市場技術別収益動向分析、2022年および2032年(百万米ドル/億ドル)
6.2.1.バーチャルリアリティコンテンツ
6.2.2.拡張現実コンテンツ
6.2.3.複合現実コンテンツ
第7章.没入型コンテンツ制作の世界市場規模・予測:エンドユース別(2022〜2032年)
7.1.セグメントダッシュボード
7.2.イマーシブコンテンツ制作の世界市場エンドユースの売上動向分析、2022年・2032年(百万米ドル/億ドル)
7.2.1.ゲーム
7.2.2.エンターテインメント&メディア
7.2.3.教育・トレーニング
7.2.4.ヘルスケア
7.2.5.小売・Eコマース
7.2.6.自動車
7.2.7.その他
第8章 イマーシブコンテンツ制作の世界市場没入型コンテンツ制作の世界地域別市場規模・予測(2022〜2032年)
8.1.北米の没入型コンテンツ制作市場
8.1.1.米国の没入型コンテンツ制作市場
8.1.1.1.コンポーネント&テクノロジー内訳, 2022-2032
8.1.2.カナダの没入型コンテンツ制作市場
8.2.欧州の没入型コンテンツ制作市場
8.2.1.イギリス没入型コンテンツ制作市場
8.2.2.ドイツの没入型コンテンツ制作市場
8.2.3.フランスの没入型コンテンツ制作市場
8.2.4.スペインの没入型コンテンツ制作市場
8.2.5.イタリアの没入型コンテンツ制作市場
8.2.6.その他のヨーロッパ市場
8.3.アジア太平洋地域の没入型コンテンツ制作市場
8.3.1.中国の没入型コンテンツ制作市場
8.3.2.インドの没入型コンテンツ制作市場
8.3.3.日本の没入型コンテンツ制作市場
8.3.4.オーストラリア没入型コンテンツ制作市場
8.3.5.韓国の没入型コンテンツ制作市場
8.3.6.その他のアジア太平洋地域のイマーシブ・コンテンツ制作市場
8.4.ラテンアメリカの没入型コンテンツ制作市場
8.4.1.ブラジルの没入型コンテンツ制作市場
8.4.2.メキシコの没入型コンテンツ制作市場
8.4.3.その他のラテンアメリカの没入型コンテンツ制作市場
8.5.中東・アフリカの没入型コンテンツ制作市場
8.5.1.サウジアラビアのイマーシブコンテンツ制作市場
8.5.2.南アフリカのイマーシブコンテンツ制作市場
8.5.3.その他の中東・アフリカ地域のイマーシブコンテンツ制作市場
第9章.競合情報
9.1.主要企業のSWOT分析
9.1.1.ユニティ・テクノロジーズ
9.1.2.アドビ
9.1.3.エヌビディア株式会社
9.2.トップ市場戦略
9.3.企業プロフィール
9.3.1.ユニティ・テクノロジーズ
9.3.1.1.主要情報
9.3.1.2.概要
9.3.1.3.財務(データの入手可能性による)
9.3.1.4.製品概要
9.3.1.5.市場戦略
9.3.2.オートデスク
9.3.3.エピック・ゲームズ社
9.3.4.マイクロソフト株式会社
9.3.5.HTCコーポレーション
9.3.6.ソニー・インタラクティブエンタテインメント
9.3.7.グーグル合同会社
9.3.8.アップル
9.3.9.フェイスブック・テクノロジーズLLC(メタ)
9.3.10.クアルコム・インコーポレイテッド
9.3.11.サムスン電子
9.3.12.マジックリープ社
9.3.13.PTC Inc.
第10章.研究プロセス
10.1.研究プロセス
10.1.1.データマイニング
10.1.2.分析
10.1.3.市場推定
10.1.4.バリデーション
10.1.5.出版
10.2.研究属性

表一覧
表1.世界の没入型コンテンツ制作市場、レポートスコープ
表2.イマーシブコンテンツ制作の世界市場 地域別推計・予測 2022-2032 (百万米ドル/億ドル)
表3.イマーシブコンテンツ制作の世界市場:コンポーネント別2022年~2032年予測・予測(百万ドル/億ドル)
表4.イマーシブコンテンツ制作の世界市場:技術別2022年~2032年予測・予測(USD Million/Billion)
表5.イマーシブコンテンツ制作の世界市場:エンドユース別2022年~2032年予測・予測(USD Million/Billion)
表6.イマーシブコンテンツ制作の世界市場:地域別(北米)2022-2032年(百万米ドル/億米ドル)
表7.イマーシブコンテンツ制作の世界市場:地域別(ヨーロッパ)2022-2032年(USD Million/Billion)
表8.イマーシブコンテンツ制作の世界市場:地域別(アジア太平洋地域)2022-2032年(USD Million/Billion)
表9.イマーシブコンテンツ制作の世界市場:地域別(ラテンアメリカ)2022-2032年(USD Million/Billion)
表10.イマーシブコンテンツ制作の世界市場:地域別(中東・アフリカ) 2022-2032 (百万米ドル/億米ドル)

図表一覧
図1.イマーシブコンテンツ制作の世界市場、調査手法
図2.没入型コンテンツ制作の世界市場、市場推定手法
図3.イマーシブコンテンツ制作の世界市場規模予測・予測手法
図4.イマーシブコンテンツ制作の世界市場、主要動向2023年
図5.没入型コンテンツ制作の世界市場、成長見通し2022年〜2032年
図6.没入型コンテンツ制作の世界市場、ポーターの5フォースモデル
図7.没入型コンテンツ制作の世界市場、PESTEL分析
図8.イマーシブコンテンツ制作の世界市場、バリューチェーン分析
図9. イマーシブコンテンツ制作の世界市場(コンポーネント別)、2022年および2032年(百万米ドル/億米ドル
図10.没入型コンテンツ制作の世界市場:技術別、2022年・2032年(百万ドル/億ドル)
図11.イマーシブコンテンツ制作の世界市場:エンドユース別、2022年・2032年(百万ドル/億ドル)
図12.没入型コンテンツ制作の世界市場、地域別スナップショット:2022年&2032年
図13.北米の没入型コンテンツ制作市場、2022年&2032年(百万米ドル/億ドル)
図14.欧州の没入型コンテンツ制作市場、2022年&2032年(百万米ドル/億ドル)
図15.アジア太平洋地域の没入型コンテンツ制作市場、2022年と2032年(百万ドル/億ドル)
図16.ラテンアメリカの没入型コンテンツ制作市場、2022年と2032年(百万ドル/億ドル)
図17.中東・アフリカの没入型コンテンツ制作市場、2022年&2032年(百万ドル/億ドル)
図18.没入型コンテンツ制作の世界市場、企業市場シェア分析(2023年)
このリストは完全なものではありません。最終報告書には、最終成果物で更新される可能性のある追加の表や図が含まれています。

The Global Immersive Content Creation Market is valued at approximately USD 12.53 billion in 2023 and is poised to exhibit a remarkable compound annual growth rate (CAGR) of 24.5% during the forecast period 2024-2032. Immersive content creation leverages advanced technologies such as virtual reality (VR), augmented reality (AR), and mixed reality (MR) to craft experiences that transcend traditional digital engagement. These technologies have rapidly gained traction across various industries, offering unparalleled opportunities for customer interaction, training, and storytelling.
The surge in demand for immersive experiences is primarily driven by the gaming and entertainment industries, where realistic simulations and interactive content captivate audiences. Moreover, the integration of immersive technologies in education and training has proven transformative, offering lifelike scenarios that enhance learning outcomes. As businesses across sectors recognize the value of augmented engagement and experiential marketing, the adoption of AR and VR tools is accelerating. Cloud-based platforms further amplify this trend, enabling seamless content creation, collaboration, and distribution.
Despite the promising growth trajectory, challenges such as high initial investment costs, technological limitations, and a lack of standardization could hinder widespread adoption. Additionally, content creators face barriers in scaling operations due to the complexity of developing high-quality immersive content. However, continuous advancements in hardware capabilities and the proliferation of 5G networks are expected to address these issues, fostering significant opportunities for stakeholders.
Regionally, North America dominates the immersive content creation market, buoyed by a robust ecosystem of technology providers, early adoption of AR/VR solutions, and significant investment in innovation. The U.S. leads the region with a strong focus on gaming, media, and retail applications. Meanwhile, the Asia Pacific region is projected to witness the fastest growth, driven by increasing smartphone penetration, government initiatives supporting digital transformation, and a burgeoning gaming community in countries like China, Japan, and India. Europe also demonstrates considerable potential, particularly in the automotive and healthcare sectors, where immersive content is reshaping customer and patient experiences.
Major market players included in this report are:
• Unity Technologies
• Adobe Inc.
• NVIDIA Corporation
• Autodesk Inc.
• Epic Games, Inc.
• Microsoft Corporation
• HTC Corporation
• Sony Interactive Entertainment Inc.
• Google LLC
• Apple Inc.
• Facebook Technologies, LLC (Meta)
• Qualcomm Incorporated
• Samsung Electronics Co., Ltd.
• Magic Leap, Inc.
• PTC Inc.
The detailed segments and sub-segment of the market are explained below:
By Component
• Hardware
• Software
• Services
By Technology
• Virtual Reality Content
• Augmented Reality Content
• Mixed Reality Content
By End Use
• Gaming
• Entertainment & Media
• Education & Training
• Healthcare
• Retail & Ecommerce
• Automotive
• Others
By Region:
North America
• U.S.
• Canada
Europe
• UK
• Germany
• France
• Spain
• Italy
• Rest of Europe
Asia Pacific
• China
• India
• Japan
• Australia
• South Korea
• Rest of Asia Pacific
Latin America
• Brazil
• Mexico
• Rest of Latin America
Middle East & Africa
• Saudi Arabia
• South Africa
• Rest of Middle East & Africa
Years considered for the study are as follows:
• Historical Year: 2022
• Base Year: 2023
• Forecast Period: 2024 to 2032
Key Takeaways:
• Comprehensive market forecasts and analyses for a decade (2022-2032).
• In-depth regional insights with detailed country-level breakdowns.
• Competitive landscape highlighting major players and strategies.
• Exploration of technological trends shaping immersive content creation.
• Strategic recommendations to capitalize on emerging opportunities in the market.


❖ 免責事項 ❖
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★リサーチレポート[ 没入型コンテンツ制作のグローバル市場規模調査、コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)、技術別(バーチャルリアリティコンテンツ、拡張現実コンテンツ、複合現実コンテンツ)、エンドユース別(ゲーム、エンターテインメント&メディア、教育&トレーニング、ヘルスケア、小売&Eコマース、自動車、その他)、地域別予測:2022年~2032年(Global Immersive Content Creation Market Size Study, by Component (Hardware, Software, Services), by Technology (Virtual Reality Content, Augmented Reality Content, Mixed Reality Content), by End Use (Gaming, Entertainment & Media, Education & Training, Healthcare, Retail & Ecommerce, Automotive, Others), and Regional Forecasts 2022-2032)]についてメールでお問い合わせはこちらでお願いします。