バーチャルインフルエンサーのグローバル市場規模調査、タイプ別(非人間、人間アバター)、提供サービス別(ソリューション、サービス)、エンドユーズ別(食品・エンターテイメント、スポーツ・フィットネス、銀行・金融、旅行・休暇、ファッション・ライフスタイル、その他)、地域別予測:2022-2032年

◆英語タイトル:Global Virtual Influencer Market Size study, by Type (Non-human, Human Avatar), Offering (Solution, Services), End-use (Food & Entertainment, Sports & Fitness, Banking & Finance, Travel & Holiday, Fashion & Lifestyle, Others), and Regional Forecasts 2022-2032

Bizwit Research & Consultingが発行した産業調査レポート(BZW25JA1553)◆商品コード:BZW25JA1553
◆発行会社(リサーチ会社):Bizwit Research & Consulting
◆発行日:2025年1月
◆ページ数:約200
◆レポート形式:英語 / PDF
◆納品方法:Eメール(受注後3営業日)
◆調査対象地域:グローバル
◆産業分野:通信&IT
◆販売価格オプション(消費税別)
Single User(1名様閲覧用、印刷不可)USD4,950 ⇒換算¥732,600見積依頼/購入/質問フォーム
Enterprisewide(同一法人内共有可)USD6,250 ⇒換算¥925,000見積依頼/購入/質問フォーム
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※上記の日本語題名はH&Iグローバルリサーチが翻訳したものです。英語版原本には日本語表記はありません。
※為替レートは適宜修正・更新しております。リアルタイム更新ではありません。

※本調査レポートは英文PDF形式であり、当サイトに記載されている概要および目次は英語を日本語に自動翻訳されたものです。レポートの詳細については、サンプルでご確認いただけますようお願い致します。

❖ レポートの概要 ❖

世界のバーチャルインフルエンサー市場は、2023年に約43億米ドルと評価され、予測期間2024年から2032年にかけて40.8%以上の健全な成長率で成長すると予測されている。バーチャルインフルエンサーは、人工知能、コンピュータ生成画像、洗練されたアルゴリズムを組み合わせて、消費者の行動に影響を与えることができるデジタルペルソナを作成する最先端のマーケティング現象を表しています。こうしたデジタル・エンティティは、ブランドに比類のない柔軟性、創造的自由度、費用対効果を提供することで、従来の広告に変革をもたらしつつある。デジタル経済が急速に成長し、没入型の消費者エンゲージメントを好む傾向が強まる中、バーチャルインフルエンサーはブランドの認知度とロイヤリティを高める戦略的ツールとして台頭してきた。バーチャルインフルエンサーの採用は、人間によるインフルエンサーの限界を超え、ユニークで一貫性があり、拡張性のあるマーケティングソリューションを提供する能力によって推進されている。従来のインフルエンサーとは異なり、バーチャルインフルエンサーは24時間体制で活動し、ブランドのメッセージングを厳守し、多様な市場のオーディエンスと同時に関わることができる。AI、CGI、3Dモデリングにおける技術の進歩は、こうしたデジタル・ペルソナのリアルさと感情的な親近感をさらに洗練させ、さまざまな層への訴求力を高めている。例えば、ファッションやライフスタイルのような分野では、人間のアバターは没入感のあるブランド・ナラティブを生み出すために活用され、一方、人間以外のアバターは競争市場において独自性と差別化の要素を提供する。
さらに、バーチャルインフルエンサーに関連するコスト面での利点も、人気上昇の大きな要因となっている。旅費、宿泊費、衣装代などのロジスティックな経費を省くことで、ブランドはマーケティング予算を最適化しながら、インパクトのある結果を達成することができる。さらに、データ主導の洞察と高度な分析ツールが利用できるため、ブランドはバーチャルインフルエンサー・キャンペーンのパフォーマンスを正確に測定し、高い投資収益率を確保することができる。
アジア太平洋地域は、デジタル革新への強い親和性とソーシャルメディア・プラットフォームの広範な利用によって、予測期間中に最も速い成長を示すと考えられている。中国や日本などの国々は、ゲーム、小売、エンターテインメントなどの分野でバーチャルインフルエンサーをユニークに応用してリードしている。逆に、北米は現在市場を支配しており、AIとCGIにおける技術的リーダーシップと、広告戦略におけるデジタル・ペルソナの広範な受け入れによって支えられている。
しかし、倫理的な懸念、信憑性、規制の監視といった課題が、市場の成長を妨げる可能性がある。このような課題にもかかわらず、バーチャルインフルエンサー市場は、AI主導のパーソナライゼーションとストーリーテリング機能の継続的な進歩により、普及とイノベーションの持続的な勢いを確保し、繁栄すると予想される。
本レポートに含まれる主な市場プレイヤーは以下の通り:
– Epic Games, Inc.
– Pinscreen Inc.
– ソウルマシーンズ
– NEON
– スーパープラスチック
– 株式会社ダッパーラボ
– UneeQ リミテッド
– 株式会社ディディモ
– 株式会社スペースシステムズ
– 株式会社ディープブレインAI
– レブリカ
– オグルヴィ
– カフェグループ
– メタプラットフォームズ
– アドビシステムズ
市場の詳細なセグメントとサブセグメントを以下に説明する:
タイプ別
– 人間以外
– 人間アバター
オファリング別
– ソリューション
– サービス別
最終用途別
– フード&エンターテイメント
– スポーツ&フィットネス
– バンキング&ファイナンス
– 旅行&ホリデー
– ファッション&ライフスタイル
– その他
地域別
– 北米
o 米国
カナダ
– ヨーロッパ
イギリス
o ドイツ
o フランス
o イタリア
o スペイン
– アジア太平洋
o 中国
o インド
o 日本
o 韓国
– ラテンアメリカ
o ブラジル
o メキシコ
– 中東・アフリカ
o 南アフリカ
o サウジアラビア
o アラブ首長国連邦
調査対象年は以下の通りである:
– 過去年-2022年
– 基準年 – 2023年
– 予測期間 – 2024年から2032年
主な内容
– 2022年から2032年までの10年間の市場推定と予測。
– 各市場セグメントの年換算収益と地域レベル分析。
– 主要地域の国レベル分析による地理的状況の詳細分析。
– 市場の主要プレーヤーに関する情報を含む競争状況。
– 主要事業戦略の分析と今後の市場アプローチに関する提言。
– 市場の競争構造の分析
– 市場の需要サイドと供給サイドの分析


グローバル産業調査レポートの総合販売サイト
❖ レポートの目次 ❖

目次
第1章.世界のバーチャルインフルエンサー市場 エグゼクティブサマリー
1.1.バーチャルインフルエンサーの世界市場規模・予測(2022年~2032年)
1.2.地域別概要
1.3.セグメント別概要
1.3.1.タイプ別
1.3.2.オファー別
1.3.3.最終用途別
1.4.主要トレンド
1.5.不況の影響
1.6.アナリストの提言と結論
第2章.世界のバーチャルインフルエンサー市場の定義と調査前提
2.1.調査目的
2.2.市場の定義
2.3.調査の前提
2.3.1.包含と除外
2.3.2.限界
2.3.3.供給サイドの分析
2.3.3.1.入手可能性
2.3.3.2.インフラ
2.3.3.3.規制環境
2.3.3.4.市場競争
2.3.3.5.経済性(消費者の視点)
2.3.4.需要サイド分析
2.3.4.1.規制の枠組み
2.3.4.2.技術の進歩
2.3.4.3.環境への配慮
2.3.4.4.消費者の意識と受容
2.4.推定方法
2.5.調査対象年
2.6.通貨換算レート
第3章.バーチャルインフルエンサーの世界市場ダイナミクス
3.1.市場促進要因
3.1.1.ユニークなデジタルマーケティング戦略への嗜好の高まり
3.1.2.AIやCGI技術の進歩
3.1.3.人間のインフルエンサーと比較した費用対効果
3.2.市場の課題
3.2.1.倫理的・真正性への懸念
3.2.2.規制とデータ・プライバシーの問題
3.3.市場機会
3.3.1.新興市場での採用拡大
3.3.2.AR/VRのような没入型テクノロジーとバーチャルインフルエンサーの統合
3.3.3.リアルタイムの消費者交流に対する需要の高まり
第4章.世界のバーチャルインフルエンサー市場産業分析
4.1.ポーターの5フォースモデル
4.1.1.サプライヤーの交渉力
4.1.2.バイヤーの交渉力
4.1.3.新規参入者の脅威
4.1.4.代替品の脅威
4.1.5.競合他社との競争
4.2.PESTEL分析
4.2.1.政治的
4.2.2.経済的
4.2.3.社会的
4.2.4.技術的
4.2.5.環境
4.2.6.法律
4.3.主な投資機会
4.4.トップ勝ち組戦略
4.5.破壊的トレンド
4.6.業界専門家の視点
4.7.アナリストの提言と結論
第5章.バーチャルインフルエンサーの世界市場規模・タイプ別予測(2022年〜2032年)
5.1.セグメントダッシュボード
5.2.バーチャルインフルエンサーの世界市場タイプ別収益動向分析、2022年・2032年(百万米ドル)
5.2.1.非人間
5.2.2.人間アバター
第6章.バーチャルインフルエンサーの世界市場規模・オファリング別予測(2022年〜2032年)
6.1.セグメントダッシュボード
6.2.世界のバーチャルインフルエンサー市場オファリング収益動向分析、2022年・2032年(百万米ドル)
6.2.1.ソリューション
6.2.2.サービス
第7章.バーチャルインフルエンサーの世界市場規模・用途別予測(2022年〜2032年)
7.1.セグメントダッシュボード
7.2.世界のバーチャルインフルエンサー市場エンドユース別収益動向分析、2022年・2032年(百万米ドル)
7.2.1.食品とエンターテイメント
7.2.2.スポーツ&フィットネス
7.2.3.銀行・金融
7.2.4.トラベル&ホリデー
7.2.5.ファッション&ライフスタイル
7.2.6.その他
第8章.バーチャルインフルエンサーの世界地域別市場規模・予測(2022年〜2032年)
8.1.北米バーチャルインフルエンサー市場
8.1.1.米国バーチャルインフルエンサー市場
8.1.2.カナダのバーチャルインフルエンサー市場
8.2.欧州バーチャルインフルエンサー市場
8.2.1.イギリスのバーチャルインフルエンサー市場
8.2.2.ドイツのバーチャルインフルエンサー市場
8.2.3.フランスのバーチャルインフルエンサー市場
8.2.4.イタリアのバーチャルインフルエンサー市場
8.2.5.スペインのバーチャルインフルエンサー市場
8.3.アジア太平洋地域のバーチャルインフルエンサー市場
8.3.1.中国バーチャルインフルエンサー市場
8.3.2.インドのバーチャルインフルエンサー市場
8.3.3.日本のバーチャルインフルエンサー市場
8.3.4.韓国のバーチャルインフルエンサー市場
8.4.ラテンアメリカのバーチャルインフルエンサー市場
8.4.1.ブラジルのバーチャルインフルエンサー市場
8.4.2.メキシコのバーチャルインフルエンサー市場
8.5.中東・アフリカのバーチャルインフルエンサー市場
8.5.1.南アフリカのバーチャルインフルエンサー市場
8.5.2.サウジアラビアのバーチャルインフルエンサー市場
8.5.3.UAEのバーチャルインフルエンサー市場
第9章.競合インテリジェンス
9.1.主要企業のSWOT分析
9.1.1.Epic Games, Inc.
9.1.2.Pinscreen Inc.
9.1.3.ソウルマシーンズ
9.2.トップ市場戦略
9.3.企業プロフィール
9.3.1.Epic Games, Inc.
9.3.1.1.主要情報
9.3.1.2.概要
9.3.1.3.財務(データの入手可能性による)
9.3.1.4.製品概要
9.3.1.5.市場戦略
9.3.2.ピンスクリーン社
9.3.3.ソウルマシーンズ
9.3.4.ネオン
9.3.5.スーパープラスチック
9.3.6.ダッパーラボ
9.3.7.ユニーク・リミテッド
9.3.8.株式会社ディディモ
9.3.9.Spatial Systems, Inc.
9.3.10.ディープブレインAI社
第10章.研究プロセス
10.1.研究プロセス
10.1.1.データマイニング
10.1.2.分析
10.1.3.市場推定
10.1.4.バリデーション
10.1.5.出版
10.2.研究属性

表一覧
表1.世界のバーチャルインフルエンサー市場、レポートスコープ
表2.バーチャルインフルエンサーの世界市場タイプ別推計・予測(2022年〜2032年)
表3.バーチャルインフルエンサーの世界市場 オファリング別推定・予測(2022年〜2032年)
表4.バーチャルインフルエンサーの世界市場:エンドユース別見積もりと予測(2022年〜2032年)
表5.バーチャルインフルエンサーの世界市場 地域別見積もりと予測(2022年〜2032年)
表6.北米のバーチャルインフルエンサー市場タイプ別見積もりと予測(2022年〜2032年)
表7.欧州バーチャルインフルエンサー市場:オファリング別見積もりと予測(2022-2032年)
表8.アジア太平洋地域のバーチャルインフルエンサー市場の見積もりと予測:エンドユース別(2022-2032年)
表9.中東・アフリカ地域のバーチャルインフルエンサー市場:タイプ別見積もりと予測(2022-2032年)
表10.ラテンアメリカのバーチャル・インフルエンサー市場の見積もりと予測:オファリング別(2022-2032年)
表11.Epic Games, Inc.のSWOT分析
表12.Pinscreen Inc.のSWOT分析
表13.ソウルマシーンズのSWOT分析
表14.世界のバーチャルインフルエンサー市場、ポーターのファイブフォース分析
表15.世界のバーチャルインフルエンサー市場、PESTEL分析
最終報告書には100以上の表が含まれる。リストは最終成果物で更新される可能性があります。

図表リスト
図1.世界のバーチャルインフルエンサー市場、調査手法
図2.仮想インフルエンサーの世界市場、市場推定手法
図3.仮想インフルエンサーの世界市場規模、2022年~2032年(10億米ドル)
図4.バーチャルインフルエンサーの世界市場成長率、地域別、2022年~2032年
図5.北米のバーチャルインフルエンサー市場収益、タイプ別(2022年~2032年)
図6.欧州のバーチャルインフルエンサー市場収益、オファリング別(2022年〜2032年)
図7.アジア太平洋地域のバーチャルインフルエンサー市場収益:エンドユース別(2022年〜2032年)
図8.世界のバーチャルインフルエンサー市場の主な促進要因
図9.世界のバーチャルインフルエンサー市場における主な課題
図10.世界のバーチャルインフルエンサー市場における主な機会
図11.世界のバーチャルインフルエンサー市場のバリューチェーン分析
図12.世界のバーチャルインフルエンサー市場の競争環境
図13.Epic Games, Inc.のSWOT分析
図 14.Pinscreen Inc.のSWOT分析
図15.Soul MachinesのSWOT分析
最終報告書には 50 以上の図表が含まれます。最終報告書には50以上の図表が含まれています。

The Global Virtual Influencer Market was valued at approximately USD 4.3 billion in 2023 and is anticipated to grow with a healthy growth rate of more than 40.8% over the forecast period 2024-2032. Virtual influencers represent a cutting-edge marketing phenomenon that combines artificial intelligence, computer-generated imagery, and sophisticated algorithms to create digital personas capable of influencing consumer behavior. These digital entities are transforming traditional advertising by offering brands unparalleled flexibility, creative freedom, and cost-effectiveness. With a rapidly growing digital economy and increasing preference for immersive consumer engagement, virtual influencers have emerged as a strategic tool to foster brand awareness and loyalty.
The adoption of virtual influencers is driven by their ability to transcend the limitations of human influencers, offering unique, consistent, and scalable marketing solutions. Unlike traditional influencers, virtual influencers can operate around the clock, adhere strictly to brand messaging, and engage with audiences in diverse markets simultaneously. Technological advancements in AI, CGI, and 3D modeling are further refining the realism and emotional relatability of these digital personas, enhancing their appeal across various demographics. For instance, in sectors like fashion and lifestyle, human avatars are utilized to create immersive brand narratives, while non-human avatars provide an element of uniqueness and differentiation in competitive markets.
Moreover, the cost advantages associated with virtual influencers are a significant factor contributing to their rising popularity. By eliminating logistical expenses like travel, accommodation, and wardrobe, brands can achieve impactful results while optimizing their marketing budgets. In addition, the availability of data-driven insights and advanced analytics tools enable brands to measure the performance of virtual influencer campaigns accurately, ensuring a high return on investment.
The Asia Pacific region is poised to exhibit the fastest growth during the forecast period, driven by the region's strong affinity for digital innovation and extensive use of social media platforms. Countries such as China and Japan are leading the way with unique applications of virtual influencers in sectors like gaming, retail, and entertainment. Conversely, North America currently dominates the market, bolstered by technological leadership in AI and CGI, along with the widespread acceptance of digital personas in advertising strategies.
However, challenges such as ethical concerns, authenticity, and regulatory scrutiny may hinder market growth. Despite these challenges, the virtual influencer market is expected to flourish due to continuous advancements in AI-driven personalization and storytelling capabilities, ensuring sustained momentum in adoption and innovation.
Major market players included in this report are:
• Epic Games, Inc.
• Pinscreen Inc.
• Soul Machines
• NEON
• Superplastic
• Dapper Labs, Inc.
• UneeQ Limited
• Didimo Inc.
• Spatial Systems, Inc.
• DeepBrain AI Inc.
• REBLIKA
• Ogilvy
• Cafegroup
• Meta Platforms, Inc.
• Adobe Systems
The detailed segments and sub-segment of the market are explained below:
By Type:
• Non-human
• Human Avatar
By Offering:
• Solutions
• Services
By End-use:
• Food & Entertainment
• Sports & Fitness
• Banking & Finance
• Travel & Holiday
• Fashion & Lifestyle
• Others
By Region:
• North America
o U.S.
o Canada
• Europe
o UK
o Germany
o France
o Italy
o Spain
• Asia Pacific
o China
o India
o Japan
o South Korea
• Latin America
o Brazil
o Mexico
• Middle East & Africa
o South Africa
o Saudi Arabia
o UAE
Years considered for the study are as follows:
• Historical year – 2022
• Base year – 2023
• Forecast period – 2024 to 2032
Key Takeaways:
• Market Estimates & Forecast for 10 years from 2022 to 2032.
• Annualized revenues and regional-level analysis for each market segment.
• Detailed analysis of geographical landscape with country-level analysis of major regions.
• Competitive landscape with information on major players in the market.
• Analysis of key business strategies and recommendations on future market approaches.
• Analysis of competitive structure of the market.
• Demand-side and supply-side analysis of the market.

❖ 免責事項 ❖
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★リサーチレポート[ バーチャルインフルエンサーのグローバル市場規模調査、タイプ別(非人間、人間アバター)、提供サービス別(ソリューション、サービス)、エンドユーズ別(食品・エンターテイメント、スポーツ・フィットネス、銀行・金融、旅行・休暇、ファッション・ライフスタイル、その他)、地域別予測:2022-2032年(Global Virtual Influencer Market Size study, by Type (Non-human, Human Avatar), Offering (Solution, Services), End-use (Food & Entertainment, Sports & Fitness, Banking & Finance, Travel & Holiday, Fashion & Lifestyle, Others), and Regional Forecasts 2022-2032)]についてメールでお問い合わせはこちらでお願いします。