目次
第1章.世界のバーチャルインフルエンサー市場 エグゼクティブサマリー
1.1.バーチャルインフルエンサーの世界市場規模・予測(2022年~2032年)
1.2.地域別概要
1.3.セグメント別概要
1.3.1.タイプ別
1.3.2.オファー別
1.3.3.最終用途別
1.4.主要トレンド
1.5.不況の影響
1.6.アナリストの提言と結論
第2章.世界のバーチャルインフルエンサー市場の定義と調査前提
2.1.調査目的
2.2.市場の定義
2.3.調査の前提
2.3.1.包含と除外
2.3.2.限界
2.3.3.供給サイドの分析
2.3.3.1.入手可能性
2.3.3.2.インフラ
2.3.3.3.規制環境
2.3.3.4.市場競争
2.3.3.5.経済性(消費者の視点)
2.3.4.需要サイド分析
2.3.4.1.規制の枠組み
2.3.4.2.技術の進歩
2.3.4.3.環境への配慮
2.3.4.4.消費者の意識と受容
2.4.推定方法
2.5.調査対象年
2.6.通貨換算レート
第3章.バーチャルインフルエンサーの世界市場ダイナミクス
3.1.市場促進要因
3.1.1.ユニークなデジタルマーケティング戦略への嗜好の高まり
3.1.2.AIやCGI技術の進歩
3.1.3.人間のインフルエンサーと比較した費用対効果
3.2.市場の課題
3.2.1.倫理的・真正性への懸念
3.2.2.規制とデータ・プライバシーの問題
3.3.市場機会
3.3.1.新興市場での採用拡大
3.3.2.AR/VRのような没入型テクノロジーとバーチャルインフルエンサーの統合
3.3.3.リアルタイムの消費者交流に対する需要の高まり
第4章.世界のバーチャルインフルエンサー市場産業分析
4.1.ポーターの5フォースモデル
4.1.1.サプライヤーの交渉力
4.1.2.バイヤーの交渉力
4.1.3.新規参入者の脅威
4.1.4.代替品の脅威
4.1.5.競合他社との競争
4.2.PESTEL分析
4.2.1.政治的
4.2.2.経済的
4.2.3.社会的
4.2.4.技術的
4.2.5.環境
4.2.6.法律
4.3.主な投資機会
4.4.トップ勝ち組戦略
4.5.破壊的トレンド
4.6.業界専門家の視点
4.7.アナリストの提言と結論
第5章.バーチャルインフルエンサーの世界市場規模・タイプ別予測(2022年〜2032年)
5.1.セグメントダッシュボード
5.2.バーチャルインフルエンサーの世界市場タイプ別収益動向分析、2022年・2032年(百万米ドル)
5.2.1.非人間
5.2.2.人間アバター
第6章.バーチャルインフルエンサーの世界市場規模・オファリング別予測(2022年〜2032年)
6.1.セグメントダッシュボード
6.2.世界のバーチャルインフルエンサー市場オファリング収益動向分析、2022年・2032年(百万米ドル)
6.2.1.ソリューション
6.2.2.サービス
第7章.バーチャルインフルエンサーの世界市場規模・用途別予測(2022年〜2032年)
7.1.セグメントダッシュボード
7.2.世界のバーチャルインフルエンサー市場エンドユース別収益動向分析、2022年・2032年(百万米ドル)
7.2.1.食品とエンターテイメント
7.2.2.スポーツ&フィットネス
7.2.3.銀行・金融
7.2.4.トラベル&ホリデー
7.2.5.ファッション&ライフスタイル
7.2.6.その他
第8章.バーチャルインフルエンサーの世界地域別市場規模・予測(2022年〜2032年)
8.1.北米バーチャルインフルエンサー市場
8.1.1.米国バーチャルインフルエンサー市場
8.1.2.カナダのバーチャルインフルエンサー市場
8.2.欧州バーチャルインフルエンサー市場
8.2.1.イギリスのバーチャルインフルエンサー市場
8.2.2.ドイツのバーチャルインフルエンサー市場
8.2.3.フランスのバーチャルインフルエンサー市場
8.2.4.イタリアのバーチャルインフルエンサー市場
8.2.5.スペインのバーチャルインフルエンサー市場
8.3.アジア太平洋地域のバーチャルインフルエンサー市場
8.3.1.中国バーチャルインフルエンサー市場
8.3.2.インドのバーチャルインフルエンサー市場
8.3.3.日本のバーチャルインフルエンサー市場
8.3.4.韓国のバーチャルインフルエンサー市場
8.4.ラテンアメリカのバーチャルインフルエンサー市場
8.4.1.ブラジルのバーチャルインフルエンサー市場
8.4.2.メキシコのバーチャルインフルエンサー市場
8.5.中東・アフリカのバーチャルインフルエンサー市場
8.5.1.南アフリカのバーチャルインフルエンサー市場
8.5.2.サウジアラビアのバーチャルインフルエンサー市場
8.5.3.UAEのバーチャルインフルエンサー市場
第9章.競合インテリジェンス
9.1.主要企業のSWOT分析
9.1.1.Epic Games, Inc.
9.1.2.Pinscreen Inc.
9.1.3.ソウルマシーンズ
9.2.トップ市場戦略
9.3.企業プロフィール
9.3.1.Epic Games, Inc.
9.3.1.1.主要情報
9.3.1.2.概要
9.3.1.3.財務(データの入手可能性による)
9.3.1.4.製品概要
9.3.1.5.市場戦略
9.3.2.ピンスクリーン社
9.3.3.ソウルマシーンズ
9.3.4.ネオン
9.3.5.スーパープラスチック
9.3.6.ダッパーラボ
9.3.7.ユニーク・リミテッド
9.3.8.株式会社ディディモ
9.3.9.Spatial Systems, Inc.
9.3.10.ディープブレインAI社
第10章.研究プロセス
10.1.研究プロセス
10.1.1.データマイニング
10.1.2.分析
10.1.3.市場推定
10.1.4.バリデーション
10.1.5.出版
10.2.研究属性
表一覧
表1.世界のバーチャルインフルエンサー市場、レポートスコープ
表2.バーチャルインフルエンサーの世界市場タイプ別推計・予測(2022年〜2032年)
表3.バーチャルインフルエンサーの世界市場 オファリング別推定・予測(2022年〜2032年)
表4.バーチャルインフルエンサーの世界市場:エンドユース別見積もりと予測(2022年〜2032年)
表5.バーチャルインフルエンサーの世界市場 地域別見積もりと予測(2022年〜2032年)
表6.北米のバーチャルインフルエンサー市場タイプ別見積もりと予測(2022年〜2032年)
表7.欧州バーチャルインフルエンサー市場:オファリング別見積もりと予測(2022-2032年)
表8.アジア太平洋地域のバーチャルインフルエンサー市場の見積もりと予測:エンドユース別(2022-2032年)
表9.中東・アフリカ地域のバーチャルインフルエンサー市場:タイプ別見積もりと予測(2022-2032年)
表10.ラテンアメリカのバーチャル・インフルエンサー市場の見積もりと予測:オファリング別(2022-2032年)
表11.Epic Games, Inc.のSWOT分析
表12.Pinscreen Inc.のSWOT分析
表13.ソウルマシーンズのSWOT分析
表14.世界のバーチャルインフルエンサー市場、ポーターのファイブフォース分析
表15.世界のバーチャルインフルエンサー市場、PESTEL分析
最終報告書には100以上の表が含まれる。リストは最終成果物で更新される可能性があります。
図表リスト
図1.世界のバーチャルインフルエンサー市場、調査手法
図2.仮想インフルエンサーの世界市場、市場推定手法
図3.仮想インフルエンサーの世界市場規模、2022年~2032年(10億米ドル)
図4.バーチャルインフルエンサーの世界市場成長率、地域別、2022年~2032年
図5.北米のバーチャルインフルエンサー市場収益、タイプ別(2022年~2032年)
図6.欧州のバーチャルインフルエンサー市場収益、オファリング別(2022年〜2032年)
図7.アジア太平洋地域のバーチャルインフルエンサー市場収益:エンドユース別(2022年〜2032年)
図8.世界のバーチャルインフルエンサー市場の主な促進要因
図9.世界のバーチャルインフルエンサー市場における主な課題
図10.世界のバーチャルインフルエンサー市場における主な機会
図11.世界のバーチャルインフルエンサー市場のバリューチェーン分析
図12.世界のバーチャルインフルエンサー市場の競争環境
図13.Epic Games, Inc.のSWOT分析
図 14.Pinscreen Inc.のSWOT分析
図15.Soul MachinesのSWOT分析
最終報告書には 50 以上の図表が含まれます。最終報告書には50以上の図表が含まれています。
The adoption of virtual influencers is driven by their ability to transcend the limitations of human influencers, offering unique, consistent, and scalable marketing solutions. Unlike traditional influencers, virtual influencers can operate around the clock, adhere strictly to brand messaging, and engage with audiences in diverse markets simultaneously. Technological advancements in AI, CGI, and 3D modeling are further refining the realism and emotional relatability of these digital personas, enhancing their appeal across various demographics. For instance, in sectors like fashion and lifestyle, human avatars are utilized to create immersive brand narratives, while non-human avatars provide an element of uniqueness and differentiation in competitive markets.
Moreover, the cost advantages associated with virtual influencers are a significant factor contributing to their rising popularity. By eliminating logistical expenses like travel, accommodation, and wardrobe, brands can achieve impactful results while optimizing their marketing budgets. In addition, the availability of data-driven insights and advanced analytics tools enable brands to measure the performance of virtual influencer campaigns accurately, ensuring a high return on investment.
The Asia Pacific region is poised to exhibit the fastest growth during the forecast period, driven by the region's strong affinity for digital innovation and extensive use of social media platforms. Countries such as China and Japan are leading the way with unique applications of virtual influencers in sectors like gaming, retail, and entertainment. Conversely, North America currently dominates the market, bolstered by technological leadership in AI and CGI, along with the widespread acceptance of digital personas in advertising strategies.
However, challenges such as ethical concerns, authenticity, and regulatory scrutiny may hinder market growth. Despite these challenges, the virtual influencer market is expected to flourish due to continuous advancements in AI-driven personalization and storytelling capabilities, ensuring sustained momentum in adoption and innovation.
Major market players included in this report are:
• Epic Games, Inc.
• Pinscreen Inc.
• Soul Machines
• NEON
• Superplastic
• Dapper Labs, Inc.
• UneeQ Limited
• Didimo Inc.
• Spatial Systems, Inc.
• DeepBrain AI Inc.
• REBLIKA
• Ogilvy
• Cafegroup
• Meta Platforms, Inc.
• Adobe Systems
The detailed segments and sub-segment of the market are explained below:
By Type:
• Non-human
• Human Avatar
By Offering:
• Solutions
• Services
By End-use:
• Food & Entertainment
• Sports & Fitness
• Banking & Finance
• Travel & Holiday
• Fashion & Lifestyle
• Others
By Region:
• North America
o U.S.
o Canada
• Europe
o UK
o Germany
o France
o Italy
o Spain
• Asia Pacific
o China
o India
o Japan
o South Korea
• Latin America
o Brazil
o Mexico
• Middle East & Africa
o South Africa
o Saudi Arabia
o UAE
Years considered for the study are as follows:
• Historical year – 2022
• Base year – 2023
• Forecast period – 2024 to 2032
Key Takeaways:
• Market Estimates & Forecast for 10 years from 2022 to 2032.
• Annualized revenues and regional-level analysis for each market segment.
• Detailed analysis of geographical landscape with country-level analysis of major regions.
• Competitive landscape with information on major players in the market.
• Analysis of key business strategies and recommendations on future market approaches.
• Analysis of competitive structure of the market.
• Demand-side and supply-side analysis of the market.
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