目次
第1章.没入型バーチャルリアリティの世界市場 エグゼクティブサマリー
1.1.没入型バーチャルリアリティの世界市場規模・予測(2022〜2032年)
1.2.地域別概要
1.3.セグメント別概要
1.3.1.{コンポーネント別}
1.3.1.1.ヘッドマウントディスプレイ(HMD)
1.3.1.2.ジェスチャー・トラッキング・デバイス
1.3.1.3.センサー
1.3.1.4.ディスプレイ&カメラ
1.3.1.5.半導体部品
1.3.1.6.ポジション&ルームトラッカー
1.4.主要トレンド
1.5.不況の影響
1.6.アナリストの提言と結論
第2章.世界の没入型バーチャルリアリティ市場の定義と調査前提
2.1.調査目的
2.2.市場の定義
2.3.調査の前提
2.3.1.包含と除外
2.3.2.限界
2.3.3.供給サイドの分析
2.3.3.1.入手可能性
2.3.3.2.インフラ
2.3.3.3.規制環境
2.3.3.4.市場競争
2.3.3.5.経済性(消費者の視点)
2.3.4.需要サイド分析
2.3.4.1.規制の枠組み
2.3.4.2.技術の進歩
2.3.4.3.環境への配慮
2.3.4.4.消費者の意識と受容
2.4.推定方法
2.5.調査対象年
2.6.通貨換算レート
第3章.没入型バーチャルリアリティの世界市場ダイナミクス
3.1.市場促進要因
3.1.1.AI、AR、クラウドコンピューティングの急速な技術進歩と統合
3.1.2.ゲーム、ヘルスケア、自動車設計などの産業での採用拡大
3.1.3.VRエコシステムとインフラ整備への投資の増加
3.2.市場の課題
3.2.1.高いハードウェアコストとコンテンツ開発の複雑さ
3.2.2.ユーザーの運動酔い、プライバシーとセキュリティへの懸念
3.3.市場機会
3.3.1.AIによる視線追跡、ニューラル・インターフェイス、触覚フィードバック・システムの進歩
3.3.2.5GとエッジコンピューティングによるVRストリーミングの強化
3.3.3.エンタープライズ・アプリケーションの成長とメタバース・エコシステムの発展
第4章.世界の没入型バーチャルリアリティ市場産業分析
4.1.ポーターの5フォースモデル
4.1.1.サプライヤーの交渉力
4.1.2.バイヤーの交渉力
4.1.3.新規参入者の脅威
4.1.4.代替品の脅威
4.1.5.競合他社との競争
4.1.6.ポーターの5フォースモデルへの未来的アプローチ
4.1.7.ポーター5フォースのインパクト分析
4.2.PESTEL分析
4.2.1.政治的
4.2.2.経済的
4.2.3.社会的
4.2.4.技術的
4.2.5.環境
4.2.6.法律
4.3.トップの投資機会
4.4.トップ勝ち組戦略
4.5.破壊的トレンド
4.6.業界専門家の視点
4.7.アナリストの推奨と結論
第5章.没入型バーチャルリアリティの世界市場 コンポーネント別市場規模・予測 2022-2032
5.1.セグメントダッシュボード
5.2.没入型バーチャルリアリティの世界市場{コンポーネント}収益動向分析、2022年および2032年(百万米ドル/億ドル)
5.2.1.ヘッドマウントディスプレイ(HMD)
5.2.2.ジェスチャー・トラッキング・デバイス
5.2.3.センサー
5.2.4.ディスプレイ&カメラ
5.2.5.半導体部品
5.2.6.ポジション&ルームトラッカー
第6章.没入型バーチャルリアリティの世界地域別市場規模・予測 2022-2032
6.1.セグメントダッシュボード
6.2.没入型バーチャルリアリティの世界市場{地域別}収益動向分析、2022年および2032年 (百万米ドル/億ドル)
6.2.1.北米の没入型VR市場
6.2.1.1.米国没入型VR市場
6.2.1.2.カナダ没入型VR市場
6.2.2.欧州の没入型VR市場
6.2.2.1.イギリスの没入型VR市場
6.2.2.2.ドイツの没入型VR市場
6.2.2.3.フランスの没入型VR市場
6.2.2.4.スペインの没入型VR市場
6.2.2.5.イタリアの没入型VR市場
6.2.2.6.その他のヨーロッパ・イマーシブVR市場
6.2.3.アジア太平洋地域の没入型VR市場
6.2.3.1.中国の没入型VR市場
6.2.3.2.インドの没入型VR市場
6.2.3.3.日本の没入型VR市場
6.2.3.4.オーストラリア没入型VR市場
6.2.3.5.韓国の没入型VR市場
6.2.3.6.その他のアジア太平洋地域の没入型VR市場
6.2.4.ラテンアメリカの没入型VR市場
6.2.4.1.ブラジルの没入型VR市場
6.2.4.2.メキシコの没入型VR市場
6.2.4.3.その他のラテンアメリカの没入型VR市場
6.2.5.中東・アフリカの没入型VR市場
6.2.5.1.サウジアラビアの没入型VR市場
6.2.5.2.南アフリカの没入型VR市場
6.2.5.3.その他の中東・アフリカ地域没入型VR市場
第7章 イマーシブVR市場競合他社の動向
7.1.主要企業のSWOT分析
7.1.1.メタ・プラットフォームズ
7.1.2.ソニー株式会社
7.1.3.HTC株式会社
7.2.トップ市場戦略
7.3.企業プロフィール
7.3.1.メタ・プラットフォームズ
7.3.1.1.主要情報
7.3.1.2.概要
7.3.1.3.財務(データの入手可能性による)
7.3.1.4.製品概要
7.3.1.5.市場戦略
7.3.2.ソニー株式会社
7.3.3.HTC株式会社
7.3.4.マイクロソフト株式会社
7.3.5.グーグル合同会社
7.3.6.サムスン電子
7.3.7.アップル
7.3.8.ユニティ・テクノロジーズ
7.3.9.エヌビディア・コーポレーション
7.3.10.マジックリープ社
7.3.11.ヴァージョ・テクノロジーズ
7.3.12.クアルコム・テクノロジーズ
7.3.13.ピコ・インタラクティブ
7.3.14.レノボ・グループ・リミテッド
7.3.15.Vuzix Corporation
第8章.研究プロセス
8.1.研究プロセス
8.1.1.データマイニング
8.1.2.分析
8.1.3.市場推定
8.1.4.バリデーション
8.1.5.出版
8.2.研究属性
目次
第1章.没入型バーチャルリアリティの世界市場 エグゼクティブサマリー
1.1.没入型バーチャルリアリティの世界市場規模・予測(2022〜2032年)
1.2.地域別概要
1.3.セグメント別概要
1.3.1.{コンポーネント別}
1.3.1.1.ヘッドマウントディスプレイ(HMD)
1.3.1.2.ジェスチャー・トラッキング・デバイス
1.3.1.3.センサー
1.3.1.4.ディスプレイ&カメラ
1.3.1.5.半導体部品
1.3.1.6.ポジション&ルームトラッカー
1.4.主要トレンド
1.5.不況の影響
1.6.アナリストの提言と結論
第2章.世界の没入型バーチャルリアリティ市場の定義と調査前提
2.1.調査目的
2.2.市場の定義
2.3.調査の前提
2.3.1.包含と除外
2.3.2.限界
2.3.3.供給サイドの分析
2.3.3.1.入手可能性
2.3.3.2.インフラ
2.3.3.3.規制環境
2.3.3.4.市場競争
2.3.3.5.経済性(消費者の視点)
2.3.4.需要サイド分析
2.3.4.1.規制の枠組み
2.3.4.2.技術の進歩
2.3.4.3.環境への配慮
2.3.4.4.消費者の意識と受容
2.4.推定方法
2.5.調査対象年
2.6.通貨換算レート
第3章.没入型バーチャルリアリティの世界市場ダイナミクス
3.1.市場促進要因
3.1.1.AI、AR、クラウドコンピューティングの急速な技術進歩と統合
3.1.2.ゲーム、ヘルスケア、自動車設計などの産業での採用拡大
3.1.3.VRエコシステムとインフラ整備への投資の増加
3.2.市場の課題
3.2.1.高いハードウェアコストとコンテンツ開発の複雑さ
3.2.2.ユーザーの運動酔い、プライバシーとセキュリティへの懸念
3.3.市場機会
3.3.1.AIによる視線追跡、ニューラル・インターフェイス、触覚フィードバック・システムの進歩
3.3.2.5GとエッジコンピューティングによるVRストリーミングの強化
3.3.3.エンタープライズ・アプリケーションの成長とメタバース・エコシステムの発展
第4章.世界の没入型バーチャルリアリティ市場産業分析
4.1.ポーターの5フォースモデル
4.1.1.サプライヤーの交渉力
4.1.2.バイヤーの交渉力
4.1.3.新規参入者の脅威
4.1.4.代替品の脅威
4.1.5.競合他社との競争
4.1.6.ポーターの5フォースモデルへの未来的アプローチ
4.1.7.ポーター5フォースのインパクト分析
4.2.PESTEL分析
4.2.1.政治的
4.2.2.経済的
4.2.3.社会的
4.2.4.技術的
4.2.5.環境
4.2.6.法律
4.3.トップの投資機会
4.4.トップ勝ち組戦略
4.5.破壊的トレンド
4.6.業界専門家の視点
4.7.アナリストの推奨と結論
第5章.没入型バーチャルリアリティの世界市場 コンポーネント別市場規模・予測 2022-2032
5.1.セグメントダッシュボード
5.2.没入型バーチャルリアリティの世界市場{コンポーネント}収益動向分析、2022年および2032年(百万米ドル/億ドル)
5.2.1.ヘッドマウントディスプレイ(HMD)
5.2.2.ジェスチャー・トラッキング・デバイス
5.2.3.センサー
5.2.4.ディスプレイ&カメラ
5.2.5.半導体部品
5.2.6.ポジション&ルームトラッカー
第6章.没入型バーチャルリアリティの世界市場規模・地域別予測 2022-2032
6.1.セグメントダッシュボード
6.2.没入型バーチャルリアリティの世界市場{地域別}収益動向分析、2022年および2032年 (百万米ドル/億ドル)
6.2.1.北米の没入型VR市場
6.2.1.1.米国没入型VR市場
6.2.1.2.カナダ没入型VR市場
6.2.2.欧州の没入型VR市場
6.2.2.1.イギリスの没入型VR市場
6.2.2.2.ドイツの没入型VR市場
6.2.2.3.フランスの没入型VR市場
6.2.2.4.スペインの没入型VR市場
6.2.2.5.イタリアの没入型VR市場
6.2.2.6.その他のヨーロッパ・イマーシブVR市場
6.2.3.アジア太平洋地域の没入型VR市場
6.2.3.1.中国の没入型VR市場
6.2.3.2.インドの没入型VR市場
6.2.3.3.日本の没入型VR市場
6.2.3.4.オーストラリア没入型VR市場
6.2.3.5.韓国の没入型VR市場
6.2.3.6.その他のアジア太平洋地域の没入型VR市場
6.2.4.ラテンアメリカの没入型VR市場
6.2.4.1.ブラジルの没入型VR市場
6.2.4.2.メキシコの没入型VR市場
6.2.4.3.その他のラテンアメリカの没入型VR市場
6.2.5.中東・アフリカの没入型VR市場
6.2.5.1.サウジアラビアの没入型VR市場
6.2.5.2.南アフリカの没入型VR市場
6.2.5.3.その他の中東・アフリカ地域没入型VR市場
第7章 イマーシブVR市場競合他社の動向
7.1.主要企業のSWOT分析
7.1.1.メタ・プラットフォームズ
7.1.2.ソニー株式会社
7.1.3.HTC株式会社
7.2.トップ市場戦略
7.3.企業プロフィール
7.3.1.メタ・プラットフォームズ
7.3.1.1.主要情報
7.3.1.2.概要
7.3.1.3.財務(データの入手可能性による)
7.3.1.4.製品概要
7.3.1.5.市場戦略
7.3.2.ソニー株式会社
7.3.3.HTC株式会社
7.3.4.マイクロソフト株式会社
7.3.5.グーグル合同会社
7.3.6.サムスン電子
7.3.7.アップル
7.3.8.ユニティ・テクノロジーズ
7.3.9.エヌビディア・コーポレーション
7.3.10.マジックリープ社
7.3.11.ヴァージョ・テクノロジーズ
7.3.12.クアルコム・テクノロジーズ
7.3.13.ピコ・インタラクティブ
7.3.14.レノボ・グループ・リミテッド
7.3.15.Vuzix Corporation
第8章.研究プロセス
8.1.研究プロセス
8.1.1.データマイニング
8.1.2.分析
8.1.3.市場推定
8.1.4.バリデーション
8.1.5.出版
8.2.研究属性
________________________________________
表一覧
表 1.没入型バーチャルリアリティの世界市場、レポートスコープ
表2.没入型バーチャルリアリティの世界市場 2022-2032年地域別推計・予測 (百万米ドル/億ドル)
表3.没入型バーチャルリアリティの世界市場:2022年〜2032年(百万ドル/億ドル)コンポーネント別推定・予測
表4.没入型バーチャルリアリティの世界市場、セグメント別推計・予測、2022-2032年(USD Million/Billion)
表5.北米の没入型VR市場の見積もりと予測、2022-2032年 (百万米ドル/億ドル)
表6.欧州の没入型VR市場の見積もりと予測、2022-2032年(USD Million/Billion)
表7.アジア太平洋地域の没入型VR市場の見積もりと予測、2022年~2032年(USD Million/Billion)
表8.ラテンアメリカの没入型VR市場の見積もりと予測、2022年~2032年(USD Million/Billion)
表9.中東・アフリカの没入型VR市場の見積もりと予測、2022年~2032年(USD Million/Billion)
表10.没入型バーチャルリアリティの世界市場、セグメント別比較分析(USD Million/Billion)
表11.没入型バーチャルリアリティの世界市場、過去データ分析 2022-2023
表12.没入型バーチャルリアリティの世界市場、予測方法論と手法
表13.没入型バーチャルリアリティの世界市場、収益予測モデル(2022年~2032年)
表14.没入型バーチャルリアリティの世界市場、競争環境分析
表15.米国の没入型VR市場予測・予測、2022年~2032年(百万米ドル/億ドル)
表16.カナダ没入型VR市場予測:2022-2032年(百万米ドル/億ドル)
表17.イギリスの没入型VR市場の見積もりと予測、2022年~2032年(USD Million/Billion)
表18.ドイツ没入型VR市場の見積もりと予測、2022年~2032年(USD Million/Billion)
表19.フランス没入型VR市場の見積もりと予測、2022年~2032年(USD Million/Billion)
表20.スペインとイタリアの没入型VR市場予測:2022-2032年 (百万米ドル/億ドル)
最終報告書には100以上の表が含まれる。リストは最終成果物で更新される可能性があります。
図表一覧
図1.没入型バーチャルリアリティの世界市場、調査手法
図2.没入型バーチャルリアリティの世界市場、市場推定手法
図3.世界市場規模の推定と予測手法
図4.没入型バーチャルリアリティの世界市場、主要動向2023年
図5.没入型バーチャルリアリティの世界市場、成長見通し2022年~2032年
図6:没入型バーチャルリアリティの世界市場:ポーターの5フォースモデル
図7.没入型バーチャルリアリティの世界市場、PESTEL分析
図8.没入型バーチャルリアリティの世界市場、バリューチェーン分析
図9:没入型バーチャルリアリティの世界市場(コンポーネント別)、2022年および2032年(百万米ドル/億米ドル
図10.没入型バーチャルリアリティの世界市場:コンポーネント別、2022年&2032年(百万ドル/億ドル)
図11.没入型バーチャルリアリティの世界市場:コンポーネント別、2022年&2032年(百万ドル/億ドル)
図12.没入型バーチャルリアリティの世界市場:コンポーネント別、2022年&2032年(百万ドル/億ドル)
図13.没入型バーチャルリアリティの世界市場:コンポーネント別、2022年&2032年(百万ドル/億ドル)
図14.没入型バーチャルリアリティの世界市場、地域別スナップショット、2022年および2032年
図15.北米の没入型バーチャルリアリティ市場 2022 & 2032 (百万米ドル/億ドル)
図16.ヨーロッパ没入型バーチャルリアリティ市場 2022 & 2032 (百万米ドル/億ドル)
図17.アジア太平洋地域の没入型バーチャルリアリティ市場 2022 & 2032 (百万米ドル/億ドル)
図18.ラテンアメリカの没入型バーチャルリアリティ市場 2022 & 2032 (百万米ドル/億ドル)
図 19.中東・アフリカの没入型バーチャルリアリティ市場 2022~2032 (百万ドル/億ドル)
図 20.没入型バーチャルリアリティの世界市場、企業市場シェア分析(2023年)
このリストは完全なものではなく、最終レポートには50以上の図表が含まれます。このリストは最終成果物で更新される可能性があります。
The surge in demand for head-mounted displays (HMDs), gesture tracking devices, and high-fidelity VR sensors is attributed to the expanding applications of immersive training, virtual prototyping, remote collaboration, and metaverse ecosystems. Innovations in spatial computing and AI-powered VR engines are bridging the gap between physical and digital realities, making VR experiences more realistic and engaging. Additionally, the proliferation of 5G technology, edge computing, and ultra-low latency networks is significantly enhancing VR streaming capabilities, thereby increasing adoption across industries. The market is also witnessing a surge in investments, with leading tech giants such as Meta, Sony, HTC, and Microsoft spearheading VR ecosystem expansion through high-performance hardware and cloud-based VR content platforms.
Despite the robust growth trajectory, the immersive VR industry faces notable challenges, including high hardware costs, content development complexities, and user motion sickness concerns. The computational requirements for rendering high-quality, interactive 3D environments remain a bottleneck for mainstream adoption. Additionally, privacy and security issues associated with collecting user biometric data continue to raise ethical concerns. However, ongoing advancements in AI-driven eye-tracking, neural interfaces, and haptic feedback systems are expected to mitigate these barriers, enhancing user immersion while expanding enterprise applications of VR beyond entertainment and gaming.
North America currently dominates the immersive VR market, primarily due to strong research investments, early technology adoption, and a highly developed VR gaming and simulation sector. The region is home to major market players such as Meta, Microsoft, and Google, who are continuously pushing VR innovation boundaries. Meanwhile, Asia Pacific is expected to witness the fastest growth, driven by increasing demand for VR in gaming, healthcare, and industrial training. Countries such as China, Japan, and South Korea are aggressively investing in VR hardware manufacturing, content development, and metaverse infrastructure, further accelerating market expansion. Europe’s immersive VR market is also witnessing strong momentum, fueled by advancements in automotive VR prototyping, architectural visualization, and medical VR simulations.
Major Market Players Included in This Report:
• Meta Platforms, Inc.
• Sony Corporation
• HTC Corporation
• Microsoft Corporation
• Google LLC
• Samsung Electronics Co., Ltd.
• Apple Inc.
• Unity Technologies
• NVIDIA Corporation
• Magic Leap, Inc.
• Varjo Technologies
• Qualcomm Technologies, Inc.
• Pico Interactive, Inc.
• Lenovo Group Limited
• Vuzix Corporation
The Detailed Segments and Sub-Segments of the Market Are Explained Below:
By Component:
• Head-Mounted Displays (HMDs)
• Gesture Tracking Devices
• Sensors
• Displays & Cameras
• Semiconductor Components
• Position & Room Trackers
By Region:
North America
• U.S.
• Canada
Europe
• UK
• Germany
• France
• Spain
• Italy
• Rest of Europe
Asia Pacific
• China
• India
• Japan
• Australia
• South Korea
• Rest of Asia Pacific
Latin America
• Brazil
• Mexico
• Rest of Latin America
Middle East & Africa
• Saudi Arabia
• South Africa
• Rest of Middle East & Africa
Key Takeaways:
• Market Estimates & Forecasts spanning 2022 to 2032.
• Annualized revenue projections & regional-level analysis for each market segment.
• Comprehensive examination of geographical landscape with country-level breakdowns.
• Insights into competitive dynamics & major players shaping the market.
• Strategic recommendations on future market approaches.
• Demand-side & supply-side market analysis.
❖ 免責事項 ❖
http://www.globalresearch.jp/disclaimer