◆英語タイトル:Virtual Reality Gaming Market Report by Segment (Software, Hardware), Device (Personal Computers, Gaming Consoles, Mobile Devices), Age Group (Adults, Children), Type of Games (Racing, Adventure, Fighting, Shooting, Mystery Thriller, Puzzle, Science Fiction, and Others), and Region 2024-2032
◆商品コード:IMA05FE-Z3643
◆発行会社(リサーチ会社):IMARC
◆発行日:2024年4月
◆ページ数:137
◆レポート形式:英語 / PDF ◆納品方法:Eメール
◆調査対象地域:世界、日本
◆産業分野:テクノロジー&メディア
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※上記の日本語題名はH&Iグローバルリサーチが翻訳したものです。英語版原本には日本語表記はありません。
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※本調査レポートは英文PDF形式であり、当サイトに記載されている概要および目次は英語を日本語に自動翻訳されたものです。レポートの詳細については、サンプルでご確認いただけますようお願い致します。 ❖ レポートの概要 ❖
世界のバーチャルリアリティゲーム市場規模は2023年に374億米ドルに達した。今後、IMARC Groupは、2024年から2032年にかけて25.8%の成長率(CAGR)を示し、2032年までに3,135億米ドルに達すると予測している。ソフトウェアとハードウェア機能の継続的な技術進歩、さまざまなゲームジャンルへの大人と子供の参加の増加、ジェスチャー、表情、音声コミュニケーションの取り込みは、市場を推進する主な要因の一部である。
仮想現実(VR)ゲームとは、専用のハードウェアを使用して、プレイヤーが3次元(3D)のコンピュータ生成環境と相互作用する疑似体験を指す。仮想環境を360度見渡すことができるため、没入感のある体験ができる。従来のゲームに比べ、プレイヤーを長時間夢中にさせる。戦略的思考、問題解決、手と目の協応が要求され、プレーヤーはさまざまなスキルを身につけることができる。リハビリテーションや、恐怖症、不安障害、その他の心理状態の治療に利用されている。また、戦闘シナリオ、戦略、意思決定における兵士の訓練にも活用されている。
ゲーム産業の継続的な拡大、VRオンラインビデオゲームの需要の高まり、さまざまな年齢層のカジュアルゲーマーとプロゲーマーの増加が市場にプラスの影響を与えている。また、スマートフォンやノートパソコンへの依存度が高まっていることや、高速インターネット接続の普及が進んでいることも、市場の成長を後押ししている。これとは別に、VRゲームを提供する商業地域のゲームゾーンの数が増加していることも、市場の成長を強化している。さらに、リアルで芸術的、文化的なゲームを提供する新興企業の拡大や、VRゲームに新たな3次元機能を導入することで、市場には明るい展望が生まれている。
バーチャルリアリティゲーム市場の動向/牽引要因
技術の進歩
技術の急速な進歩により、ユーザーのゲーム体験が向上し、市場の見通しが良好になっている。さらに、GPU、CPU、モーショントラッキングセンサーなど、より強力で手頃な価格のハードウェアコンポーネントの進化により、VRゲームはより幅広い層にとってより利用しやすくなっている。これとは別に、ソフトウェア機能の継続的な技術的進歩や、触覚フィードバックや空間オーディオのような高度な機能の統合はより洗練されつつあり、従来のゲームを凌駕する高度な感覚的体験を提供している。さらに、処理機能を内蔵し、ワイヤレス接続性が向上したスタンドアロン型VRヘッドセットの登場により、煩わしい配線や外部デバイスが不要となり、利便性と機動性が向上している。
コンテンツの多様性と革新的なゲーム体験
コンテンツの多様化と革新的なゲーム体験は、市場にプラスの影響を与えている。また、大手ゲーム開発会社は、VRプラットフォームに特化したアクション、アドベンチャー、シミュレーション、教育など幅広いジャンルの制作に注力している。このような多様なコンテンツラインナップは、様々なプレイヤーの嗜好に訴求し、より多くのユーザーを惹きつけている。また、VRの没入感が向上したことで、斬新なゲームプレイメカニズムが可能になりつつある。
ソーシャルインタラクションとマルチプレイヤー機能
ソーシャル・インタラクションやマルチプレイヤー機能は、市場の成長を促進するもう一つの大きな要因である。VRを利用することで、プレイヤーは仮想空間で友人やゲーム仲間とリアルタイムで交流することができる。さらに、VRゲームでは、地理的に異なる場所にいるプレーヤーが、物理的な障壁を越えて協力し、競争し、交流することができる。VR技術は、仮想空間におけるプレイヤー間のリアルタイムの交流を促進し、臨場感や共有体験を育む。これとは別に、ジェスチャーや表情、音声コミュニケーションを取り入れることで、臨場感が増し、プレイヤー間の感情的なつながりが強化される。このようなつながりによって、VRゲームは仲間意識と関係構築のためのプラットフォームへと変貌し、その影響力は単なるエンターテインメントにとどまらない。
バーチャルリアリティゲーム業界のセグメンテーション
IMARC Groupは、世界のバーチャルリアリティゲーム市場レポートの各セグメントにおける主要動向の分析と、2024年から2032年までの世界および地域レベルの予測を提供しています。当レポートでは、セグメント、デバイス、年齢層、ゲームの種類に基づいて市場を分類しています。
セグメント別の内訳
ソフトウェア
ハードウェア
ソフトウェアが市場を独占
本レポートでは、セグメント別に市場を詳細に分類・分析している。これにはソフトウェアとハードウェアが含まれる。同レポートによると、パーソナライゼーションと適応を可能にするソフトウェアが最大のセグメントを占めている。開発者は、さまざまなユーザーの嗜好やジャンルに対応した多様な体験を作り出すことができ、幅広い訴求力を確保できる。さらに、定期的なソフトウェアのアップデートや拡張により、VR体験は常に新鮮でエキサイティングなものとなり、ユーザーのプラットフォームへの継続的な投資を促す。これとは別に、仮想空間でユーザーをつなぐVRの能力は、ソフトウェア主導のコミュニケーションツールと没入型環境に依存している。さらに、ソフトウェアはハードウェアの利用を最適化し、パフォーマンスとビジュアルの忠実度を高める。高度なソフトウェア・アルゴリズムにより、よりスムーズなゲームプレイ、待ち時間の短縮、グラフィックの向上が可能になり、全体的なユーザー体験の向上に貢献する。
デバイス別内訳
パソコン
ゲーム機
モバイル機器
最大のシェアを占めるパソコン
本レポートでは、デバイス別に市場を詳細に分類・分析している。これには、パソコン、ゲーム機、モバイル機器が含まれる。同レポートによると、没入型体験の需要に合致する独自の機能と汎用性により、パーソナルコンピュータが最大の市場シェアを占めている。パーソナルコンピュータ(PC)は、高度なカスタマイズとアップグレードが可能である。ゲーマーは、強力なプロセッサ、グラフィックカード、十分なRAMを搭載したシステムを組み立てることができ、VRアプリケーションのパフォーマンスを最適化できます。さらに、PCのオープンなエコシステムは、技術革新と競争を促進します。複数のメーカーがVR対応コンポーネントを製造しているため、さまざまな価格帯の選択肢があります。これにより、手頃な価格とアクセシビリティが促進され、より幅広い層がVRゲームに参加できるようになります。さらに、PCはVRヘッドセットや周辺機器とのシームレスな統合を実現し、スムーズなユーザー体験を保証します。
年齢層別の内訳:
大人
子供
大人が市場で明確な優位性を示す
本レポートでは、年齢層に基づく市場の詳細な分類と分析も行っている。これには大人と子供が含まれる。同レポートによると、大人が最大の市場シェアを占めている。VRゲームは、多様な仮想世界や物語を探索することを可能にし、新たな次元のエンゲージメントを提供する。さらに、成人は友人や家族、ゲーマー仲間とつながるためにVRゲームに取り組んでいる。多人数参加型のVRゲームは、地理的な距離に関係なく、他の人と交流したり、協力したり、競い合ったりするためのプラットフォームを提供する。
子供向けのVRゲームには教育的要素が盛り込まれており、子供たちは仮想環境の中で想像力や創造性を探求することができる。組み立て、工作、ストーリーテリングを奨励するゲームは、認知的発達と批判的思考を育む。さらに、体を動かしたりインタラクションを必要とするVRゲームは、アクティブな遊びを促し、子供の健康的なライフスタイルを促進する。これらのゲームは運動、ダンス、スポーツを取り入れ、体力向上に貢献する。
ゲームの種類別内訳:
レーシング
アドベンチャー
格闘
シューティング
ミステリースリラー
パズル
サイエンスフィクション
その他
撮影が最大のシェアを占める
本レポートでは、ゲームのタイプ別に市場を詳細に分類・分析しています。これにはレース、アドベンチャー、格闘、シューティング、ミステリースリラー、パズル、SF、その他が含まれる。それによると、シューティングが最大の市場シェアを占めている。VRにおけるシューティングゲームは、プレイヤーを直接アクションに参加させることで、FPS体験を再定義する。これとは別に、現実的な照準と没入型環境により、プレイヤーは物理的に身をかわし、かわし、戦略的な銃撃戦を繰り広げることができる。リロード、照準の下での照準、武器の相互作用などの触感は、臨場感と興奮を高めます。
VRでのレースゲームは、プレイヤーが高速レースに没頭できる爽快な体験を提供する。さらに、リアルなグラフィックとモーションエフェクトにより、プレイヤーはコースをナビゲートしながら、AIや本物の対戦相手と競い合い、アドレナリンが噴出するのを感じる。これとは別に、ステアリング操作、手応えのあるフィードバック、ダイナミックな環境が、直感的なレース体験に貢献している。
VRのアドベンチャーゲームでは、プレイヤーはクエストに参加し、パズルを解き、ストーリーを形作る決断を下すことができる。さらに、VRは感情的なつながりを増幅させ、幻想的な領域の探検をより魅力的で没入感のあるものにする。
VRでの格闘ゲームは戦闘に身体性をもたらし、プレイヤーは攻撃や防御に自然な動きを使うことができる。プレイヤーはお気に入りのキャラクターになりきり、直感的なジェスチャーやモーションでパンチやキック、必殺技を繰り出すことができる。
ミステリー・スリラー・ゲームでは、プレイヤーはサスペンスフルな物語の主人公となり、不気味な環境を探索し、パズルを解き、謎を解き明かすことができる。さらに、没入感を高めることで雰囲気が盛り上がり、プレイヤーはより深く物語に引き込まれ、心理的なスリルを味わうことができる。
VRにおけるパズルゲームは、3次元空間を利用した課題を提示する。プレイヤーはオブジェクトを操作し、空間パズルを解き、複雑な迷路を進む。触覚的なインタラクションや没入感のある環境が、パズルを解くことを魅力的で精神的に刺激的な体験にしてくれます。
VRのSFゲームは、プレイヤーを高度なテクノロジーと想像力に満ちた未来的な世界へといざなう。これらのゲームは、冒険、探索、物語を融合させ、プレイヤーを別の現実に没入させる。さらに、VRは驚きと畏敬の念を増幅させ、記憶に残るSF体験を生み出します。
地域別内訳
北米
欧州
アジア太平洋
中東・アフリカ
ラテンアメリカ
北米が明確な優位性を示し、最大のバーチャルリアリティゲーム市場シェアを占める
この市場調査報告書は、北米、欧州、アジア太平洋、中南米、中東・アフリカを含むすべての主要地域市場の包括的な分析も提供している。報告書によると、北米が最大の市場シェアを占めた。
北米には先進的な技術インフラと堅調なゲーム産業があり、これが高い普及率に寄与している。VRゲームは愛好家やカジュアルゲーマーの間で人気がある。さらに、大手ハイテク企業やゲーム開発者がこの地域に本社を構えており、技術革新とコンテンツ制作を促進している。
競争状況:
各社は、より優れた解像度、低遅延、快適性を提供するため、VRヘッドセットを常に更新している。さらに、さまざまな大手企業がVR専用タイトルを開発したり、人気の既存ゲームをVR向けにアレンジしたりして、より没入感のある体験を提供している。これとは別に、よりリアルなゲーム体験を提供するために、触覚フィードバック、視線追跡、空間オーディオなどの高度な機能を取り入れている。さらに、トレーニング、リモート・コラボレーション、デザイン・ビジュアライゼーションなど、企業に特化したVRソリューションも開発されている。さらに、VRとAR技術のギャップを埋め、仮想体験と現実体験を融合させている企業もある。各社は、ユーザーが仮想環境で交流、コミュニケーション、体験の共有を可能にするソーシャルVRプラットフォームの可能性を模索している。
本レポートでは、市場の競合状況を包括的に分析している。主要企業の詳細なプロフィールも掲載している。市場の主要企業には以下のような企業が含まれる:
フォーヴ
グーグル
HTC
フェイスブック
レイザー
サムスン
ソニー
ツァイス・インターナショナル
AMD
GoPro
ラーガン・プレシジョン
エヌビディア
クアルコム
最近の動向
2023年2月、ソニーは6年ぶりにPlayStation VR 2を発売し、ゲーマーに新世代の仮想現実(VR)ゲームを提供した。
2020年12月、HTC ViveがCES 2023で新しい仮想現実・複合現実ヘッドセット「Vive XR Elite」を発表し、VRとMR機能を備えたプレミアムコンシューマー向けXRヘッドセットを提供。
2023年6月、サムスンはMotion Xcelerator Turbo Proを発表し、鮮明なビジュアルと高速スピードを提供し、ラグとモーションを解消した。
本レポートで扱う主な質問
1.2023年の世界のバーチャルリアリティゲーム市場規模は?
2.2024年~2032年の世界のバーチャルリアリティゲーム市場の予想成長率は?
3.世界のバーチャルリアリティゲーム市場を牽引する主要因は何か?
4.COVID-19が世界のバーチャルリアリティゲーム市場に与えた影響は?
5.世界のバーチャルリアリティゲーム市場のセグメント別内訳は?
6.世界のバーチャルリアリティゲーム市場のデバイス別内訳は?
7.バーチャルリアリティゲーミングの世界市場の年齢層別内訳は?
8.ゲームの種類に基づくバーチャルリアリティゲーミング世界市場の内訳は?
9.バーチャルリアリティゲーミングの世界市場における主要地域は?
10.世界のバーチャルリアリティゲーム市場の主要プレーヤー/企業は?
1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップ・アプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブ・サマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要産業動向
5 バーチャルリアリティゲームの世界市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 セグメント別市場構成
5.5 デバイス別市場構成比
5.6 年齢層別市場構成比
5.7 ゲームタイプ別市場構成比
5.8 地域別市場構成比
5.9 市場予測
5.10 SWOT分析
5.10.1 概要
5.10.2 強み
5.10.3 弱点
5.10.4 機会
5.10.5 脅威
5.11 バリューチェーン分析
5.11.1 概要
5.11.2 研究開発
5.11.3 インプット
5.11.4 製品とサービス
5.11.5 マーケティングと流通
5.11.6 エンドユーザー
5.11.7 販売後のサービス
5.12 ポーターのファイブフォース分析
5.12.1 概要
5.12.2 買い手の交渉力
5.12.3 供給者の交渉力
5.12.4 競争の程度
5.12.5 新規参入の脅威
5.12.6 代替品の脅威
5.13 価格分析
6 セグメント別市場構成
6.1 ソフトウェア
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 ハードウェア
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
7 デバイス別市場
7.1 パソコン
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 ゲーム機
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 モバイル機器
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
8 年齢層別市場
8.1 成人
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 子ども
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
9 ゲームの種類別市場
9.1 レーシング
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 アドベンチャー
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
9.3 ファイティング
9.3.1 市場動向
9.3.2 市場予測
9.4 シューティング
9.4.1 市場動向
9.4.2 市場予測
9.5 ミステリースリラー
9.5.1 市場動向
9.5.2 市場予測
9.6 パズル
9.6.1 市場動向
9.6.2 市場予測
9.7 SF
9.7.1 市場動向
9.7.2 市場予測
9.8 その他
9.8.1 市場動向
9.8.2 市場予測
10 地域別市場内訳
10.1 北米
10.1.1 市場動向
10.1.2 市場予測
10.2 欧州
10.2.1 市場動向
10.2.2 市場予測
10.3 アジア太平洋
10.3.1 市場動向
10.3.2 市場予測
10.4 中東・アフリカ
10.4.1 市場動向
10.4.2 市場予測
10.5 中南米
10.5.1 市場動向
10.5.2 市場予測
11 競争環境
11.1 競争構造
11.2 主要プレイヤー
11.3 主要プレーヤーのプロフィール
11.3.1 Fove
11.3.2 グーグル
11.3.3 HTC
11.3.4 フェイスブック
11.3.5 レイザー
11.3.6 サムスン
11.3.7 ソニー
11.3.8 ツァイス・インターナショナル
11.3.9 AMD
11.3.10 ゴープロ
11.3.11 ラーガン・プレシジョン
11.3.12 エヌビディア
11.3.13 クアルコム
[図表一覧]
表1:世界:バーチャルリアリティゲーム市場:主要産業ハイライト(2023年、2032年
表2:世界:バーチャルリアリティゲーム市場予測:セグメント別内訳(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
表3:世界:バーチャルリアリティゲーム市場予測:デバイス別構成比(単位:百万USドル)、2024年~2032年
表4:世界:バーチャルリアリティゲーム市場予測:年齢層別構成比(単位:百万USドル)、2024年~2032年
表5:世界:バーチャルリアリティゲーム市場予測:ゲームの種類別構成比(単位:百万USドル)、2024年~2032年
表6:世界:バーチャルリアリティゲーム市場予測:地域別構成比(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
表7:世界:バーチャルリアリティゲーム市場競争構造
表8:世界:バーチャルリアリティゲーム市場:主要プレイヤー
図1:世界:バーチャルリアリティゲーム市場:主な促進要因と課題
図2:世界:バーチャルリアリティゲーム市場:販売額(単位:億米ドル)、2018年~2023年
図3:世界:バーチャルリアリティゲーム市場:セグメント別内訳(単位:%)、2023年
図4:世界:バーチャルリアリティゲーム市場:デバイス別構成比(%)、2023年
図5:バーチャルリアリティゲームの世界市場:デバイス別構成比(%)、2023年年齢層別構成比(%)、2023年
図6:バーチャルリアリティゲームの世界市場:図6:世界:バーチャルリアリティゲーム市場:ゲームタイプ別構成比(%)、2023年
図7:世界:バーチャルリアリティゲーム市場:図7:バーチャルリアリティゲーム市場の世界:地域別構成比(%)、2023年
図8:バーチャルリアリティゲームの世界市場予測:販売額(単位:億米ドル)、2024年~2032年
図9:世界:バーチャルリアリティゲーム産業:SWOT分析
図10:世界:バーチャルリアリティゲーム産業:バリューチェーン分析
図11:世界:バーチャルリアリティゲーム産業:ポーターのファイブフォース分析
図12:世界:バーチャルリアリティゲーム市場(ソフトウェア):販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図13:世界:バーチャルリアリティゲーム市場予測(ソフトウェア):販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図14:バーチャルリアリティゲームの世界市場予測(ハードウェア)販売金額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図15:世界:バーチャルリアリティゲーム市場予測(ハードウェア):販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図16:バーチャルリアリティゲームの世界市場予測(パソコン)販売金額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図17:世界:バーチャルリアリティゲーム市場予測(パーソナルコンピュータ):販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図18:バーチャルリアリティゲームの世界市場予測(ゲーム機)販売金額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図19:世界:バーチャルリアリティゲーム市場予測(ゲーム機):販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図20:バーチャルリアリティゲームの世界市場予測(モバイル機器)販売金額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図21:世界:バーチャルリアリティゲーム市場予測(モバイル機器):販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図22:世界のバーチャルリアリティゲーム市場(大人向け):販売金額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図23:世界:バーチャルリアリティゲーム市場予測(大人):販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図24:世界:バーチャルリアリティゲーム市場(子供):販売金額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図25:世界:バーチャルリアリティゲーム市場予測(子供向け):販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図26:世界:バーチャルリアリティゲーム市場(レース):販売金額(単位:百万米ドル)、2018年・2023年
図27:世界:バーチャルリアリティゲーム市場予測(レース):販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図28:世界:バーチャルリアリティゲーム市場予測(アドベンチャー):販売金額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図29:世界:バーチャルリアリティゲーム市場予測(アドベンチャー):販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図30:世界:バーチャルリアリティゲーム市場(格闘):販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図31:世界:バーチャルリアリティゲーム市場予測(格闘):販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図32:世界:バーチャルリアリティゲーム市場(射撃):販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図33:世界:バーチャルリアリティゲーム市場予測(射撃):販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図34:世界:バーチャルリアリティゲーム市場予測(ミステリー・スリラー):販売金額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図35:世界:バーチャルリアリティゲーム市場予測(ミステリースリラー):販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図36:世界:バーチャルリアリティゲーム市場(パズル):販売金額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図37:世界:バーチャルリアリティゲーム市場予測(パズル):販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図38:世界:バーチャルリアリティゲーム市場予測(SF):販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図39:世界:バーチャルリアリティゲーム市場予測(SF):販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図40:世界:バーチャルリアリティゲーム市場(その他):販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図41:世界:バーチャルリアリティゲーム市場予測(その他):販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図42:北米:バーチャルリアリティゲーム市場販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図43:北米:バーチャルリアリティゲーム市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図44:アジア太平洋地域:バーチャルリアリティゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図45:アジア太平洋地域:バーチャルリアリティゲーム市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図46:ヨーロッパ:バーチャルリアリティゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図47:欧州:バーチャルリアリティゲーム市場予測バーチャルリアリティゲーム市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図48:ラテンアメリカ:バーチャルリアリティゲーム市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図49:ラテンアメリカ:バーチャルリアリティゲーム市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図50:中東およびアフリカ:バーチャルリアリティゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図51:中東およびアフリカ:バーチャルリアリティゲーム市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
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