目次
第1章.世界のゲーム市場 エグゼクティブサマリー
1.1.世界のゲーム市場規模・予測(2022年~2032年)
1.2.地域別概要
1.3.セグメント別概要
1.3.1.デバイス別
– コンソール
– モバイル
– コンピュータ
1.3.2.タイプ別
– オンライン
– オフライン
1.4.主要トレンド
1.5.不況の影響
1.6.アナリストの提言と結論
第2章.世界のゲーム市場の定義と調査前提
2.1.調査目的
2.2.市場の定義
2.3.調査の前提
2.3.1.包含と除外
2.3.2.限界
2.3.3.供給サイドの分析
2.3.3.1.入手可能性
2.3.3.2.インフラ
2.3.3.3.規制環境
2.3.3.4.市場競争
2.3.3.5.経済性(消費者の視点)
2.3.4.需要サイド分析
2.3.4.1.規制の枠組み
2.3.4.2.技術の進歩
2.3.4.3.環境への配慮
2.3.4.4.消費者の意識と受容
2.4.推定方法
2.5.調査対象年
2.6.通貨換算レート
第3章.世界のゲーム市場ダイナミクス
3.1.市場促進要因
3.1.1.テクノロジーとコネクティビティの進歩
3.1.2.没入型体験に対する消費者の需要の高まり
3.1.3.モバイルおよびオンラインゲームプラットフォームの拡大
3.2.市場の課題
3.2.1.規制強化とデータプライバシーへの懸念
3.2.2.収益化圧力と競争激化
3.3.市場機会
3.3.1.エスポーツとストリーミング文化の台頭
3.3.2.AR/VRとクラウドゲーミングの融合
3.3.3.新興国における市場拡大
第4章.世界のゲーム市場産業分析
4.1.ポーターの5フォースモデル
4.1.1.サプライヤーの交渉力
4.1.2.バイヤーの交渉力
4.1.3.新規参入者の脅威
4.1.4.代替品の脅威
4.1.5.競合他社との競争
4.1.6.ポーターの5フォースモデルへの未来的アプローチ
4.1.7.ポーター5フォースのインパクト分析
4.2.PESTEL分析
4.2.1.政治的
4.2.2.経済的
4.2.3.社会的
4.2.4.技術的
4.2.5.環境
4.2.6.法律
4.3.トップの投資機会
4.4.トップ勝ち組戦略
4.5.破壊的トレンド
4.6.業界専門家の視点
4.7.アナリストの推奨と結論
第5章.2022~2032年の世界のゲーム市場規模&デバイス別予測
5.1.セグメントダッシュボード
5.2.世界のゲーム市場デバイス別売上動向分析、2022年および2032年 (百万米ドル/億米ドル)
5.2.1.コンソール
5.2.2.モバイル
5.2.3.コンピューター
第6章.2022-2032年 世界のゲーム市場規模・タイプ別予測
6.1.セグメントダッシュボード
6.2.世界のゲーム市場タイプ別売上動向分析、2022年および2032年 (百万米ドル/億ドル)
6.2.1.オンライン
6.2.2.オフライン
第7章.2022-2032年地域別ゲーム世界市場規模・予測
7.1.北米ゲーミング市場
7.1.1.米国ゲーミング市場
7.1.1.1.デバイス内訳-売上高と予測、2022-2032年
7.1.1.2.タイプ別内訳-売上高と予測、2022-2032年
7.1.2.カナダゲーム市場
7.2.欧州ゲーミング市場
7.2.1.イギリスのゲーム市場
7.2.2.ドイツゲーム市場
7.2.3.フランスゲーミング市場
7.2.4.スペインゲーミング市場
7.2.5.イタリアのゲーム市場
7.2.6.その他のヨーロッパのゲーム市場
7.3.アジア太平洋ゲーム市場
7.3.1.中国ゲーミング市場
7.3.2.インドゲーミング市場
7.3.3.日本のゲーム市場
7.3.4.オーストラリアゲーミング市場
7.3.5.韓国ゲーミング市場
7.3.6.その他のアジア太平洋地域ゲーミング市場
7.4.ラテンアメリカのゲーム市場
7.4.1.ブラジルゲーミング市場
7.4.2.メキシコゲーミング市場
7.4.3.その他の中南米ゲーミング市場
7.5.中東・アフリカのゲーム市場
7.5.1.サウジアラビアのゲーム市場
7.5.2.南アフリカのゲーム市場
7.5.3.その他の中東・アフリカゲーミング市場
第8章.コンペティティブインテリジェンス
8.1.主要企業のSWOT分析
8.1.1.テンセント・ホールディングス・リミテッド
8.1.2.ソニー・インタラクティブエンタテインメント
8.1.3.マイクロソフト株式会社
8.2.トップ市場戦略
8.3.企業プロフィール
8.3.1.テンセント・ホールディングス・リミテッド
8.3.1.1.主要情報
8.3.1.2.概要
8.3.1.3.財務(データの入手可能性による)
8.3.1.4.製品概要
8.3.1.5.市場戦略
8.3.2.任天堂株式会社
8.3.3.エレクトロニック・アーツ
8.3.4.アクティビジョン・ブリザード
8.3.5.テイクツー・インタラクティブ・ソフトウェア
8.3.6.ユービーアイソフトエンタテインメントSA
8.3.7.ネットイース
8.3.8.バンダイナムコホールディングス
8.3.9.Epic Games, Inc.
8.3.10.株式会社セガ
第9章 調査プロセス研究プロセス
9.1.研究プロセス
9.1.1.データマイニング
9.1.2.分析
9.1.3.市場推定
9.1.4.バリデーション
9.1.5.出版
9.2.研究属性
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表一覧
表 1.世界のゲーム市場、レポートスコープ
表2.2022年~2032年の地域別ゲーム世界市場推定・予測(百万米ドル/億ドル)
表3.ゲームの世界市場:デバイス別2022年~2032年予測(百万ドル/億ドル)
表4.ゲームの世界市場タイプ別推計&予測 2022-2032 (百万米ドル/億ドル)
表5.ゲームの世界市場:セグメント別推計・予測 2022-2032 (百万米ドル/億米ドル)
表6.ゲーミングの世界市場:地域別推計・予測、2022-2032年(百万米ドル/億米ドル)
表7.ゲームの世界市場:セグメント別推計・予測、2022-2032年(百万米ドル/億ドル)
表8.ゲーミングの世界市場:地域別推計・予測、2022-2032年(百万米ドル/億ドル)
表9.ゲームの世界市場:セグメント別推計・予測、2022-2032年(百万米ドル/億ドル)
表10.ゲーミングの世界市場:地域別推計・予測、2022-2032年(百万米ドル/億ドル)
表11.ゲームの世界市場:セグメント別推計・予測、2022-2032年(百万米ドル/億ドル)
表12.ゲーミングの世界市場:地域別、推計・予測、2022-2032年(百万米ドル/億米ドル)
表13.ゲームの世界市場:セグメント別推計・予測、2022年~2032年(百万米ドル/億ドル)
表14.ゲーミングの世界市場:地域別推計・予測、2022-2032年(百万米ドル/億ドル)
表15.米国ゲーミング市場予測:2022-2032年(百万米ドル/億ドル)
表16.米国ゲーミング市場のセグメント別推計および予測、2022~2032年(百万米ドル/億ドル)
表17.2022~2032年米国ゲーミング市場セグメント別推計・予測(百万ドル/億ドル)
表18.カナダゲーミング市場予測:2022-2032年(百万米ドル/億ドル)
表19.2022~2032年カナダゲーミング市場セグメント別推定&予測(百万ドル/億ドル)
表20.2022~2032年カナダゲーミング市場セグメント別推定&予測(USD Million/Billion)
…
(最終報告書には100以上の表が含まれます。最終成果物ではリストが更新される可能性があります)。
図表一覧
図1.世界のゲーム市場、調査手法
図2.世界のゲーム市場、市場推定手法
図3.世界市場規模の推定と予測手法
図4.世界のゲーム市場、主要動向2023年
図5.世界のゲーム市場、成長見通し2022年~2032年
図6.ゲームの世界市場、ポーターの5フォースモデル
図7.ゲームの世界市場、PESTEL分析
図8.ゲームの世界市場、バリューチェーン分析
図9:ゲームの世界市場(セグメント別)、2022年および2032年(百万米ドル/億米ドル
図10.ゲームの世界市場:セグメント別、2022年および2032年(百万ドル/億ドル)
図11.2022年と2032年のセグメント別ゲーム世界市場(百万ドル/億ドル)
図12.2022年と2032年のセグメント別ゲーム世界市場(百万ドル/億ドル)
図13.2022年と2032年のセグメント別ゲーム世界市場(百万ドル/億ドル)
図14.ゲームの世界市場、地域別スナップショット(2022年&2032年
図15.北米のゲーム市場、2022年及び2032年(百万米ドル/億米ドル)
図16.欧州ゲーム市場 2022 & 2032 (百万米ドル/億ドル)
図17.アジア太平洋地域ゲーム市場 2022 & 2032 (百万米ドル/億米ドル)
図18.ラテンアメリカのゲーム市場 2022 & 2032 (百万ドル/億ドル)
図19.中東・アフリカのゲーム市場 2022年~2032年 (百万ドル/億ドル)
図20.世界のゲーム市場、企業市場シェア分析(2023年)
…
(このリストは完全なものではなく、最終報告書には50以上の図表が含まれます。リストは最終成果物で更新される可能性があります)。
The explosive growth in mobile gaming has emerged as a defining trend, democratizing access to immersive gaming experiences. Mobile devices now rival traditional consoles in delivering high-quality graphics and gameplay, fostering an expansive market across demographics. Meanwhile, online gaming, bolstered by advancements in cloud infrastructure and subscription-based platforms, is revolutionizing the way players connect and compete globally. Emerging economies, such as those in Asia-Pacific, are rapidly integrating into the global gaming sphere due to increasing smartphone penetration and expanding internet connectivity.
The gaming industry's upward trajectory is underpinned by several drivers, including advancements in hardware and software technologies, evolving consumer preferences, and the integration of innovative business models such as freemium gaming. Additionally, the surge in esports, where competitive gaming transforms into a spectator sport, continues to redefine audience engagement. Industry stakeholders are leveraging collaborations with entertainment companies and influencers to capitalize on the growing intersection of gaming with other sectors. However, challenges such as increasing regulatory scrutiny, data privacy concerns, and monetization pressures could temper market growth.
Regionally, North America and Europe stand as mature markets with established infrastructure and high consumer spending on gaming. The Asia-Pacific region is projected to lead the global market in terms of growth, driven by its vast consumer base, burgeoning middle class, and increasing investments in local gaming companies. Countries such as China, India, and Japan are pivotal players in the gaming landscape, leveraging regional preferences to create culturally resonant content. Latin America, the Middle East, and Africa are also emerging as promising markets due to growing mobile adoption and improved access to digital ecosystems.
Major market players included in this report are:
• Tencent Holdings Limited
• Sony Interactive Entertainment
• Microsoft Corporation
• Nintendo Co., Ltd.
• Electronic Arts Inc.
• Activision Blizzard, Inc.
• Take-Two Interactive Software, Inc.
• Ubisoft Entertainment SA
• NetEase, Inc.
• Bandai Namco Holdings Inc.
• Epic Games, Inc.
• SEGA Corporation
• Square Enix Holdings Co., Ltd.
• CD Projekt Red
• Zynga Inc.
The detailed segments and sub-segment of the market are explained below:
By Device:
• Console
• Mobile
• Computer
By Type:
• Online
• Offline
By Region:
North America:
• U.S.
• Canada
Europe:
• UK
• Germany
• France
• Spain
• Italy
• Rest of Europe
Asia-Pacific:
• China
• India
• Japan
• Australia
• South Korea
• Rest of Asia-Pacific
Latin America:
• Brazil
• Mexico
Middle East & Africa:
• Saudi Arabia
• South Africa
• Rest of Middle East & Africa
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Years considered for the study are as follows:
Historical Year – 2022
Base Year – 2023
Forecast Period – 2024 to 2032
Key Takeaways:
• Market estimates and forecasts for 10 years from 2022 to 2032.
• Annualized revenues and regional-level analysis for each market segment.
• Comprehensive analysis of the geographical landscape with country-level insights into key markets.
• Competitive landscape featuring insights on major players in the gaming market.
• Analysis of key business strategies and recommendations for future market approaches.
• Evaluation of demand-side and supply-side dynamics to understand market trends.
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