目次
第1章.屋内アミューズメント施設の世界市場 エグゼクティブサマリー
1.1.屋内アミューズメント施設の世界市場規模・予測(2022〜2032年)
1.2.地域別概要
1.3.セグメント別概要
1.3.1.コンポーネント別
– アーケードゲーム
– AR-VRゲーム
– 屋内ゴーカート
– 屋内アドベンチャーパーク
– ボウリング場
1.3.2.地域別
– 北米
– 米国
– カナダ
– 欧州
– 英国
– ドイツ
– フランス
– スペイン
– イタリア
– その他のヨーロッパ
– アジア太平洋
– 中国
– インド
– 日本
– オーストラリア
– 韓国
– その他のアジア太平洋地域
– ラテンアメリカ
– ブラジル
– メキシコ
– その他のラテンアメリカ
– 中東・アフリカ
– サウジアラビア
– 南アフリカ
– その他の中東・アフリカ
1.4.主要トレンド
1.5.景気後退の影響
1.6.アナリストの提言と結論
第2章.世界の屋内アミューズメント施設市場の定義と調査前提
2.1.調査目的
2.2.市場の定義
2.3.調査の前提
2.3.1.包含と除外
2.3.2.限界
2.3.3.供給サイドの分析
– 供給能力
– インフラ
– 規制環境
– 市場競争
– 経済性(消費者の視点)
2.3.4.需要サイドの分析
– 規制の枠組み
– 技術の進歩
– 環境への配慮
– 消費者の意識と受容
2.4.推計方法
2.5.調査対象年
2.6.通貨換算レート
第3章.屋内アミューズメント施設の世界市場ダイナミクス
3.1.市場促進要因
3.1.1.テクノロジー主導型エンターテインメントの普及
3.1.2.可処分所得と消費支出の増加
3.1.3.体験型・団体向けアクティビティへの需要の高まり
3.2.市場の課題
3.2.1.高額な初期設備投資
3.2.2.メンテナンスコストの上昇
3.2.3.都市部でのスペース制限
3.3.市場機会
3.3.1.AR-VRゲーム技術の進歩
3.3.2.都市化とコンパクトで汎用性の高いデザイン
3.3.3.アジア太平洋地域における中間層の需要拡大
第4章.屋内アミューズメント施設の世界市場産業分析
4.1.ポーターの5フォースモデル
4.1.1.サプライヤーの交渉力
4.1.2.バイヤーの交渉力
4.1.3.新規参入者の脅威
4.1.4.代替品の脅威
4.1.5.競合他社との競争
4.1.6.ポーターの5フォースモデルへの未来的アプローチ
4.1.7.ポーター5フォースのインパクト分析
4.2.PESTEL分析
4.2.1.政治的
4.2.2.経済的
4.2.3.社会的
4.2.4.技術的
4.2.5.環境
4.2.6.法律
4.3.主な投資機会
4.4.トップ勝ち組戦略
4.5.破壊的トレンド
4.6.業界専門家の視点
4.7.アナリストの推奨と結論
第5章.屋内アミューズメント施設の世界市場規模・構成要素別予測 2022-2032
5.1.セグメントダッシュボード
5.2.屋内アミューズメントセンターの世界市場コンポーネント別売上動向分析、2022年・2032年 (百万米ドル/億ドル)
5.2.1.アーケードゲーム
5.2.2.AR-VRゲーム
5.2.3.屋内ゴーカート
5.2.4.屋内アドベンチャーパーク
5.2.5.ボウリング場
第6章.屋内アミューズメント施設の世界市場規模・地域別予測 2022-2032
6.1.セグメントダッシュボード
6.2.屋内アミューズメントセンターの世界市場地域別売上動向分析、2022年・2032年(百万米ドル/億ドル)
6.2.1.北米
6.2.1.1.米国の屋内アミューズメント施設市場
– コンポーネント内訳と予測、2022年〜2032年
6.2.1.2.カナダ屋内アミューズメント施設市場
6.2.2.欧州
6.2.2.1.イギリス屋内アミューズメント施設市場
6.2.2.2.ドイツ屋内アミューズメント施設市場
6.2.2.3.フランス屋内アミューズメント施設市場
6.2.2.4.スペイン屋内アミューズメント施設市場
6.2.2.5.イタリア室内アミューズメント施設市場
6.2.2.6.その他のヨーロッパ室内アミューズメント施設市場
6.2.3.アジア太平洋
6.2.3.1.中国屋内アミューズメント施設市場
6.2.3.2.インド屋内アミューズメント施設市場
6.2.3.3.日本屋内アミューズメント施設市場
6.2.3.4.オーストラリア屋内アミューズメント施設市場
6.2.3.5.韓国屋内アミューズメント施設市場
6.2.3.6.その他のアジア太平洋地域の屋内アミューズメント施設市場
6.2.4.ラテンアメリカ
6.2.4.1.ブラジル屋内アミューズメント施設市場
6.2.4.2.メキシコ屋内アミューズメント施設市場
6.2.4.3.その他のラテンアメリカ室内アミューズメント施設市場
6.2.5.中東・アフリカ
6.2.5.1.サウジアラビアの屋内アミューズメント施設市場
6.2.5.2.南アフリカ屋内アミューズメント施設市場
6.2.5.3.その他の中東・アフリカ室内アミューズメント施設市場
第7章.競合他社の動向
7.1.主要企業のSWOT分析
7.1.1.3Dシステムズ・コーポレーション
7.1.2.シャイニング3D
7.1.3.サイフューズバイオメディカル株式会社
7.2.トップ市場戦略
7.3.企業プロフィール
7.3.1.3Dシステムズ・コーポレーション
7.3.1.1.主要情報
7.3.1.2.概要
7.3.1.3.財務(データの入手可能性による)
7.3.1.4.製品概要
7.3.1.5.市場戦略
7.3.2.デスクトップメタル社
7.3.3.メドプリン バイオテック GmbH
7.3.4.アドバンスト・ソリューションズ社
7.3.5.オルガノボ・ホールディングス
7.3.6.コルプラント・バイオテクノロジーズ社
7.3.7.レジェマット3D社
7.3.8.バイオ・コンバージェンス・カンパニー
7.3.9.ガタカ・バイオテック
7.3.10.バイオライフ・ソリューションズ社
7.3.11.ディメンション・インクス
7.3.12.アスペクトバイオシステムズ
7.3.13.ナノ3Dバイオサイエンス社
第8章 研究プロセス研究プロセス
8.1.研究プロセス
8.1.1.データマイニング
8.1.2.分析
8.1.3.市場推定
8.1.4.バリデーション
8.1.5.出版
8.2.研究属性
表一覧
表1.屋内アミューズメントセンターの世界市場レポート範囲
表2.屋内アミューズメントセンターの世界市場 2022-2032年地域別推計・予測 (百万米ドル/億ドル)
表3.屋内アミューズメントセンターの世界市場:コンポーネント別2022年〜2032年予測・比較(百万ドル/億ドル)
表4.屋内アミューズメントセンターの世界市場地域別推計・予測(北米、欧州、アジア太平洋地域、中南米、中東・アフリカ)2022-2032年 (百万ドル/億ドル)
表5.屋内アミューズメントセンターの世界市場:セグメント別見積もりおよび予測、2022年〜2032年(百万米ドル/億ドル)
表6.北米の屋内アミューズメントセンター市場:2022年〜2032年予測(百万米ドル/億ドル)
表7.欧州屋内アミューズメント施設市場予測:2022-2032年(百万米ドル/億ドル)
表8.アジア太平洋地域屋内アミューズメントセンター市場予測:2022-2032年(百万米ドル/億ドル)
表9.ラテンアメリカの屋内アミューズメントセンター市場予測:2022-2032年(百万米ドル/億ドル)
表10.中東・アフリカ屋内アミューズメントセンター市場予測:2022-2032年(百万米ドル/億ドル)
表11.主要プレイヤーの競争環境分析(2023年)
表12.各社の市場シェア分析(2023年)
表13.AR-VRの進歩が市場成長に与える影響
表14.コスト分析:設備投資とメンテナンス費用
表15.将来予測:2022年対2032年-地域別・部品別(百万米ドル/億ドル)
(このリストは更新される可能性がある。)
図表一覧
図1.屋内アミューズメントセンターの世界市場調査手法
図2.市場推定手法
図3.世界市場規模推計・予測手法
図4.屋内アミューズメントセンターの世界市場の主要動向(2023年)
図5.2022~2032年の成長見通し
図6.ポーターの5フォースモデル分析
図7.PESTEL分析
図8.バリューチェーン分析
図9. コンポーネント別市場分析、2022年および2032年(百万米ドル/億ドル)
図10.地域別市場分析、2022年および2032年(百万米ドル/億ドル)
図11.AR-VRゲームの技術統合動向
図12.都市化が屋内アミューズメント施設に与える影響
図13.体験型エンターテインメントに対する消費者の消費パターン
図14.北米市場スナップショット(2022年対2032年)
図15.欧州市場スナップショット(2022年対2032年)
図16.アジア太平洋市場スナップショット(2022年対2032年)
図17.中南米市場のスナップショット(2022年対2032年)
図18.中東・アフリカ市場のスナップショット(2022年対2032年)
図19.競合環境と市場シェア分析
図20.今後の市場予測と動向
(このリストは更新される可能性があります。)
The market is undergoing a profound transformation, with advancements in AR-VR gaming technology spearheading innovation. AR-VR integration offers users highly immersive environments, enabling realistic interactions that redefine the gaming and recreational landscape. As urbanization accelerates and leisure spaces shrink, indoor amusement centers are capitalizing on compact, versatile designs that maximize entertainment options in limited spaces. Furthermore, global initiatives promoting active social interactions and skill-based activities among youth and families contribute to the burgeoning popularity of these centers.
Key factors fueling market growth include the proliferation of technology-driven entertainment and the escalating demand for group-oriented recreational activities. The ongoing digital transformation in the gaming sector, coupled with increasing investments in infrastructure development, is driving the proliferation of indoor amusement centers worldwide. However, high initial capital expenditure and maintenance costs pose challenges to market players. Despite these hurdles, evolving consumer preferences and the introduction of modular and themed indoor centers continue to propel market growth.
Regionally, North America commands a significant share of the global market, owing to its well-established entertainment industry, widespread adoption of AR-VR technologies, and high consumer spending on leisure activities. Europe follows closely, driven by robust infrastructure and a strong focus on innovation in gaming experiences. The Asia-Pacific region is poised to witness the fastest growth during the forecast period, supported by rising urbanization, increasing disposable incomes, and a burgeoning middle class with an appetite for sophisticated recreational facilities.
Major market players included in this report are:
• 3D Systems Corporation
• Shining 3D
• Cyfuse Biomedical K.K
• Desktop Metal, Inc.
• Medprin Biotech GmbH
• Advanced Solutions, Inc.
• Organovo Holdings, Inc.
• CollPlant Biotechnologies Ltd
• REGEMAT 3D S.L
• The Bio Convergence Company
• Gattaca Biotech
• BioLife Solutions, Inc.
• Dimension Inx
• Aspect Biosystems Ltd.
• Nano3D Biosciences, Inc.
The detailed segments and sub-segment of the market are explained below:
By Component:
• Arcade Games
• AR-VR Games
• Indoor Go-Karts
• Indoor Adventure Parks
• Bowling Alleys
By Region:
North America:
• U.S.
• Canada
Europe:
• UK
• Germany
• France
• Spain
• Italy
• Rest of Europe
Asia Pacific:
• China
• India
• Japan
• Australia
• South Korea
• Rest of Asia Pacific
Latin America:
• Brazil
• Mexico
Middle East & Africa:
• Saudi Arabia
• South Africa
• Rest of Middle East & Africa
Key Takeaways:
• Market estimates and forecasts spanning 10 years from 2022 to 2032.
• Comprehensive regional-level analysis for each market segment.
• In-depth examination of key players' competitive strategies and market positioning.
• Detailed segmentation analysis with insights into emerging trends.
• Actionable recommendations for market players to enhance growth opportunities.
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