目次
第1章.世界の没入型コンテンツ制作市場 エグゼクティブサマリー
1.1.イマーシブコンテンツ制作の世界市場規模・予測(2022年~2032年)
1.2.地域別概要
1.3.セグメント別概要
1.3.1.コンポーネント別
1.3.2.技術別
1.3.3.最終用途別
1.4.主要動向
1.5.景気後退の影響
1.6.アナリストの提言と結論
第2章.世界の没入型コンテンツ制作市場の定義と調査前提
2.1.調査目的
2.2.市場の定義
2.3.調査の前提
2.3.1.包含と除外
2.3.2.限界
2.3.3.供給サイドの分析
2.3.3.1.入手可能性
2.3.3.2.インフラ
2.3.3.3.規制環境
2.3.3.4.市場競争
2.3.3.5.経済性(消費者の視点)
2.3.4.需要サイド分析
2.3.4.1.規制の枠組み
2.3.4.2.技術の進歩
2.3.4.3.環境への配慮
2.3.4.4.消費者の意識と受容
2.4.推定方法
2.5.調査対象年
2.6.通貨換算レート
第3章.没入型コンテンツ制作の世界市場ダイナミクス
3.1.市場促進要因
3.1.1.没入型体験に対する消費者需要の高まり
3.1.2.VR、AR、MRの技術進歩
3.1.3.デジタルトランスフォーメーション・イニシアチブへの投資の増加
3.2.市場の課題
3.2.1.ハードウェアと製造の初期コストの高さ
3.2.2.技術的限界と標準化の問題
3.2.3.コンテンツ開発におけるスケーラビリティの課題
3.3.市場機会
3.3.1.クラウドベースの没入型コンテンツプラットフォームの拡大
3.3.2.体験配信を強化するための5Gネットワークの統合
3.3.3.多様な産業分野にわたる新たなアプリケーション
第4章.世界の没入型コンテンツ制作市場の産業分析
4.1.ポーターの5フォースモデル
4.1.1.サプライヤーの交渉力
4.1.2.バイヤーの交渉力
4.1.3.新規参入者の脅威
4.1.4.代替品の脅威
4.1.5.競合他社との競争
4.1.6.ポーターの5フォースモデルへの未来的アプローチ
4.1.7.ポーター5フォースのインパクト分析
4.2.PESTEL分析
4.2.1.政治的
4.2.2.経済
4.2.3.社会
4.2.4.技術
4.2.5.環境
4.2.6.法律
4.3.トップの投資機会
4.4.トップ勝ち組戦略
4.5.破壊的トレンド
4.6.業界専門家の視点
4.7.アナリストの推奨と結論
第5章.没入型コンテンツ制作の世界市場 コンポーネント別規模・予測(2022年〜2032年)
5.1.セグメントダッシュボード
5.2.イマーシブコンテンツ制作の世界市場コンポーネント別売上動向分析、2022年および2032年 (百万米ドル/億ドル)
5.2.1.ハードウェア
5.2.2.ソフトウェア
5.2.3.サービス
第6章.イマーシブ・コンテンツ制作の世界市場規模・技術別予測(2022〜2032年)
6.1.セグメントダッシュボード
6.2.イマーシブコンテンツ制作の世界市場技術別収益動向分析、2022年および2032年(百万米ドル/億ドル)
6.2.1.バーチャルリアリティコンテンツ
6.2.2.拡張現実コンテンツ
6.2.3.複合現実コンテンツ
第7章.没入型コンテンツ制作の世界市場規模・予測:エンドユース別(2022〜2032年)
7.1.セグメントダッシュボード
7.2.イマーシブコンテンツ制作の世界市場エンドユースの売上動向分析、2022年・2032年(百万米ドル/億ドル)
7.2.1.ゲーム
7.2.2.エンターテインメント&メディア
7.2.3.教育・トレーニング
7.2.4.ヘルスケア
7.2.5.小売・Eコマース
7.2.6.自動車
7.2.7.その他
第8章 イマーシブコンテンツ制作の世界市場没入型コンテンツ制作の世界地域別市場規模・予測(2022〜2032年)
8.1.北米の没入型コンテンツ制作市場
8.1.1.米国の没入型コンテンツ制作市場
8.1.1.1.コンポーネント&テクノロジー内訳, 2022-2032
8.1.2.カナダの没入型コンテンツ制作市場
8.2.欧州の没入型コンテンツ制作市場
8.2.1.イギリス没入型コンテンツ制作市場
8.2.2.ドイツの没入型コンテンツ制作市場
8.2.3.フランスの没入型コンテンツ制作市場
8.2.4.スペインの没入型コンテンツ制作市場
8.2.5.イタリアの没入型コンテンツ制作市場
8.2.6.その他のヨーロッパ市場
8.3.アジア太平洋地域の没入型コンテンツ制作市場
8.3.1.中国の没入型コンテンツ制作市場
8.3.2.インドの没入型コンテンツ制作市場
8.3.3.日本の没入型コンテンツ制作市場
8.3.4.オーストラリア没入型コンテンツ制作市場
8.3.5.韓国の没入型コンテンツ制作市場
8.3.6.その他のアジア太平洋地域のイマーシブ・コンテンツ制作市場
8.4.ラテンアメリカの没入型コンテンツ制作市場
8.4.1.ブラジルの没入型コンテンツ制作市場
8.4.2.メキシコの没入型コンテンツ制作市場
8.4.3.その他のラテンアメリカの没入型コンテンツ制作市場
8.5.中東・アフリカの没入型コンテンツ制作市場
8.5.1.サウジアラビアのイマーシブコンテンツ制作市場
8.5.2.南アフリカのイマーシブコンテンツ制作市場
8.5.3.その他の中東・アフリカ地域のイマーシブコンテンツ制作市場
第9章.競合情報
9.1.主要企業のSWOT分析
9.1.1.ユニティ・テクノロジーズ
9.1.2.アドビ
9.1.3.エヌビディア株式会社
9.2.トップ市場戦略
9.3.企業プロフィール
9.3.1.ユニティ・テクノロジーズ
9.3.1.1.主要情報
9.3.1.2.概要
9.3.1.3.財務(データの入手可能性による)
9.3.1.4.製品概要
9.3.1.5.市場戦略
9.3.2.オートデスク
9.3.3.エピック・ゲームズ社
9.3.4.マイクロソフト株式会社
9.3.5.HTCコーポレーション
9.3.6.ソニー・インタラクティブエンタテインメント
9.3.7.グーグル合同会社
9.3.8.アップル
9.3.9.フェイスブック・テクノロジーズLLC(メタ)
9.3.10.クアルコム・インコーポレイテッド
9.3.11.サムスン電子
9.3.12.マジックリープ社
9.3.13.PTC Inc.
第10章.研究プロセス
10.1.研究プロセス
10.1.1.データマイニング
10.1.2.分析
10.1.3.市場推定
10.1.4.バリデーション
10.1.5.出版
10.2.研究属性
表一覧
表1.世界の没入型コンテンツ制作市場、レポートスコープ
表2.イマーシブコンテンツ制作の世界市場 地域別推計・予測 2022-2032 (百万米ドル/億ドル)
表3.イマーシブコンテンツ制作の世界市場:コンポーネント別2022年~2032年予測・予測(百万ドル/億ドル)
表4.イマーシブコンテンツ制作の世界市場:技術別2022年~2032年予測・予測(USD Million/Billion)
表5.イマーシブコンテンツ制作の世界市場:エンドユース別2022年~2032年予測・予測(USD Million/Billion)
表6.イマーシブコンテンツ制作の世界市場:地域別(北米)2022-2032年(百万米ドル/億米ドル)
表7.イマーシブコンテンツ制作の世界市場:地域別(ヨーロッパ)2022-2032年(USD Million/Billion)
表8.イマーシブコンテンツ制作の世界市場:地域別(アジア太平洋地域)2022-2032年(USD Million/Billion)
表9.イマーシブコンテンツ制作の世界市場:地域別(ラテンアメリカ)2022-2032年(USD Million/Billion)
表10.イマーシブコンテンツ制作の世界市場:地域別(中東・アフリカ) 2022-2032 (百万米ドル/億米ドル)
図表一覧
図1.イマーシブコンテンツ制作の世界市場、調査手法
図2.没入型コンテンツ制作の世界市場、市場推定手法
図3.イマーシブコンテンツ制作の世界市場規模予測・予測手法
図4.イマーシブコンテンツ制作の世界市場、主要動向2023年
図5.没入型コンテンツ制作の世界市場、成長見通し2022年〜2032年
図6.没入型コンテンツ制作の世界市場、ポーターの5フォースモデル
図7.没入型コンテンツ制作の世界市場、PESTEL分析
図8.イマーシブコンテンツ制作の世界市場、バリューチェーン分析
図9. イマーシブコンテンツ制作の世界市場(コンポーネント別)、2022年および2032年(百万米ドル/億米ドル
図10.没入型コンテンツ制作の世界市場:技術別、2022年・2032年(百万ドル/億ドル)
図11.イマーシブコンテンツ制作の世界市場:エンドユース別、2022年・2032年(百万ドル/億ドル)
図12.没入型コンテンツ制作の世界市場、地域別スナップショット:2022年&2032年
図13.北米の没入型コンテンツ制作市場、2022年&2032年(百万米ドル/億ドル)
図14.欧州の没入型コンテンツ制作市場、2022年&2032年(百万米ドル/億ドル)
図15.アジア太平洋地域の没入型コンテンツ制作市場、2022年と2032年(百万ドル/億ドル)
図16.ラテンアメリカの没入型コンテンツ制作市場、2022年と2032年(百万ドル/億ドル)
図17.中東・アフリカの没入型コンテンツ制作市場、2022年&2032年(百万ドル/億ドル)
図18.没入型コンテンツ制作の世界市場、企業市場シェア分析(2023年)
このリストは完全なものではありません。最終報告書には、最終成果物で更新される可能性のある追加の表や図が含まれています。
The surge in demand for immersive experiences is primarily driven by the gaming and entertainment industries, where realistic simulations and interactive content captivate audiences. Moreover, the integration of immersive technologies in education and training has proven transformative, offering lifelike scenarios that enhance learning outcomes. As businesses across sectors recognize the value of augmented engagement and experiential marketing, the adoption of AR and VR tools is accelerating. Cloud-based platforms further amplify this trend, enabling seamless content creation, collaboration, and distribution.
Despite the promising growth trajectory, challenges such as high initial investment costs, technological limitations, and a lack of standardization could hinder widespread adoption. Additionally, content creators face barriers in scaling operations due to the complexity of developing high-quality immersive content. However, continuous advancements in hardware capabilities and the proliferation of 5G networks are expected to address these issues, fostering significant opportunities for stakeholders.
Regionally, North America dominates the immersive content creation market, buoyed by a robust ecosystem of technology providers, early adoption of AR/VR solutions, and significant investment in innovation. The U.S. leads the region with a strong focus on gaming, media, and retail applications. Meanwhile, the Asia Pacific region is projected to witness the fastest growth, driven by increasing smartphone penetration, government initiatives supporting digital transformation, and a burgeoning gaming community in countries like China, Japan, and India. Europe also demonstrates considerable potential, particularly in the automotive and healthcare sectors, where immersive content is reshaping customer and patient experiences.
Major market players included in this report are:
• Unity Technologies
• Adobe Inc.
• NVIDIA Corporation
• Autodesk Inc.
• Epic Games, Inc.
• Microsoft Corporation
• HTC Corporation
• Sony Interactive Entertainment Inc.
• Google LLC
• Apple Inc.
• Facebook Technologies, LLC (Meta)
• Qualcomm Incorporated
• Samsung Electronics Co., Ltd.
• Magic Leap, Inc.
• PTC Inc.
The detailed segments and sub-segment of the market are explained below:
By Component
• Hardware
• Software
• Services
By Technology
• Virtual Reality Content
• Augmented Reality Content
• Mixed Reality Content
By End Use
• Gaming
• Entertainment & Media
• Education & Training
• Healthcare
• Retail & Ecommerce
• Automotive
• Others
By Region:
North America
• U.S.
• Canada
Europe
• UK
• Germany
• France
• Spain
• Italy
• Rest of Europe
Asia Pacific
• China
• India
• Japan
• Australia
• South Korea
• Rest of Asia Pacific
Latin America
• Brazil
• Mexico
• Rest of Latin America
Middle East & Africa
• Saudi Arabia
• South Africa
• Rest of Middle East & Africa
Years considered for the study are as follows:
• Historical Year: 2022
• Base Year: 2023
• Forecast Period: 2024 to 2032
Key Takeaways:
• Comprehensive market forecasts and analyses for a decade (2022-2032).
• In-depth regional insights with detailed country-level breakdowns.
• Competitive landscape highlighting major players and strategies.
• Exploration of technological trends shaping immersive content creation.
• Strategic recommendations to capitalize on emerging opportunities in the market.
❖ 免責事項 ❖
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