モバイルゲームの世界市場:タイプ別(アクション・アドベンチャー、カジノ、スポーツ・ロールプレイング、ストラテジー・ブレイン)、デバイスタイプ別(スマートフォン、スマートウォッチ、PDA、タブレット、その他)、プラットフォーム別(Android、iOS、その他)、ビジネスモデル別(フリーミアム、有料、無料、ペイミアム)、地域別 2024-2032

◆英語タイトル:Mobile Gaming Market Report by Type (Action or Adventure, Casino, Sports and Role Playing, Strategy and Brain), Device Type (Smartphone, Smartwatch, PDA, Tablet, and Others), Platform (Android, iOS, and Others), Business Model (Freemium, Paid, Free, Paymium), and Region 2024-2032

IMARCが発行した産業調査レポート(IMA05FE-Z3490)◆商品コード:IMA05FE-Z3490
◆発行会社(リサーチ会社):IMARC
◆発行日:2024年8月
◆ページ数:147
◆レポート形式:英語 / PDF
◆納品方法:Eメール
◆調査対象地域:世界、日本
◆産業分野:テクノロジー&メディア
◆販売価格オプション(消費税別)
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※本調査レポートは英文PDF形式であり、当サイトに記載されている概要および目次は英語を日本語に自動翻訳されたものです。レポートの詳細については、サンプルでご確認いただけますようお願い致します。

❖ レポートの概要 ❖

世界のモバイルゲーム市場規模は2023年に917億米ドルに達した。今後、IMARC Groupは、2024年から2032年にかけて9%の成長率(CAGR)を示し、2032年までに2,016億米ドルに達すると予測している。新たな技術の進歩、没入型グラフィックスによるゲーム体験の向上、スマートフォンやタブレット端末の普及拡大、多様な収益源を提供するフリーミアムモデルやインナー課金モデルの採用の成功などが、市場成長を後押しする要因の一部となっている。
モバイルゲーム市場の分析:
– 主な市場促進要因スマートフォンの普及とモバイル技術の向上により、高品質のゲームに多くのユーザーがアクセスできるようになったことが、モバイルゲーム市場の主要な推進要因となっている。アプリ内課金と広告に支えられた無料プレイのビジネスモデルは、ユーザーを引き付け、維持する。また、ソーシャルネットワークを通じたバイラルなゲームの成長を促進するソーシャル統合機能も、この市場の利点となっている。
– 主な市場動向:シンプルで短時間のゲームプレイが可能なハイパーカジュアルゲームが台頭し、幅広い層を惹きつけている。クラウドゲーミングは、ハイエンドのハードウェアを必要とせず、高品質のゲームをモバイルデバイスにストリーミングできるため、人気を集めている。拡張現実(AR)ゲームは成長を続けており、デジタルゲームプレイを現実世界と融合させ、市場成長に影響を与えている。
– 地理的動向:モバイルゲーム市場の見通しでは、アジア太平洋地域が最大規模を占めている。スマートフォンの高い普及率と強力なモバイルインフラが同地域の市場成長を牽引している。特に日本や韓国のような国々におけるゲームの文化的人気は、同地域におけるモバイルゲームの需要を促進している。
– 競争状況:モバイルゲーム業界の主な市場プレイヤーには、Activision Blizzard Inc.、Electronic Arts Inc.、Gameloft SE(Vivendi SE)、GungHo Online Entertainment Inc.、Kabam Games Inc.、任天堂株式会社、Rovio Entertainment Oyなどがいる。Ltd.、Rovio Entertainment Oyj、Supercell Oy(Tencent Holdings Ltd)、Take-Two Interactive Software Inc.、Ubisoft Entertainment SA、その他多数。
– 課題と機会:同市場は、圧倒的な数のゲームが知名度とユーザー維持を難しくしているなど、さまざまな課題に直面している。しかし、モバイル接続の増加やAR、VR、クラウドゲーミングのような技術進歩、esportsやソーシャルゲームプラットフォームの台頭による新興市場への拡大など、市場にはいくつかの機会もある。

モバイルゲーム市場の動向:
スマートフォンとタブレットの普及
スマートフォンとタブレットの急速な普及は、モバイルゲーム市場を一変させた。高解像度ディスプレイ、マルチコアプロセッサ、専用GPUなどの高度なハードウェアコンポーネントを搭載した携帯電話が個人でも簡単に利用できるようになったことが、市場の成長に寄与している。コンシューマー・アフェアーズ・ジャーナル・オブ・コンシューマー・リサーチによると、アメリカ人のほぼ全員(97%)が携帯電話を所有している。これは3億3,080万人に相当する。アメリカ人10人のうち約9人がスマートフォンを所有している。アメリカ人は毎日4時間30分を携帯電話に費やし、1日に144回携帯電話をチェックしている。アメリカ人の57%近くが自分を「ケータイ中毒者」だと考えている。世界のインターネットトラフィックの半分以上(59.5%)が携帯電話からもたらされている。これが、モバイルゲーム市場の統計をさらに押し上げている。
新たな技術の進歩
技術的進歩の絶え間ない進化は、モバイル・ゲームに新たな没入感とエンゲージメントの領域をもたらしている。例えば、2023年10月、エレクトロニック・アーツEAは、インタラクティブなシミュレーション、戦略的なターンベースのゲームプレイ、プレミアリーグ、LALIGA EA SPORTS、ブンデスリーガ、リーグ1、セリエAなどの著名なリーグから5000人以上の実在する選手の名簿を提供する新しいモバイルゲーム、EA Sports FC Tacticalを発表した。同様に、2024年4月、ナショナル・フットボール・リーグ、NFL選手会(NFLPA)、2Kは、キャットダディ・ゲームスが開発したiOSおよびAndroidデバイス向けの新しい非シミュレーション触覚カードバトラーモバイルゲーム、NFL 2K Playmakersを発売した。これは、今後数年間のモバイルゲーム市場予測を押し上げる可能性が高い。
フリーミアムとアプリ内課金の取り込み
フリーミアムモデルは、アプリ内課金で収益を得ながら無料でゲームを提供する。開発者は、ゲーム内のアイテム、パワーアップ、カスタマイズオプション、または高度な機能をゲーム内で購入できるようにすることで、収益を得る。このモデルは、開発者が継続的にアップデートやコンテンツを提供し、関心を維持することで、プレイヤーのエンゲージメントの拡大を促す。Business of Appsによると、アプリ内課金は最も一般的なマネタイズモデルの1つである。非ゲームアプリの50%、ゲームアプリの79%がアプリ内課金を利用していると推定される。アプリ内課金はモバイルアプリの収益の48.2%を占め、広告ベースの収益が14%、有料アプリのダウンロードが37.8%となっている。ユーザーはアプリ内課金に全世界で3800億ドルを費やしている。これがモバイルゲーム市場の収益に拍車をかけている。
モバイルゲーム業界のセグメンテーション
IMARC Groupは、世界のモバイルゲーム市場レポートの各セグメントにおける主要動向の分析と、2024年から2032年までの世界、地域、国レベルでの予測を提供しています。当レポートでは、市場をタイプ別、デバイスタイプ別、プラットフォーム別、ビジネスモデル別に分類しています。
タイプ別内訳

– アクションまたはアドベンチャー
– カジノ
– スポーツおよびロールプレイング
– 戦略および頭脳

本レポートでは、タイプ別に市場を詳細に分類・分析している。これには、アクション・アドベンチャー、カジノ、スポーツ・ロールプレイング、ストラテジー、ブレインが含まれる。
アクションゲームやアドベンチャーゲームは、戦闘や探索、ダイナミックなストーリーテリングを伴うことが多く、激しいゲームプレイ体験を提供する。これらのゲームは、プラットフォーマーからオープンワールドアドベンチャーまで、さまざまなジャンルを網羅し、プレイヤーにアドレナリン全開の挑戦と没入感のある物語を提供する。また、カジノゲームは、スロットマシン、ポーカー、ブラックジャック、ルーレットなど、伝統的なカジノゲームの興奮を再現し、市場で確固たる地位を築いている。モバイル機器の利便性を生かし、プレイヤーは手のひらの上でギャンブルのスリルを味わうことができる。
このほか、スポーツやロールプレイングゲーム(RPG)の人気が高まっていることも、市場の成長を加速させている。さらに、サッカー、バスケットボール、レース、テニスなどのスポーツゲームは、素早い試合と直感的な操作を提供するため、幅広い層に親しまれ、市場成長に寄与している。また、ロールプレイングゲーム(RPG)は、複雑な物語やキャラクターの育成、戦略的なゲームプレイに没頭できるため、プレイヤーはファンタジーの世界を探検したり、壮大なクエストに参加したりすることができ、市場の成長を後押ししている。
さらに、戦略ゲームや頭脳ゲームは、プレイヤーの戦術的思考力や意思決定力に挑戦するもので、多くの場合、資源管理、拠点構築、戦略的プランニングを含み、パズル、クイズ、記憶演習を通じて認知能力を高めることに重点を置いているため、市場の見通しは明るい。
デバイスタイプ別内訳
– スマートフォン
– スマートウォッチ
– PDA
– タブレット
– その他

最も普及しているデバイスタイプはスマートフォン
本レポートでは、デバイスタイプ別に市場を詳細に分類・分析している。これには、スマートフォン、スマートウォッチ、PDA、タブレット、その他が含まれる。報告書によると、スマートフォンが最大の市場シェアを占めている。
スマートフォンの普及により、ゲームへのアクセス、プレイ、楽しみ方が再構築され、市場成長に寄与している。さらに、可処分所得の増加や、多用途性と利便性を提供するスマートフォンへの容易なアクセスが、市場の成長を後押ししている。これらのポケットサイズの大作は、強力な処理能力、高解像度ディスプレイ、タッチスクリーン・インターフェイスを兼ね備え、没入感のあるゲーム体験を提供する。
さらに、スマートフォンはゲームを民主化し、従来の参入障壁を払拭している。そのポータブル性は、外出先でのゲームを可能にし、ユーザーが通勤時間や休憩時間、ダウンタイムに短時間でゲームに没頭できるようにするもので、これも成長を促す大きな要因となっている。直感的なタッチ・コントロールとジャイロスコープ・センサーは、ゲームとの革新的なインタラクション方法を導入し、従来のゲーマーだけでなく幅広い層がゲームにアクセスできるようにする。
さらに、スマートフォンに統合されたアプリストアのエコシステムは、ゲームの発見とダウンロードを合理化し、シームレスなユーザー体験を促進しています。デベロッパーは、このエコシステムを活用してゲームを迅速に配信・更新できるため、プレーヤーは新鮮なコンテンツを継続的に楽しむことができます。
プラットフォーム別内訳
– アンドロイド
– iOS
– その他

Androidが最大シェアを占める
本レポートでは、プラットフォーム別に市場を詳細に分類・分析している。これにはアンドロイド、iOS、その他が含まれる。報告書によると、アンドロイドが最大の市場シェアを占めている。
アンドロイドはオープンソースであり、様々なデバイスに広く採用されていることが、その目覚ましい成功に寄与しており、市場のセグメントを牽引している。この適応性の高さは、さまざまなメーカーや価格帯のスマートフォンやタブレットがアンドロイドOS上で動作することを意味し、潜在的なユーザー層を大幅に拡大している。Business of Appsの記事によると、アンドロイドは世界で最も人気のあるオペレーティングシステムで、190カ国以上にわたる30億人以上のアクティブユーザーがいる。
ビジネスモデル別内訳
– フリーミアム
– 有料
– 無料
– ペイミアム

本レポートでは、ビジネスモデルに基づく市場の詳細な分類と分析も行っている。これには、フリーミアム、有料、無料、ペイミウムが含まれる。
フリーミアムモデルは、ゲームを無料でダウンロードできる一方、アプリ内課金で収益化するもので、金銭的なコミットメントなしに初期アクセスを可能にする。プレイヤーは、ゲーム内の仮想アイテムやパワーアップアイテム、プレミアム機能を購入することで、ゲーム体験を柔軟に向上させることができる。
さらに、有料ゲームでは、フルアクセスするための先行購入費用が必要となる。フリーミアムに比べれば普及率は低いが、有料ゲームはアプリ内課金なしでプレミアムな体験を求めるニッチなユーザーに対応することが多い。このモデルは、デベロッパーに各販売からの明確な収益源を提供するが、初期費用がかかるため、初期のユーザー獲得が制限される可能性がある。
これとは別に、無料ゲームモデルはコストをかけずに完全なゲームプレイを提供し、収益をゲーム内広告のみに依存するため、一般的に多くのプレイヤーベースを惹きつけ、市場の成長を加速させる。さらに、ペイミアムモデルは、有料モデルとフリーミアムモデルの要素を組み合わせたものである。プレイヤーは最初無料でゲームをダウンロードするが、後に追加コンテンツや機能をアンロックするために課金する必要がある。
地域別内訳

– 北米
o 米国
o カナダ
– アジア太平洋
o 中国
o 日本
o インド
o 韓国
o オーストラリア
o インドネシア
o その他
– ヨーロッパ
o ドイツ
o フランス
o イギリス
o イタリア
o スペイン
o ロシア
o その他
– ラテンアメリカ
o ブラジル
o メキシコ
o その他
– 中東・アフリカ

アジア太平洋地域が市場で明確な優位性を示す
本レポートでは、北米(米国、カナダ)、アジア太平洋(中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、インドネシア、その他)、欧州(ドイツ、フランス、英国、イタリア、スペイン、ロシア、その他)、中南米(ブラジル、メキシコ、その他)、中東・アフリカを含む主要地域市場についても包括的に分析している。 報告書によると、アジア太平洋地域が最大の市場シェアを占めている。
アジア太平洋地域は世界市場を支配している。また、アジア太平洋地域における人口の増加、可処分所得の増加、モバイルデバイスユーザーの大幅な増加が、市場の成長を加速させている。 また、中国、日本、韓国、インドなどの国々が、この地域のモバイルゲーム力を牽引している。さらに、スマートフォンの普及は、多様なゲーム嗜好と相まって、カジュアルなタイトルから複雑なマルチプレイヤーエクスペリエンスまで、さまざまなゲームの需要を促進しており、これも成長を促す大きな要因となっている。これに加え、ソーシャルゲームへの傾倒や、大規模なトーナメントや対戦型ゲームリーグを持つesportsの人気は、プレイヤーや観戦者を惹きつけ、市場成長を後押ししている。Seoulzの記事によると、韓国ではコンソールゲームやPCゲームよりもモバイルゲームの方が一般的だという。さらに、韓国には3500万人以上のスマートフォンユーザーがいる。そのため、あらゆる形態のゲームに対する需要が高い。特にロールプレイングゲームは、モバイルゲーム収益の90%がこのジャンルによるものだ。
競争状況:
現在、同市場の主要プレーヤーは、戦略的にさまざまな施策を実施し、その地位を固め、業界の成長ポテンシャルを活用している。また、Tencent、Electronic Arts (EA)、Supercellなどの大手企業は、プレイヤーを引き付け、維持するために、ゲームプレイのメカニクス、グラフィックの品質、没入体験の強化に重点を置き、革新的で魅力的なゲームタイトルの開発に一貫して投資しています。さらに、拡張現実(AR)や仮想現実(VR)といった新たな技術が競争力を高めている。例えば、ポケモンGOで有名なナイアンティックは、ARゲームの進歩を積極的に探求している。これに加えて、有望なスタジオや成功したゲームの戦略的買収により、企業はポートフォリオを拡大することができる。これと並行して、主要プレイヤーは、競技ゲームトーナメントやリーグを組織したりスポンサーになったりすることで、esportsのトレンドを利用している。例えば、アクティビジョン・ブリザードはコール・オブ・デューティー・リーグやオーバーウォッチ・リーグを主催し、活気ある対戦ゲームのエコシステムを育成している。
本レポートでは、市場の競争環境について包括的な分析を行った。主要企業の詳細なプロフィールも掲載しています。市場の主要企業には以下のようなものがある:
– アクティビジョン・ブリザード
– エレクトロニック・アーツ
– ゲームロフトSE(ビベンディSE)
– ガンホー・オンライン・エンターテイメント
– Kabam Games Inc.
– 任天堂株式会社任天堂株式会社
– ロビオ・エンターテインメント
– Supercell Oy (Tencent Holdings Ltd)
– テイクツー・インタラクティブ・ソフトウェア
– ユービーアイソフト株式会社

(なお、これは主要プレーヤーの一部であり、完全なリストは報告書に記載されている)
最近の動き
– 2024年1月、テイクツー・インタラクティブの完全所有のパブリッシング・レーベルで、インタラクティブ・エンターテインメントの世界的リーダーであるZynga Inc.と、ランボルギーニ自動車(Automobili Lamborghini S.p.A、と、ランボルギーニ自動車(Automobili Lamborghini S.p.A.)は、Zyngaの子会社であるNaturalMotionのハイパーリアルモバイルレーシングフランチャイズであるCSR Racing(CSR)を、FIA WECハイパーカークラスおよびIMSAグランドツーリング・プロトタイプ(GTP)クラスの世界レース選手権に参戦するランボルギーニの新しいLMDHプロトタイプの公式パートナーとする複数年契約を締結したことを発表しました。
– 2024年3月、世界最大級のインタラクティブ・エンターテインメント企業であるTake-Two Interactive Software, Inc.は、業界を定義するエンターテインメント体験のクリエイターとして数々の賞を受賞しているGearbox Entertainment Companyを4億6,000万ドルで買収する最終契約をembracer groupと締結したと発表。
– 2023年6月、Ubisoft Entertainment SAとLevel Infiniteは、Ubisoftが2022年7月に明らかにしたライセンス提携に続き、Level Infiniteが「Assassin’s Creed Codename Jade」と題するモバイルゲームのパブリッシャーとしての役割を担うことを発表します。

本レポートで扱う主な質問
– 世界のモバイルゲーム市場はこれまでどのように推移してきたか?
– 世界のモバイルゲーム市場における促進要因、阻害要因、機会は何か?
– 各駆動要因、阻害要因、機会が世界のモバイルゲーム市場に与える影響は?
– 主要な地域市場は?
– 最も魅力的なモバイルゲーム市場はどの国か?
– 市場のタイプ別内訳は?
– モバイルゲーム市場で最も魅力的なタイプは?
– デバイスタイプ別の内訳は?
– モバイルゲーム市場で最も魅力的なデバイスタイプは?
– プラットフォーム別の内訳は?
– モバイルゲーム市場で最も魅力的なプラットフォームは?
– ビジネスモデルに基づく市場の内訳は?
– モバイルゲーム市場で最も魅力的なビジネスモデルは?
– 世界のモバイルゲーム市場の競争構造は?
– 世界のモバイルゲーム市場における主要プレイヤー/企業は?


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❖ レポートの目次 ❖

1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップ・アプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブ・サマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要業界動向
5 世界のモバイルゲーム市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 タイプ別市場
6.1 アクションまたはアドベンチャー
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 カジノ
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 スポーツとロールプレイング
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
6.4 戦略とブレイン
6.4.1 市場動向
6.4.2 市場予測
7 デバイスタイプ別市場
7.1 スマートフォン
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 スマートウォッチ
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 PDA
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
7.4 タブレット
7.4.1 市場動向
7.4.2 市場予測
7.5 その他
7.5.1 市場動向
7.5.2 市場予測
8 プラットフォーム別市場
8.1 アンドロイド
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 iOS
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 その他
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
9 ビジネスモデル別市場
9.1 フリーミアム
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 有料
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
9.3 無料
9.3.1 市場動向
9.3.2 市場予測
9.4 ペイミアム
9.4.1 市場動向
9.4.2 市場予測
10 地域別市場内訳
10.1 北米
10.1.1 米国
10.1.1.1 市場動向
10.1.1.2 市場予測
10.1.2 カナダ
10.1.2.1 市場動向
10.1.2.2 市場予測
10.2 アジア太平洋
10.2.1 中国
10.2.1.1 市場動向
10.2.1.2 市場予測
10.2.2 日本
10.2.2.1 市場動向
10.2.2.2 市場予測
10.2.3 インド
10.2.3.1 市場動向
10.2.3.2 市場予測
10.2.4 韓国
10.2.4.1 市場動向
10.2.4.2 市場予測
10.2.5 オーストラリア
10.2.5.1 市場動向
10.2.5.2 市場予測
10.2.6 インドネシア
10.2.6.1 市場動向
10.2.6.2 市場予測
10.2.7 その他
10.2.7.1 市場動向
10.2.7.2 市場予測
10.3 欧州
10.3.1 ドイツ
10.3.1.1 市場動向
10.3.1.2 市場予測
10.3.2 フランス
10.3.2.1 市場動向
10.3.2.2 市場予測
10.3.3 イギリス
10.3.3.1 市場動向
10.3.3.2 市場予測
10.3.4 イタリア
10.3.4.1 市場動向
10.3.4.2 市場予測
10.3.5 スペイン
10.3.5.1 市場動向
10.3.5.2 市場予測
10.3.6 ロシア
10.3.6.1 市場動向
10.3.6.2 市場予測
10.3.7 その他
10.3.7.1 市場動向
10.3.7.2 市場予測
10.4 中南米
10.4.1 ブラジル
10.4.1.1 市場動向
10.4.1.2 市場予測
10.4.2 メキシコ
10.4.2.1 市場動向
10.4.2.2 市場予測
10.4.3 その他
10.4.3.1 市場動向
10.4.3.2 市場予測
10.5 中東・アフリカ
10.5.1 市場動向
10.5.2 国別市場内訳
10.5.3 市場予測
11 SWOT分析
11.1 概要
11.2 長所
11.3 弱点
11.4 機会
11.5 脅威
12 バリューチェーン分析
13 ポーターズファイブフォース分析
13.1 概要
13.2 買い手の交渉力
13.3 供給者の交渉力
13.4 競争の程度
13.5 新規参入の脅威
13.6 代替品の脅威
14 価格分析
15 競争環境
15.1 市場構造
15.2 主要プレーヤー
15.3 主要プレーヤーのプロフィール
15.3.1 Activision Blizzard Inc.
15.3.1.1 会社概要
15.3.1.2 製品ポートフォリオ
15.3.1.3 財務
15.3.1.4 SWOT分析
15.3.2 エレクトロニック・アーツ
15.3.2.1 会社概要
15.3.2.2 製品ポートフォリオ
15.3.2.3 財務
15.3.2.4 SWOT分析
15.3.3 ゲームロフトSE(ビベンディSE)
15.3.3.1 会社概要
15.3.3.2 製品ポートフォリオ
15.3.4 ガンホー・オンライン・エンターテイメント(GungHo Online Entertainment Inc.
15.3.4.1 会社概要
15.3.4.2 製品ポートフォリオ
15.3.4.3 財務
15.3.5 カバム・ゲームズ・インク
15.3.5.1 会社概要
15.3.5.2 製品ポートフォリオ
15.3.6 任天堂Ltd.
15.3.6.1 会社概要
15.3.6.2 製品ポートフォリオ
15.3.6.3 財務
15.3.6.4 SWOT分析
15.3.7 Rovio Entertainment Oyj
15.3.7.1 会社概要
15.3.7.2 製品ポートフォリオ
15.3.7.3 財務
15.3.8 Supercell Oy(テンセント・ホールディングス・リミテッド)
15.3.8.1 会社概要
15.3.8.2 製品ポートフォリオ
15.3.9 Take-Two Interactive Software Inc.
15.3.9.1 会社概要
15.3.9.2 製品ポートフォリオ
15.3.9.3 財務
15.3.9.4 SWOT分析
15.3.10 ユービーアイソフト エンタテインメント SA
15.3.10.1 会社概要
15.3.10.2 製品ポートフォリオ
15.3.10.3 財務
15.3.10.4 SWOT分析

[図表一覧]
表1:世界:モバイルゲーム市場:主要産業ハイライト(2023年、2032年
表2:世界:モバイルゲーム市場予測:タイプ別内訳(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
表3:世界:モバイルゲーム市場予測:デバイスタイプ別構成比(単位:百万USドル)、2024年~2032年
表4:世界のモバイルゲーム市場予測:プラットフォーム別構成比(単位:百万USドル)、2024年~2032年
表5:世界のモバイルゲーム市場予測:ビジネスモデル別構成比(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
表6:世界のモバイルゲーム市場予測:地域別構成比(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
表7:世界のモバイルゲーム市場:競争構造
表8:世界:モバイルゲーム市場:主要プレイヤー

図1:世界:モバイルゲーム市場:主な促進要因と課題
図2:世界:モバイルゲーム市場:販売額(単位:億米ドル)、2018年~2023年
図3:世界:モバイルゲーム市場予測:販売額(単位:億米ドル)、2024年~2032年
図4:世界:モバイルゲーム市場:タイプ別内訳(単位:%)、2023年
図5:モバイルゲームの世界市場:デバイスタイプ別構成比(%)、2023年
図6:モバイルゲームの世界市場:プラットフォーム別構成比(%), 2023年
図7:モバイルゲームの世界市場:ビジネスモデル別構成比(%)、2023年
図8:モバイルゲームの世界市場:地域別構成比(%), 2023年
図9:モバイルゲーム(アクション、アドベンチャー)の世界市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図10:世界:モバイルゲーム(アクションまたはアドベンチャー)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図11:モバイルゲーム(カジノ)の世界市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図12:モバイルゲーム(カジノ)の世界市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図13:モバイルゲーム(スポーツ、ロールプレイング)の世界市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図14:モバイルゲーム(スポーツ、ロールプレイング)の世界市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図15:モバイルゲーム(ストラテジー・頭脳)の世界市場販売金額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図16:モバイルゲーム(戦略と頭脳)の世界市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図17:モバイルゲーム(スマートフォン)の世界市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図18:モバイルゲーム(スマートフォン)の世界市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図19:モバイルゲーム(スマートウォッチ)の世界市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図20:モバイルゲーム(スマートウォッチ)の世界市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図21:モバイルゲーム(PDA)の世界市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図22:モバイルゲーム(PDA)の世界市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図23:モバイルゲーム(タブレット)の世界市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図24:モバイルゲーム(タブレット)の世界市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図25:世界:モバイルゲーム(その他のデバイスタイプ)市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図26:世界:モバイルゲーム(その他デバイスタイプ)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図27:世界:モバイルゲーム(Android)市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図28:世界:モバイルゲーム(Android)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図29:世界:モバイルゲーム(iOS)市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図30:世界:モバイルゲーム(iOS)市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図31:世界:モバイルゲーム(その他プラットフォーム)市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図32:世界:モバイルゲーム(その他プラットフォーム)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図33:世界:モバイルゲーム(フリーミアム)市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図34:世界:モバイルゲーム(フリーミアム)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図35:世界:モバイルゲーム(有料)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図36:世界:モバイルゲーム(有料)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図37:世界:モバイルゲーム(無料)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図38:世界:モバイルゲーム(無料)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図39:世界:モバイルゲーム(有料)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図40:世界:モバイルゲーム(ペイミアム)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図41:北米:モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図42:北米:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図43:米国:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図44:米国:モバイルゲーム市場予測:2018年および2023年モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図45:カナダ:モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図46:カナダ:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図47:アジア太平洋地域:モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図48:アジア太平洋地域:モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図49:中国:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図50: 中国:モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図51:日本:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図52:日本:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図53:インド:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図54:インド:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図55:韓国:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図56:韓国:モバイルゲーム市場予測:2018年および2023年モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図57:オーストラリア:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図58:オーストラリア:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図59:インドネシア:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図60:インドネシア:モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図61:その他の市場モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図62:その他:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図63:欧州:モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図64:欧州:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図65:ドイツ:モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図66:ドイツ:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図67:フランス:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図68:フランス:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図69:イギリス:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図70: イギリス:モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図71:イタリア:モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図72:イタリア:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図73:スペイン:モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図74:スペイン:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図75:ロシア:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図76:ロシア:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図77:その他モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図78:その他:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図79:ラテンアメリカ:モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図80:ラテンアメリカ:モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図81:ブラジル:モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図82: ブラジル:モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図83:メキシコ:モバイルゲーム市場モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図84:メキシコ:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図85:その他モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図86:その他:モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図87:中東およびアフリカ:モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図88:中東およびアフリカ:モバイルゲーム市場:国別内訳(%), 2023年
図89:中東およびアフリカ:モバイルゲーム市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図90:世界:モバイルゲーム産業:SWOT分析
図 91: 世界のモバイルゲーム産業:SWOT 分析バリューチェーン分析
図 92: 世界のモバイルゲーム産業:バリューチェーン分析ポーターのファイブフォース分析

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★リサーチレポート[ モバイルゲームの世界市場:タイプ別(アクション・アドベンチャー、カジノ、スポーツ・ロールプレイング、ストラテジー・ブレイン)、デバイスタイプ別(スマートフォン、スマートウォッチ、PDA、タブレット、その他)、プラットフォーム別(Android、iOS、その他)、ビジネスモデル別(フリーミアム、有料、無料、ペイミアム)、地域別 2024-2032(Mobile Gaming Market Report by Type (Action or Adventure, Casino, Sports and Role Playing, Strategy and Brain), Device Type (Smartphone, Smartwatch, PDA, Tablet, and Others), Platform (Android, iOS, and Others), Business Model (Freemium, Paid, Free, Paymium), and Region 2024-2032)]についてメールでお問い合わせはこちらでお願いします。