メディア&エンターテインメントにおけるAIのグローバル市場規模調査、ソリューション別(ハードウェア/機器、サービス)、用途別(ゲーム、フェイクストーリー検出)、地域別予測:2022年~2032年

◆英語タイトル:Global AI in Media & Entertainment Market Size Study, by Solution (Hardware/Equipment, Services), by Application (Gaming, Fake Story Detection), and Regional Forecasts 2022-2032

Bizwit Research & Consultingが発行した産業調査レポート(BZW25JA0090)◆商品コード:BZW25JA0090
◆発行会社(リサーチ会社):Bizwit Research & Consulting
◆発行日:2025年2月
◆ページ数:約200
◆レポート形式:英語 / PDF
◆納品方法:Eメール(受注後3営業日)
◆調査対象地域:グローバル
◆産業分野:技術
◆販売価格オプション(消費税別)
Single User(1名様閲覧用、印刷不可)USD4,950 ⇒換算¥732,600見積依頼/購入/質問フォーム
Enterprisewide(同一法人内共有可)USD6,250 ⇒換算¥925,000見積依頼/購入/質問フォーム
販売価格オプションの説明はこちらでご利用ガイドはこちらでご確認いただけます。
※お支払金額は「換算金額(日本円)+消費税+配送料(Eメール納品は無料)」です。
※Eメールによる納品の場合、通常ご注文当日~2日以内に納品致します。
※レポート納品後、納品日+5日以内に請求書を発行・送付致します。(請求書発行日より2ヶ月以内の銀行振込条件、カード払いに変更可)
※上記の日本語題名はH&Iグローバルリサーチが翻訳したものです。英語版原本には日本語表記はありません。
※為替レートは適宜修正・更新しております。リアルタイム更新ではありません。

※本調査レポートは英文PDF形式であり、当サイトに記載されている概要および目次は英語を日本語に自動翻訳されたものです。レポートの詳細については、サンプルでご確認いただけますようお願い致します。

❖ レポートの概要 ❖

メディア&エンターテインメントにおけるAI世界市場は、2023年に約209億2000万米ドルと評価され、予測期間2024-2032年には24.2%の顕著な複合年間成長率(CAGR)を示すと予想されている。人工知能(AI)はメディアとエンターテインメントの展望に革命をもたらし、これまでにないレベルのパーソナライゼーション、効率化、コンテンツ制作を推進している。AIを搭載したアルゴリズムを活用することで、企業はターゲットを絞ったレコメンデーション、リアルタイムの双方向性、予測分析を通じてユーザー体験を向上させることができる。ゲームやフェイクストーリーの検出におけるAIの統合は、その変革の可能性をさらに際立たせ、より没入感のある安全なデジタル環境を実現する。メディアとエンターテインメントにおけるAIの需要の急増は、技術の進歩とデジタル・プラットフォームの普及に起因している。AIを活用したソリューションは、ビデオ編集の自動化から超パーソナライズされたコンテンツの生成まで、ワークフローを合理化すると同時に、強固な検出機能によって誤報などの課題に対処している。ゲームは依然として重要な応用分野であり、AIはリアルな環境やダイナミックなキャラクターの相互作用をシミュレートすることで、ゲームプレイ体験を向上させている。さらに、業界では誤報やコンテンツの信憑性に関する課題に取り組んでいるため、正確で効率的なフェイクストーリー検出ツールの必要性が高まっている。
有望な成長軌道にもかかわらず、市場はAI導入の高コストやデータプライバシーと倫理的利用をめぐる懸念などの課題に直面している。しかし、自然言語処理や機械学習を含むAI技術における継続的な技術革新は、スケーラビリティと効率性のための新たな機会を創出しながら、これらの課題に対処している。新興市場は、デジタル化とAI研究開発への投資の増加により、市場拡大において極めて重要な役割を果たす態勢を整えている。
北米は、強固な技術インフラとAIソリューションの早期導入に支えられ、世界のメディア・エンターテインメント分野のAI市場をリードしている。欧州は、倫理的なAIに対する規制支援と成熟したエンターテインメント産業が牽引し、強い地位を維持している。アジア太平洋地域は、エンタテインメント・プラットフォームの急速なデジタル化、スマートフォンの普及、中国、インド、日本などの国々によるAIへの多額の投資によって、最も速い成長を記録すると予想されている。この地域のダイナミックなゲーム部門は、市場の成長可能性をさらに増幅させている。
本レポートに含まれる主な市場プレイヤーは以下の通り:
– エヌビディア・コーポレーション
– IBMコーポレーション
– マイクロソフト株式会社
– グーグル合同会社
– Amazon Web Services, Inc.
– アドビ株式会社
– セールスフォース・ドットコム
– テンセント・ホールディングス
– ユニティ・テクノロジーズ
– シネサイト・スタジオ
– オートデスク
– オープンエーアイ
– バイトダンス
– バイドゥ
– インフォシスリミテッド
市場の詳細なセグメントとサブセグメントを以下に説明する:
ソリューション別
– ハードウェア/機器
– サービス別
アプリケーション別
– ゲーム
– フェイクストーリー検出
地域別北米
– 米国
– カナダ
ヨーロッパ
– 英国
– ドイツ
– フランス
– スペイン
– イタリア
– その他のヨーロッパ
アジア太平洋
– 中国
– インド
– 日本
– オーストラリア
– 韓国
– その他のアジア太平洋地域
ラテンアメリカ
– ブラジル
– メキシコ
– その他のラテンアメリカ
中東・アフリカ
– サウジアラビア
– 南アフリカ
– その他の中東・アフリカ
調査対象年は以下の通りである:
– 歴史的年:2022年
– 基準年: 2023
– 予測期間: 2024-2032
主な内容
– 10年間(2022-2032年)にわたる市場の推定と予測。
– 世界、地域、セグメントレベルでの包括的な収益分析。
– 主要地域の国別インサイト。
– 主要プレーヤーとその戦略をプロファイリングした競争状況。
– 市場参入企業と既存企業に対する戦略的提言と洞察。
– 市場動向、課題、機会、競争構造の分析。


グローバル産業調査レポートの総合販売サイト
❖ レポートの目次 ❖

目次
第1章.世界のメディア&エンターテインメントAI市場 エグゼクティブサマリー
1.1.メディア&エンターテインメントにおけるAIの世界市場規模・予測(2022-2032年)
1.2.地域別概要
1.3.セグメント別概要
1.3.1.ソリューション別
1.3.2.アプリケーション別
1.4.主要トレンド
1.5.景気後退の影響
1.6.アナリストの提言と結論
第2章.メディア&エンターテインメントにおけるAI世界市場の定義と調査前提
2.1.調査目的
2.2.市場の定義
2.3.調査の前提
2.3.1.包含と除外
2.3.2.限界
2.3.3.供給サイドの分析
2.3.3.1.入手可能性
2.3.3.2.インフラ
2.3.3.3.規制環境
2.3.3.4.市場競争
2.3.3.5.経済性(消費者の視点)
2.3.4.需要サイド分析
2.3.4.1.規制の枠組み
2.3.4.2.技術の進歩
2.3.4.3.環境への配慮
2.3.4.4.消費者の意識と受容
2.4.推定方法
2.5.調査対象年
2.6.通貨換算レート
第3章.メディア&エンターテインメント分野の世界AI市場ダイナミクス
3.1.市場促進要因
3.1.1.デジタルコンテンツ制作とパーソナライゼーションの急増
3.1.2.エンターテインメントにおけるAI技術の採用加速
3.1.3.ユーザーエンゲージメントとセキュリティの強化に対する需要の高まり
3.2.市場の課題
3.2.1.AIの統合と実装の高コスト
3.2.2.データ・プライバシーの懸念と倫理的配慮
3.3.市場機会
3.3.1.ゲームと没入型コンテンツ開発の拡大
3.3.2.フェイクストーリー検出とコンテンツ真正性ソリューションへの需要の高まり
3.3.3.新興市場における研究開発とAIイノベーションへの投資の増加
第4章.世界のメディア&エンターテインメントAI市場産業分析
4.1.ポーターの5フォースモデル
4.1.1.サプライヤーの交渉力
4.1.2.買い手の交渉力
4.1.3.新規参入者の脅威
4.1.4.代替品の脅威
4.1.5.競合他社との競争
4.1.6.ポーターの5フォースモデルへの未来的アプローチ
4.1.7.ポーター5フォースのインパクト分析
4.2.PESTEL分析
4.2.1.政治的
4.2.2.経済的
4.2.3.社会的
4.2.4.技術的
4.2.5.環境
4.2.6.法律
4.3.トップの投資機会
4.4.トップ勝ち組戦略
4.5.破壊的トレンド
4.6.業界専門家の視点
4.7.アナリストの推奨と結論
第5章.メディア&エンターテインメントにおけるAIの世界市場規模&予測:ソリューション別2022年~2032年
5.1.セグメントダッシュボード
5.2.メディア&エンターテインメントにおけるAIの世界市場ソリューション別売上動向分析、2022年・2032年(百万米ドル/億ドル)
5.2.1.ハードウェア/機器
5.2.2.サービス
第6章.メディア&エンターテインメントにおけるAIの世界市場規模&用途別予測 2022-2032
6.1.セグメントダッシュボード
6.2.メディア&エンターテインメントにおけるAIの世界市場アプリケーション収益動向分析、2022年・2032年(百万米ドル/億ドル)
6.2.1.ゲーム
6.2.2.フェイクストーリー検出
第7章.メディア&エンターテインメントにおけるAIの世界市場規模&地域別予測 2022-2032
7.1.北米のメディア&エンターテイメントにおけるAI市場
7.1.1.米国のAIメディア&エンターテインメント市場
7.1.1.1.ソリューションの内訳:規模と予測、2022~2032年
7.1.1.2.アプリケーションの内訳:規模と予測、2022-2032年
7.1.2.カナダのメディア&エンターテインメントにおけるAI市場
7.2.欧州のメディア&エンターテインメント向けAI市場
7.2.1.イギリスのAI市場
7.2.2.ドイツのAI市場
7.2.3.フランスのAI市場
7.2.4.スペインのAI市場
7.2.5.イタリアのAI市場
7.2.6.その他のヨーロッパのAI市場
7.3.アジア太平洋地域のAIメディア・エンターテインメント市場
7.3.1.中国のAIメディア&エンターテインメント市場
7.3.2.インドのAI市場
7.3.3.日本のAI市場
7.3.4.オーストラリアのAI市場
7.3.5.韓国のAI市場
7.3.6.その他のアジア太平洋地域のAI市場
7.4.ラテンアメリカのAIメディア&エンターテイメント市場
7.4.1.ブラジルのAI市場
7.4.2.メキシコのAI市場
7.4.3.その他のラテンアメリカのAI市場
7.5.中東・アフリカのAIメディア・エンターテインメント市場
7.5.1.サウジアラビアのAI市場
7.5.2.南アフリカのAI市場
7.5.3.その他の中東・アフリカ地域のAIメディア・エンターテインメント市場
第8章.競合インテリジェンス
8.1.主要企業のSWOT分析
8.1.1.エヌビディア・コーポレーション
8.1.2.IBM コーポレーション
8.1.3.マイクロソフト株式会社
8.2.トップ市場戦略
8.3.企業プロフィール
8.3.1.エヌビディア・コーポレーション
8.3.1.1.主要情報
8.3.1.2.概要
8.3.1.3.財務(データの入手可能性による)
8.3.1.4.製品概要
8.3.1.5.市場戦略
8.3.2.グーグル合同会社
8.3.3.アマゾン・ウェブ・サービス
8.3.4.アドビ
8.3.5.セールスフォース・ドットコム
8.3.6.テンセントホールディングス
8.3.7.ユニティ・テクノロジーズ
8.3.8.シネサイト・スタジオ
8.3.9.オートデスク
8.3.10.オープンエーアイ
8.3.11.バイトダンス
8.3.12.バイドゥ
8.3.13.インフォシスリミテッド
8.3.14.[該当する追加企業]
第9章.研究プロセス
9.1.研究プロセス
9.1.1.データマイニング
9.1.2.分析
9.1.3.市場推定
9.1.4.バリデーション
9.1.5.出版
9.2.研究属性
________________________________________

表一覧
表 1.メディア&エンターテインメントにおける世界AI市場、レポートスコープ
表2.メディア&エンターテインメントにおけるAIの世界市場、地域別2022年~2032年予測(百万米ドル/億ドル)
表3.メディア&エンターテインメントにおけるAIの世界市場:ソリューション別2022年~2032年予測(百万米ドル/億ドル)
表4.メディア&エンターテインメントにおけるAIの世界市場:2022-2032年用途別見積もりと予測(USD Million/Billion)
表5.メディア&エンターテインメントにおけるAIの世界市場:セグメント別推計・予測 2022-2032年 (百万米ドル/億ドル)
表6.メディア&エンターテインメントにおけるAIの世界市場:地域別、推計・予測、2022年~2032年(USD Million/Billion)
表7.米国のメディア&エンターテインメント分野のAI市場予測:2022-2032年(百万米ドル/億ドル)
表8.米国のメディア&エンターテインメント向けAI市場のセグメント別推計と予測、2022~2032年(百万米ドル/億ドル)
表9.カナダのメディア&エンターテインメント分野のAI市場予測:2022年~2032年(百万米ドル/億ドル)
表10.メディア&エンターテインメントにおける欧州のAI市場予測:2022年~2032年(百万米ドル/億ドル)
表11.アジア太平洋地域のメディア&エンターテインメント分野のAI市場予測:2022年~2032年(百万米ドル/億ドル)
表12.ラテンアメリカのメディア&エンターテインメントにおけるAI市場予測:2022年~2032年(USD Million/Billion)
表13.中東・アフリカのメディア&エンターテインメント分野のAI市場予測:2022-2032年 (百万米ドル/億ドル)
… (このリストは完全なものではなく、最終報告書には100以上の表が含まれます。最終成果物ではリストが更新される可能性があります)。
________________________________________

図表リスト
図 1.メディア&エンターテインメントにおけるAI世界市場、調査手法
図2.メディア&エンターテインメントにおけるAIの世界市場、市場推定手法
図3.世界の市場規模推計と予測手法
図4.メディア&エンターテインメントにおけるAIの世界市場、主要動向2023年
図5.メディア&エンターテインメントにおけるAIの世界市場、成長見通し2022年~2032年
図6.メディア&エンターテインメントにおけるAIの世界市場、ポーターの5フォースモデル
図7.メディア&エンターテインメントにおけるAIの世界市場、PESTEL分析
図8.メディア&エンターテインメントにおけるAIの世界市場、バリューチェーン分析
図9. AI In Media & Entertainmentの世界市場(セグメント別)、2022年・2032年(百万米ドル/億米ドル
図10.メディア&エンターテインメントのAI世界市場:地域別、2022年・2032年(百万ドル/億ドル)
図11.米国のメディア&エンターテインメント分野のAI市場:セグメント別、2022年~2032年(百万ドル/億ドル)
図12.カナダのメディア&エンターテインメントにおけるAI市場:セグメント別、2022年&2032年(百万米ドル/億ドル)
図13.欧州のAIメディア&エンターテインメント市場:セグメント別、2022年&2032年(百万米ドル/億ドル)
図14.アジア太平洋地域のAIメディア&エンターテインメント市場:セグメント別、2022年&2032年(百万米ドル/億米ドル)
図15.ラテンアメリカのメディア&エンターテインメントにおけるAI市場:セグメント別、2022年&2032年(百万米ドル/億米ドル)
図16.中東&アフリカのメディア&エンターテインメント分野のAI市場:セグメント別、2022年&2032年(百万米ドル/億米ドル)
図17.メディア&エンターテインメントにおけるAIの世界市場、企業市場シェア分析(2023年)
… (このリストは完全なものではなく、最終レポートには50以上の図表が含まれます。最終成果物ではリストが更新される可能性があります)。

The Global AI in Media & Entertainment Market is valued at approximately USD 20.92 billion in 2023 and is expected to exhibit a remarkable compound annual growth rate (CAGR) of 24.2% during the forecast period 2024-2032. Artificial Intelligence (AI) is revolutionizing the media and entertainment landscape, driving unprecedented levels of personalization, efficiency, and content creation. By leveraging AI-powered algorithms, companies can enhance user experiences through targeted recommendations, real-time interactivity, and predictive analytics. The integration of AI across gaming and fake story detection further underscores its transformative potential, enabling more immersive and secure digital environments.
The surge in demand for AI in media and entertainment can be attributed to technological advancements and the proliferation of digital platforms. AI-driven solutions are streamlining workflows, from automating video editing to generating hyper-personalized content, while simultaneously addressing challenges like misinformation with robust detection capabilities. Gaming remains a significant application area, where AI enhances gameplay experiences by simulating realistic environments and dynamic character interactions. Furthermore, the need for accurate and efficient fake story detection tools is intensifying as the industry grapples with challenges related to misinformation and content authenticity.
Despite its promising growth trajectory, the market faces challenges such as the high cost of AI implementation and concerns surrounding data privacy and ethical use. However, ongoing innovation in AI technologies, including natural language processing and machine learning, is addressing these challenges while creating new opportunities for scalability and efficiency. Emerging markets are poised to play a pivotal role in market expansion, with increasing digitalization and investment in AI research and development.
North America leads the global AI in media and entertainment market, underpinned by robust technological infrastructure and early adoption of AI solutions. Europe maintains a strong position, driven by regulatory support for ethical AI and a mature entertainment industry. The Asia Pacific region is anticipated to register the fastest growth, fueled by the rapid digitization of entertainment platforms, widespread smartphone adoption, and significant investments in AI by countries like China, India, and Japan. The region’s dynamic gaming sector further amplifies the market’s growth potential.
Major market players included in this report are:
• NVIDIA Corporation
• IBM Corporation
• Microsoft Corporation
• Google LLC
• Amazon Web Services, Inc.
• Adobe Inc.
• Salesforce.com, Inc.
• Tencent Holdings Ltd.
• Unity Technologies
• Cinesite Studios
• Autodesk Inc.
• OpenAI
• ByteDance Ltd.
• Baidu, Inc.
• Infosys Limited
The detailed segments and sub-segment of the market are explained below:
By Solution
• Hardware/Equipment
• Services
By Application
• Gaming
• Fake Story Detection
By Region: North America
• U.S.
• Canada
Europe
• UK
• Germany
• France
• Spain
• Italy
• Rest of Europe
Asia Pacific
• China
• India
• Japan
• Australia
• South Korea
• Rest of Asia Pacific
Latin America
• Brazil
• Mexico
• Rest of Latin America
Middle East & Africa
• Saudi Arabia
• South Africa
• Rest of Middle East & Africa
Years considered for the study are as follows:
• Historical Year: 2022
• Base Year: 2023
• Forecast Period: 2024-2032
Key Takeaways:
• Market estimates and forecasts spanning 10 years (2022-2032).
• Comprehensive revenue analysis at global, regional, and segmental levels.
• Country-specific insights for major geographical regions.
• Competitive landscape profiling major players and their strategies.
• Strategic recommendations and insights for market entrants and incumbents.
• Analysis of market trends, challenges, opportunities, and competitive structure.

❖ 免責事項 ❖
http://www.globalresearch.jp/disclaimer

★リサーチレポート[ メディア&エンターテインメントにおけるAIのグローバル市場規模調査、ソリューション別(ハードウェア/機器、サービス)、用途別(ゲーム、フェイクストーリー検出)、地域別予測:2022年~2032年(Global AI in Media & Entertainment Market Size Study, by Solution (Hardware/Equipment, Services), by Application (Gaming, Fake Story Detection), and Regional Forecasts 2022-2032)]についてメールでお問い合わせはこちらでお願いします。