エスポーツの世界市場:収益モデル別(メディアライツ、広告・スポンサーシップ、グッズ・チケット、その他)、プラットフォーム別(PCベースエスポーツ、コンソールベースエスポーツ、モバイル・タブレット)、ゲーム別(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)、プレイヤー対プレイヤー(PvP)、ファーストパーソンシューター(FPS)、リアルタイムストラテジー(RTS))、地域別 2024-2032

◆英語タイトル:Esports Market Report by Revenue Model (Media Rights, Advertising and Sponsorships, Merchandise and Tickets, and Others), Platform (PC-based Esports, Consoles-based Esports, Mobile and Tablets), Games (Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), Player vs Player (PvP), First Person Shooters (FPS), Real Time Strategy (RTS)), and Region 2024-2032

IMARCが発行した産業調査レポート(IMA05FE-Z3539)◆商品コード:IMA05FE-Z3539
◆発行会社(リサーチ会社):IMARC
◆発行日:2024年9月
◆ページ数:140
◆レポート形式:英語 / PDF
◆納品方法:Eメール
◆調査対象地域:世界、日本
◆産業分野:テクノロジー&メディア
◆販売価格オプション(消費税別)
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※本調査レポートは英文PDF形式であり、当サイトに記載されている概要および目次は英語を日本語に自動翻訳されたものです。レポートの詳細については、サンプルでご確認いただけますようお願い致します。

❖ レポートの概要 ❖

世界のesports市場規模は2023年に18億米ドルに達した。今後、IMARC Groupは、2024年から2032年にかけて18%の成長率(CAGR)を示し、2032年までに82億米ドルに達すると予測している。市場の主な原動力は、インターネット普及率の上昇、ゲーム技術の大幅な革新、ライブストリーミング・プラットフォームの人気の高まり、スポンサーや広告主からの有利な投資である。
エスポーツ市場の分析
– 主な市場牽引要因Esports市場の成長を牽引しているのは、世界的なインターネット普及率の上昇とスマートフォンの普及であり、オンラインゲームへの幅広いアクセスを可能にしている。さらに、主要ブランドや広告主からの多額の投資により、業界内の財政的な知名度や職業上の機会が向上している。リーグやトーナメントの組織化が進むことで、視聴者や参加者が増加し、市場の成長を後押ししている。
– 主な市場動向:Esports市場の見通しを形成する主な動向には、モバイルゲームの人気の高まりが含まれる。仮想現実と拡張現実(VR/AR)が広く統合されることで、ゲーム体験が向上し、より没入感のあるものになる。これに加えて、ライブストリーミング・プラットフォームの台頭は、コミュニティへの参加とリアルタイムの交流を促進し、視聴者の参加率を高め、プレーヤーとスポンサーに収益化の機会をもたらし、esports市場予測にプラスの影響を与えている。
– 地域別動向:アジア太平洋地域は、人口が多く若いこと、インターネット普及率が高いこと、ゲームに対する文化的親和性が高いことから、市場をリードしている。中国や韓国などの国々は、確立されたゲームインフラを有し、世界最大級のEsportsトーナメントを開催している。さらに、政府の支援やデジタルインフラへの投資が、グローバルなEsports企業を誘致し、活気ある競争環境を育んでいることも、市場を後押ししている。
– 競争環境:Esports業界の主要市場プレイヤーには、Activision Blizzard Inc.、Capcom Co.Ltd.、Electronic Arts Inc.、Epic Games Inc.、FACEIT、Gameloft SE(Vivendi SE)、Gfinity PLC、Intel Corporation、Modern Times Group、Nintendo Co.Ltd.、NVIDIA Corporation、Riot Games Inc.、Valve Corporation、Zynga Inc.など。
– 課題と機会:Esports市場における機会には、新興市場への進出、技術の進歩によるプレーヤーと観客のエンゲージメントの強化、スポンサーシップと広告収入の活用などがある。課題としては、サイバー脅威への対応、競技におけるフェアプレーと誠実性の確保、プロゲーマーの精神的・肉体的健康管理などが挙げられる。また、急成長と持続可能な慣行や規制遵守のバランスをとることも大きな課題となっている。

エスポーツ市場の動向:
インターネットの普及
インターネットの急速な普及と高速インターネットへのアクセスの世界的な拡大は、オンラインゲームコミュニティとトーナメントの成長を促進している。たとえば、2024年には世界人口の66.2%に相当する53億5000万人がインターネットを利用するようになる。過去1年間で、インターネット利用者数は1.8%増加し、2023年には9,700万人が初めてインターネットを利用するようになる。インターネットの機能が進化し、人々のライフスタイルに適応するにつれて、利用者数は急速に増加すると予想される。高速インターネット接続は、シームレスなストリーミングと競争力のあるゲームプレイを可能にし、より多くの参加者と視聴者をEsportsエコシステムに引きつける。
スポンサーや広告主からの投資の増加
大手ブランドや広告主からの多額の資金援助が、プロのEsports状況を後押ししている。この投資は、トーナメントの賞金、選手の給与、インフラ整備に充てられ、Esportsを有利なキャリアの選択肢とし、その知名度と信頼性を高めている。例えば、2024年6月、国際オリンピック委員会(IOC)は、”Olympic Esports Games “を通じて、Esportsを世界的なスポーツ界に組み込むことを提案した。この提案は、2024年パリ五輪期間中に開催される第142回IOC総会で議論される予定だ。Esportsは、杭州で開催された2022年アジア競技大会で公式メダル競技としてデビューした。このような重要なイベントは、世界中でesportsの市場価値を大幅に増大させる一助となっている。
正当なスポーツとしてのEsportsの認知拡大
組織化されたリーグやトーナメントを持つ競技スポーツとしてEsportsが受け入れられつつあることが、esportsの需要とその絶大な人気を後押ししている。この認識により、参加者と観客の両方を魅了する体系的な大会が形成されている。例えば、2024年7月、Skyesportsはインド初のLANトーナメントであるFinals Esports Revolution Showdownをチェンナイで開催した。このような注目度の高いイベントの成功は、Esportsのプロ化を示すものであり、メディアに大きく取り上げられ、視聴者の関心を高める。その結果、Esportsは主流のエンターテインメントとして、またプロフェッショナルな道として正当化され、市場の拡大にさらに拍車がかかることになる。例えば、2024年4月、NODWIN GamingはGlobal Esports Federation (GEF)との提携を発表し、南・中央アジア、アフリカ、中東、東南アジアの一部の主要新興市場のポートフォリオ・マネジメント・カンパニー(PMC)となった。この提携は、NODWIN Gamingのこれらの地域における専門知識とリーダーシップを活用し、ゲームとesportsの世界的な成長を促進することを目的としています。今回の合意は、NODWINがその影響力を拡大し、世界的なesportsの発展を促進するための重要なマイルストーンであり、ひいてはesports市場の収益を押し上げると期待されている。
esports市場のセグメンテーション
IMARC Groupは、2024年から2032年までの世界、地域、国レベルの予測とともに、市場の各セグメントにおける主要動向の分析を提供しています。当レポートでは、収益モデル、プラットフォーム、ゲームに基づいて市場を分類しています。
収益モデル別内訳

– メディア権
– 広告およびスポンサーシップ
– マーチャンダイズとチケット
– その他

広告とスポンサーシップが市場シェアの大半を占める
本レポートでは、収益モデルに基づく市場の詳細な分類と分析を行った。これには、メディア・ライツ、広告・スポンサーシップ、グッズ・チケット、その他が含まれる。報告書によると、広告とスポンサーシップが最大のセグメントを占めている。
広告およびスポンサーシップは、イベントやプレイヤーに多大な財政支援と知名度を提供するため、Esports市場シェアの大半を占めている。ブランドは、イベントスポンサーシップ、チームパートナーシップ、ゲーム内広告を通じて、若く熱心な視聴者にリーチするため、Esportsに多額の投資を行っている。こうした投資は、トーナメント、選手の給与、プロモーション活動に資金を提供し、業界の成長を後押ししている。Esportsの高い視聴率とファンのエンゲージメントは、テクノロジーに精通した層との接点を求める広告主にとって魅力的なプラットフォームとなっている。
例えば、2024年6月、KFC IndiaはBattlegrounds Mobile India(BGMI)のクリエイターであるKrafton Indiaと提携し、ゲーム内限定の特典を提供した。この提携により、「Winner Winner Chicken Lunch」プロモーションが導入され、BGMIプレイヤーがKFC Zinger Boxを購入するとゲーム内特典が提供される。このイニシアチブは、2025年までに7億5,000万人のユーザーに達すると予想されるインドの若者の間で高まるゲーム人気をターゲットにしている。このようなイニシアチブは、esports市場のダイナミクスにプラスの影響を与えるために重要であることが証明されている。
プラットフォーム別内訳
– PCベースのesports
– コンソールベースのエスポート
– モバイルとタブレット

本レポートでは、プラットフォーム別に市場を詳細に分類・分析している。これには、PCベースのEsports、コンソールベースのEsports、モバイルおよびタブレットが含まれる。
PCベースのEsportsは、優れたグラフィックス、処理能力、およびゲーム体験を向上させるカスタマイズオプションを提供するパーソナルコンピュータの高度な機能によって牽引されている。タイトルの人気は、高速インターネットや強力なハードウェアとともに、対戦プレイやライブストリーミングをサポートし、プロゲーマーや観客を惹きつけている。さらに、PCゲームのインフラが確立されているため、コミュニティの参加やトーナメントの開催が容易になり、市場の成長に寄与している。PCハードウェアと周辺機器の絶え間ない技術革新もこのセグメントの成長を後押しし、カジュアルゲーマーとプロゲーマーの両方に対応している。
コンソールをベースとするEsportsは、PlayStationやXboxのようなゲームコンソールが広く普及し、ユーザーフレンドリーであることが後押ししている。これらのプラットフォームは、標準化されたハードウェアでシームレスなゲーム体験を提供し、さまざまなゲームで一貫したパフォーマンスを保証する。さらに、ゲーム機とライブストリーミングサービスやソーシャルメディアとの統合は、視聴者のエンゲージメントと収益化の機会を高める。さらに、独占ゲームのリリースや主要なゲームイベントやリーグとの提携が、コンソールベースのEsportsの人気と市場成長を後押ししている。
世界のEsports市場の洞察によると、スマートフォンやタブレット端末の普及が進み、より多くの人々がゲームにアクセスできるようになったことが、主にモバイルおよびタブレット端末分野を牽引している。これに加え、コストや使いやすさといった参入障壁の低さも、モバイルゲームの普及に貢献している。さらに、グラフィックや処理能力の向上といったモバイル技術の進歩は、ゲーム体験全体を向上させ、モバイルベースのEsportsの成長を支えている。
ゲーム別の内訳:
– マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)
– プレイヤー対プレイヤー(PvP)
– ファースト・パーソン・シューティング(FPS)
– リアルタイム・ストラテジー(RTS)

ファーストパーソンシューティング(FPS)が市場の主要セグメントを占める
本レポートでは、ゲームに基づく市場の詳細な分類と分析を行っている。これには、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)、プレイヤー対プレイヤー(PvP)、ファーストパーソンシューティング(FPS)、リアルタイムストラテジー(RTS)が含まれる。報告書によると、一人称シューティングゲーム(FPS)が最大のセグメントを占めている。
ファーストパーソンシューティング(FPS)は、そのハイペースなアクション、戦略的な奥深さ、プレイヤーと視聴者の両方に広くアピールすることから、Esports市場の主要セグメントを代表している。コールオブデューティ、カウンターストライク、オーバーウォッチなどのゲームは、大規模で熱心なファンベースとプロリーグを確立している。これらのゲームの競技性とスキルベースの性質、そして頻繁なアップデートは、視聴者を飽きさせない。例えば、2023年9月にはカウンターストライク2が発売され、ゲーム史上最大の技術的飛躍を遂げ、今後も新機能やアップデートが予定されている。さらに、FPSゲームは視覚的にダイナミックであるため、ライブストリーミングに最適であり、多額のスポンサーや広告収入を集めている。
地域別内訳

– 北米
o アメリカ
o カナダ
– アジア太平洋
o 中国
o 日本
o インド
o 韓国
o オーストラリア
o インドネシア
o その他
– ヨーロッパ
o ドイツ
o フランス
o イギリス
o イタリア
o スペイン
o ロシア
o その他
– ラテンアメリカ
o ブラジル
o メキシコ
o その他
– 中東・アフリカ

アジア太平洋地域が市場をリードし、最大のEsports市場シェアを占める
本レポートでは、北米(米国、カナダ)、欧州(ドイツ、フランス、英国、イタリア、スペイン、ロシア、その他)、アジア太平洋(中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、インドネシア、その他)、中南米(ブラジル、メキシコ、その他)、中東・アフリカを含むすべての主要地域市場についても包括的な分析を行っています。報告書によると、アジア太平洋地域はEsportsの最大地域市場である。
アジア太平洋地域は、テクノロジーに精通した人口が多く、インターネットの普及率が高いため、Esports市場セグメントをリードしている。この地域はゲームに対する文化的親和性が高く、中国や韓国のような国では主要なトーナメントが開催され、プロチームが育成されている。例えば2023年9月、中国は杭州で開催された第19回アジア競技大会で、テンセントが主導して最大のEsportsイベントを開催した。この大会では、競技用ビデオゲームが初めてメダルの対象となった。テンセントはesportsを活用することで、エンターテインメントのポートフォリオを強化し、経済的な困難の中で国民の誇りを回復することを目指している。同社はまた、若者の間で高まっているライフスタイルの傾向を反映し、杭州にEsportsホテルを開発した。最近のEsports市場の低迷にもかかわらず、中国は依然として重要なプレーヤーであり、4億人のファンが業界を牽引し、Esports市場の成長に大きな影響を与えている。
政府の支援とデジタルインフラへの投資が、競争シーンを強化している。例えば、2024年5月、南アジアを代表するゲーム業界のイベントであるIndia Game Developer Conference (IGDC)は、インドの主要7都市にDeveloper Dayプログラムを拡大する計画を発表した:デリー、プネー、アーメダバード、コーチン、チェンナイ、グワハティ、コルカタである。この拡大は、インド全土で活気に満ちた包括的なゲーム開発エコシステムを育成し、ネットワーキング、スキルアップの機会、才能のショーケースを提供することを目的としています。IGDCはまた、インドゲーム開発者協会(GDAI)の設立も発表し、アドボカシー活動、教育リソース、専門的能力の開発、業界における倫理的慣行の推進で開発者を支援する。さらに、大手Esports企業の存在と強固なゲームエコシステムが、世界のEsports市場における同地域の優位性に寄与している。
競争環境:
– esports市場調査レポートは、市場の競争環境についても包括的な分析を提供しています。すべての主要企業の詳細なプロフィールも提供しています。Esports業界の主要な市場プレイヤーには、Activision Blizzard Inc.、Capcom Co.Ltd.、Electronic Arts Inc.、Epic Games Inc.、FACEIT、Gameloft SE(Vivendi SE)、Gfinity PLC、Intel Corporation、Modern Times Group、Nintendo Co.Ltd.、NVIDIA Corporation、Riot Games Inc.、Valve Corporation、Zynga Inc.

(なお、これは主要プレイヤーの一部のリストであり、完全なリストは報告書に記載されている)

– Esports市場の競争環境は、大手ゲーム開発者、プラットフォームプロバイダー、テクノロジー企業間の激しい競争によって特徴付けられる。これらの企業は、魅力的で没入感のあるゲーム体験を提供し、ユーザーのエンゲージメントとロイヤリティを高めるため、常に技術革新を行っている。同市場では、トーナメントのスポンサーシップ、ストリーミング配信の権利、選手の推薦などに多額の投資が行われており、この業界の有利な可能性を反映している。テクノロジー、メディア、視聴者へのリーチといった各社の強みを相互に活用するため、パートナーシップやコラボレーションが一般的に行われている。例えば、2024年5月、Phoenix Gamesはインドに本拠を置くPopReach GamesをIonikから980万ドルで買収し、100人以上の専門家チームを擁して事業を拡大すると発表した。この買収により、フェニックス・ゲームズは、「スマーフ・ビレッジ」、「スマーフのマジックマッチ」、「ガーデンズ・オブ・タイム」、「キッチン・スクランブル」、「キングダムズ・オブ・キャメロット」、「ウォー・オブ・ネイションズ」、脳トレアプリ「ピーク」などの人気タイトルを含む、4億2,000万ダウンロードを超える無料プレイゲームのポートフォリオを掌握することになる。さらに2024年6月、Nodwin Gamingはドイツのesports企業Freaks 4U Gamingの株式86.49%を₹271クロー(3030万ユーロ)の株式交換取引で取得し、完全所有権を確保した。この買収は、Nodwin GamingのPCゲームとゲームパブリッシング支援サービスにおける能力を強化するとともに、先進国市場へのアクセスを提供し、将来の収益を強化することを目的としている。仮想現実(VR)や拡張現実(AR)といった先端技術の統合は、各社が提供するサービスの差別化を図る中で、競争をさらに激化させている。さらに、モバイルゲームの台頭と世界的なインターネット普及率の増加が、ダイナミックで急速に進化する競争環境に貢献している。

エスポーツ市場のニュース:
– 2023年10月、マイクロソフトは、ゲーム業界史上最大の取引として、コールオブデューティメーカーのアクティビジョン・ブリザードの690億ドル(約560億円)規模の買収を完了したと発表した。この再契約により、マイクロソフトはアクティビジョンのゲームをコンソールとPCでクラウド配信する権利をフランスのゲームパブリッシャー、ユービーアイソフトに譲渡した。
– 2024年7月、エレクトロニック・アーツは、9月27日に全世界で発売される次のサッカーゲーム「EA SPORTS FC 25」の詳細を発表した。このゲームには、ラッシュとFC IQによる数々のイノベーションが盛り込まれている。この新しいモードは、Football Ultimate Team、Clubs、Kick-Offで利用できる。

本レポートで扱う主な質問
1.2023年の世界のesports市場規模は?
2.2024~2032年の世界のesports市場の予想成長率は?
3.世界のesports市場を牽引する主な要因は?
4.COVID-19が世界のesports市場に与えた影響は?
5.収益モデルに基づく世界のesports市場の内訳は?
6.ゲームに基づく世界のesports市場の内訳は?
7.世界のesports市場の主要地域は?
8.世界のesports市場における主要プレイヤー/企業は?


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❖ レポートの目次 ❖

1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップ・アプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブ・サマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要業界動向
5 世界のエスポーツ市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 収益モデル別市場構成
6.1 メディア・ライツ
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 広告・スポンサーシップ
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 商品とチケット
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
6.4 その他
6.4.1 市場動向
6.4.2 市場予測
7 プラットフォーム別市場
7.1 PCベースのEsports
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 コンソールベースのEsports
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 モバイル・タブレット
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
8 ゲーム別市場内訳
8.1 MOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 プレイヤー対プレイヤー(PvP)
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 ファーストパーソンシューター(FPS)
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
8.4 リアルタイムストラテジー(RTS)
8.4.1 市場動向
8.4.2 市場予測
9 地域別市場内訳
9.1 北米
9.1.1 米国
9.1.1.1 市場動向
9.1.1.2 市場予測
9.1.2 カナダ
9.1.2.1 市場動向
9.1.2.2 市場予測
9.2 アジア太平洋
9.2.1 中国
9.2.1.1 市場動向
9.2.1.2 市場予測
9.2.2 日本
9.2.2.1 市場動向
9.2.2.2 市場予測
9.2.3 インド
9.2.3.1 市場動向
9.2.3.2 市場予測
9.2.4 韓国
9.2.4.1 市場動向
9.2.4.2 市場予測
9.2.5 オーストラリア
9.2.5.1 市場動向
9.2.5.2 市場予測
9.2.6 インドネシア
9.2.6.1 市場動向
9.2.6.2 市場予測
9.2.7 その他
9.2.7.1 市場動向
9.2.7.2 市場予測
9.3 欧州
9.3.1 ドイツ
9.3.1.1 市場動向
9.3.1.2 市場予測
9.3.2 フランス
9.3.2.1 市場動向
9.3.2.2 市場予測
9.3.3 イギリス
9.3.3.1 市場動向
9.3.3.2 市場予測
9.3.4 イタリア
9.3.4.1 市場動向
9.3.4.2 市場予測
9.3.5 スペイン
9.3.5.1 市場動向
9.3.5.2 市場予測
9.3.6 ロシア
9.3.6.1 市場動向
9.3.6.2 市場予測
9.3.7 その他
9.3.7.1 市場動向
9.3.7.2 市場予測
9.4 中南米
9.4.1 ブラジル
9.4.1.1 市場動向
9.4.1.2 市場予測
9.4.2 メキシコ
9.4.2.1 市場動向
9.4.2.2 市場予測
9.4.3 その他
9.4.3.1 市場動向
9.4.3.2 市場予測
9.5 中東・アフリカ
9.5.1 市場動向
9.5.2 国別市場内訳
9.5.3 市場予測
10 SWOT分析
10.1 概要
10.2 長所
10.3 弱点
10.4 機会
10.5 脅威
11 バリューチェーン分析
12 ポーターズファイブフォース分析
12.1 概要
12.2 買い手の交渉力
12.3 供給者の交渉力
12.4 競争の程度
12.5 新規参入の脅威
12.6 代替品の脅威
13 価格分析
14 競争環境
14.1 市場構造
14.2 主要プレーヤー
14.3 主要プレーヤーのプロフィール
14.3.1 Activision Blizzard Inc.
14.3.1.1 会社概要
14.3.1.2 製品ポートフォリオ
14.3.1.3 財務
14.3.1.4 SWOT分析
14.3.2 株式会社カプコン株式会社カプコン
14.3.2.1 会社概要
14.3.2.2 製品ポートフォリオ
14.3.2.3 財務
14.3.2.4 SWOT分析
14.3.3 エレクトロニック・アーツ
14.3.3.1 会社概要
14.3.3.2 製品ポートフォリオ
14.3.3.3 財務
14.3.3.4 SWOT分析
14.3.4 Epic Games Inc.
14.3.4.1 会社概要
14.3.4.2 製品ポートフォリオ
14.3.5 FACEIT
14.3.5.1 会社概要
14.3.5.2 製品ポートフォリオ
14.3.6 ゲームロフトSE(ビベンディSE)
14.3.6.1 会社概要
14.3.6.2 製品ポートフォリオ
14.3.7 Gfinity PLC
14.3.7.1 会社概要
14.3.7.2 製品ポートフォリオ
14.3.7.3 財務
14.3.8 インテル
14.3.8.1 会社概要
14.3.8.2 製品ポートフォリオ
14.3.8.3 財務
14.3.8.4 SWOT分析
14.3.9 モダン・タイムズ・グループ
14.3.9.1 会社概要
14.3.9.2 製品ポートフォリオ
14.3.9.3 財務
14.3.10 Nintendo Co.Ltd.
14.3.10.1 会社概要
14.3.10.2 製品ポートフォリオ
14.3.10.3 財務
14.3.10.4 SWOT分析
14.3.11 エヌビディア・コーポレーション
14.3.11.1 会社概要
14.3.11.2 製品ポートフォリオ
14.3.11.3 財務
14.3.11.4 SWOT分析
14.3.12 Riot Games Inc.
14.3.12.1 会社概要
14.3.12.2 製品ポートフォリオ
14.3.13 株式会社バルブ
14.3.13.1 会社概要
14.3.13.2 製品ポートフォリオ
14.3.14 Zynga Inc.
14.3.14.1 会社概要
14.3.14.2 製品ポートフォリオ
14.3.14.3 財務

[図表一覧]
表1:世界:エスポーツ市場:主要産業ハイライト(2023年、2032年
表2:世界:Esports市場予測:収益モデル別内訳(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
表3:世界:Esports市場予測:プラットフォーム別構成比(単位:百万USドル)、2024年~2032年
表4:世界:Esports市場予測:ゲーム別構成比(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
表5:世界:Esports市場予測:地域別構成比(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
表6:世界:Esports市場:競争構造
表7:世界:Esports市場:主要プレイヤー

図1:世界:エスポーツ市場:主な推進要因と課題
図2:世界:Esports市場:販売額(単位:億米ドル)、2018年~2023年
図3:世界:Esports市場予測:販売額(単位:億米ドル)、2024年~2032年
図4:世界:Esports市場:収益モデル別内訳(単位:%)、2023年
図5:世界:Esports市場:プラットフォーム別構成比(単位:%)、2023年
図6:Esportsの世界市場:ゲーム別構成比(%)、2023年
図7:Esportsの世界市場:地域別構成比(%)、2023年
図8:Esports(メディアライツ)の世界市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図9:世界:Esports(メディアライツ)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図10:世界:Esports(広告・スポンサーシップ)市場:売上金額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図11:世界:Esports(広告・スポンサーシップ)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図12:世界:Esports(グッズ・チケット)市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図13:世界:エスポーツ(グッズ・チケット)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図14:世界:Esports(その他の収益モデル)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図15:世界:Esports(その他の収益モデル)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図16:世界のEsports(PCベースのEsports)市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図17:世界のEsports(PCベースのEsports)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図18:世界のEsports(コンソールベースのEsports)市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図19:世界のEsports(コンソールベースのEsports)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図20:世界のEsports(モバイル・タブレット)市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図21:世界:Esports(モバイルおよびタブレット)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図22:世界のエスポーツ(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ-MOBA)市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図23:世界:エスポーツ(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ-MOBA)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図24:世界のエスポーツ(プレイヤー対プレイヤー-PvP)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図25:世界:Esports(Player vs Player-PvP)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図26:世界:エスポーツ(ファーストパーソンシューター-FPS)市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図27:世界:エスポーツ(FPS)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図28:世界:エスポーツ(リアルタイムストラテジー-RTS)市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図29:世界:エスポーツ(リアルタイム戦略-RTS)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図30:北米:エスポーツ市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図31:北米:エスポーツ市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図32:米国:エスポーツ市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図33:米国:エスポーツ市場予測エスポーツ市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図34:カナダ:カナダ:Esports市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図35:カナダエスポーツ市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図36:アジア太平洋:エスポーツ市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図37:アジア太平洋地域のエスポーツ市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図38:中国:中国:エスポーツ市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図39:中国のエスポーツ市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図40:日本Esports市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図41:日本のEsports市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図42:インド:エスポーツ市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図43:インドエスポーツ市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図44:韓国:韓国:Esports市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図45:韓国:韓国:エスポーツ市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図46:オーストラリアエスポーツ市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図47:オーストラリアエスポーツ市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図48:インドネシア:エスポーツ市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図49:インドネシア:エスポーツ市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図50:その他:エスポーツ市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図51:その他:Esports市場予測エスポーツ市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図52:欧州:Esports市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図53:欧州:エスポーツ市場予測Esports市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図54:ドイツ:Esports市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図55:ドイツのエスポーツ市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図56:フランスフランス:Esports市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図57:フランス:フランス:エスポーツ市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図 58:イギリス:エスポーツ市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図59:イギリス:エスポーツ市場予測エスポーツ市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図60: イタリア:イタリア:Esports市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図61:イタリアのエスポーツ市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図62:スペイン:スペイン:エスポーツ市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図63:スペイン:エスポーツ市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図64:ロシアロシア:Esports市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図65:ロシア:エスポーツ市場予測エスポーツ市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図66:その他エスポーツ市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図67:その他の市場エスポーツ市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図68:ラテンアメリカ:エスポーツ市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図69:ラテンアメリカ:ラテンアメリカ:エスポーツ市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図70:ブラジルエスポーツ市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図71:ブラジル:エスポーツ市場予測エスポーツ市場予測:売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図72:メキシコメキシコ:Esports市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図73:メキシコ:エスポーツ市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図74:その他エスポーツ市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図75:その他の市場エスポーツ市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図76:中東およびアフリカ:エスポーツ市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図77:中東およびアフリカ:中東・アフリカ:エスポーツ市場:国別内訳(単位:%)、2023年
図78:中東およびアフリカ:エスポーツ市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図79:世界:エスポーツ産業:SWOT分析
図 80: 世界のエスポーツ産業:SWOT 分析バリューチェーン分析
図81:世界: エスポート産業:ポーターのファイブフォース分析

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★リサーチレポート[ エスポーツの世界市場:収益モデル別(メディアライツ、広告・スポンサーシップ、グッズ・チケット、その他)、プラットフォーム別(PCベースエスポーツ、コンソールベースエスポーツ、モバイル・タブレット)、ゲーム別(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)、プレイヤー対プレイヤー(PvP)、ファーストパーソンシューター(FPS)、リアルタイムストラテジー(RTS))、地域別 2024-2032(Esports Market Report by Revenue Model (Media Rights, Advertising and Sponsorships, Merchandise and Tickets, and Others), Platform (PC-based Esports, Consoles-based Esports, Mobile and Tablets), Games (Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), Player vs Player (PvP), First Person Shooters (FPS), Real Time Strategy (RTS)), and Region 2024-2032)]についてメールでお問い合わせはこちらでお願いします。