ゲーミフィケーションの世界市場:コンポーネント別(ソリューション、サービス)、展開形態別(オンプレミス、オンクラウド)、企業規模別(中小企業、大企業)、業種別(BFSI、小売、教育、IT・通信、製造、メディア・エンターテイメント、その他)、地域別 2024-2032

◆英語タイトル:Gamification Market Report by Component (Solution, Service), Deployment Mode (On-premises, On-Cloud), Enterprise Size (Small and Medium-sized Enterprises, Large Enterprises), Industry Vertical (BFSI, Retail, Education, IT and Telecom, Manufacturing, Media and Entertainment, and Others), and Region 2024-2032

IMARCが発行した産業調査レポート(IMA05FE-Z3316)◆商品コード:IMA05FE-Z3316
◆発行会社(リサーチ会社):IMARC
◆発行日:2024年7月
◆ページ数:142
◆レポート形式:英語 / PDF
◆納品方法:Eメール
◆調査対象地域:世界、日本
◆産業分野:テクノロジー&メディア
◆販売価格オプション(消費税別)
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※本調査レポートは英文PDF形式であり、当サイトに記載されている概要および目次は英語を日本語に自動翻訳されたものです。レポートの詳細については、サンプルでご確認いただけますようお願い致します。

❖ レポートの概要 ❖

世界のゲーミフィケーション市場規模は2023年に186億米ドルに達した。今後、市場は2032年までに941億米ドルに達し、2024年から2032年の間に19.3%の成長率(CAGR)を示すと予想される。企業部門における従業員のエンゲージメントとトレーニングに対する需要の高まり、健康的な行動を促進し、患者の転帰を改善するための医療業界における大幅な拡大、金融リテラシーを向上させるための同部門におけるゲーミフィケーションの広範な使用は、市場を推進している主な要因の一部である。
ゲーミフィケーションは、ゲームのような要素や仕組みを非ゲームの文脈に戦略的に組み込むことで、個人を参加させ、やる気を起こさせる。ポイント、バッジ、チャレンジ、リーダーボードを組み込むことで、ユーザーの参加を促し、特定の目的を達成させる。競争、達成、報酬に対する人間の生来の欲求を利用し、より高いレベルの相互作用とコミットメントを促進する。さらに、平凡なタスクを楽しい経験に変え、行動変容を促し、エンゲージメントを高めます。また、心理的トリガーを活用して、インタラクティブでやりがいのある環境を作り出し、最終的にユーザー体験と望ましい成果を向上させます。現在では、教育、医療、マーケティング、社員教育、顧客エンゲージメントなど、さまざまな分野で応用されている。

市場は主に、競争、達成、報酬を求める傾向の高まりによって牽引されている。加えて、チャレンジを通じて上達し、報酬を得ることで達成感や満足感を得られるため、ユーザーの関心を引き、長期的なエンゲージメントを育むことができ、市場成長に寄与している。さらに、デジタル化の進展とスマートフォン、タブレット、その他のデバイスの普及により、多くのプラットフォームやアプリケーションにゲーミフィケーションをシームレスに統合する道が開かれつつあり、これも大きな成長促進要因となっている。これに加えて、教育分野での利用が増加しており、教育コンテンツに双方向性と競争の要素を取り入れることで従来の学習方法を変革し、生徒のエンゲージメント、知識の定着、学習成果を高めることが、市場の成長を加速させている。これとともに、学習を魅力的で楽しいものにし、結果として従業員のパフォーマンスと生産性を向上させるために、企業部門における広範な利用が市場成長を後押ししている。

ゲーミフィケーション市場の動向/促進要因
企業部門における需要の高まり

市場は主に、従業員のエンゲージメント、スキル開発、全体的なパフォーマンス向上を再構築するゲーミフィケーションに対する需要の高まりによって牽引されている。ゲーミフィケーションは、競争、達成、報酬を求める人間の本質的な傾向を利用し、これらの要素を魅力的な学習体験や生産性向上ツールに変換する。また、達成感を醸成し、健全な競争を促し、ルーティンワークにダイナミックなセンスを吹き込むこともできる。さらに、課題、バッジ、リーダーボードなどのゲーム要素を統合することで、平凡な学習をインタラクティブな旅へと効果的に変貌させ、もうひとつの大きな成長促進要因として、伝統的なトレーニング方法とは一線を画すものであることを認識している組織もいくつかある。これに加え、企業は、従業員が積極的に参加し、協力し、スキルアップするような環境を整え、市場の成長を加速させている。さらに、ゲーミフィケーションによって生み出されるデータ主導型の洞察によって、企業は進捗状況をモニターし、改善すべき分野を特定し、個々のニーズに合わせて学習体験を調整することができる。

ヘルスケア産業の大幅な拡大

ヘルスケア業界は、患者のエンゲージメント、アドヒアランス、転帰を改善する可能性を秘めた変革ツールとしてゲーミフィケーションを受け入れている。また、予防医療や患者中心のアプローチを重視する傾向が強まっていることも、市場の成長に影響を与えている。さらに、いくつかのアプリケーションやプラットフォームは、健康的な行動を奨励し、進捗状況を追跡し、情報に基づいた意思決定を促進するためにゲームの仕組みを取り入れており、これも成長を促す大きな要因となっている。これとは別に、フィットネス目標をモニターするウェアラブルデバイスを、医療順守をゲーム化するモバイルアプリケーションに組み込むことで、健康管理をより楽しくインタラクティブな体験にすることができ、市場成長を促進している。これとともに、医療分野におけるトレーニング、診断、治療計画のための広範なソフトウェア需要が、市場成長を後押ししている。さらに、シミュレーションゲームやインタラクティブな学習モジュールは、医療従事者に実践的なスキルを身につけさせ、意思決定能力を高めます。

金融分野におけるゲーミフィケーションの普及

ゲーミフィケーションが投資、個人財務管理、銀行サービスに浸透するにつれ、金融セクターはパラダイムシフトに牽引されている。リアルタイムの関与、報酬、競争の魅力は、ゲーミフィケーション化された金融アプリケーションの広範な採用につながった。さらに、いくつかの投資プラットフォームでは、ゲームの仕組みを利用して、さまざまなユーザーが取引にアクセスできるようにしており、ユーザーが練習して金融センスを磨くための管理された環境を提供している。これに加えて、予算管理というありふれた作業を魅力的な体験に変える個人財務管理アプリケーションが、市場の成長を加速させている。これに加え、目標設定、進捗追跡、財務データの視覚的表示などの要素が、ユーザーに達成感と規律を植え付け、市場成長を加速させている。さらに、ロイヤリティ・プログラム、紹介インセンティブ、パーソナライズされたオファーの実施により顧客ロイヤリティを高め、市場成長を後押ししている。

ゲーミフィケーション産業のセグメンテーション
IMARC Groupは、2024年から2032年までの世界、地域、国レベルでの予測とともに、世界のゲーミフィケーション市場レポートの各セグメントにおける主要動向の分析を提供しています。当レポートでは、市場をコンポーネント、展開形態、企業規模、業種別に分類しています。

コンポーネント別の内訳

ソリューション
サービス

ソリューションが最も人気のあるコンポーネント

本レポートでは、コンポーネント別に市場を詳細に分類・分析している。これにはソリューションとサービスが含まれる。同レポートによると、ソリューションが最大の市場シェアを占めている。

ソリューションには、従業員トレーニングやパフォーマンス向上から、顧客ロイヤルティプログラムやマーケティングキャンペーンまで、数多くのアプリケーションが含まれる。これらのソリューションは、リワード、バッジ、チャレンジ、リーダーボード、没入型ナラティブなどのゲームメカニクスを使用して、望ましい行動や成果を促進する魅力的な体験を創造するもので、ターゲット層との有意義な交流や体験の創造を目指す組織にとって不可欠なツールとして位置付けられている。

さらに、ソリューションは、インタラクティブ性と競争力を吹き込むことによって、従来のトレーニング方法を変革し、もう一つの大きな成長誘発要因となっている。従業員が魅力的なシミュレーション、知識クイズ、インタラクティブなシナリオに参加することで、学習が楽しい体験となり、知識の定着率が向上し、スキル開発が強化され、より有能でやる気のある従業員の育成に貢献します。

さらに、ソリューションを通じて顧客エンゲージメントも大幅に向上する。ゲーミフィケーションの要素を組み込んだロイヤリティ・プログラムは、リピート購入を促し、ブランドアドボカシーを育成し、パーソナライズされた体験と報酬を提供することで顧客ロイヤルティを深め、企業は取引を超えた絆を生み出し、市場成長を促進する。

展開モード別内訳:

オンプレミス
オンプレミス

オンクラウド・モードが最大シェア

本レポートでは、導入形態に基づく市場の詳細な分類と分析も行っている。これには、オンプレミス、オンクラウドが含まれる。レポートによると、オンクラウドが最大の市場シェアを占めている。

オンクラウドデプロイメントセグメントは、現代企業の進化する需要によって牽引されている。また、オンクラウド展開は比類のない拡張性を提供するため、企業は変化する要件に応じてゲーミフィケーションリソースをシームレスに調整することができ、市場の成長に貢献する。このスケーラビリティは、ユーザーの需要が変動するビジネスにおいて特に価値が高く、ピーク時でも最適なパフォーマンスを確保できる。

さらに、企業は大規模なハードウェア投資や複雑な設定プロセスを必要とせずにツールを迅速に統合できるため、迅速な展開が可能になり、イニシアチブの市場投入までの時間が短縮される。

さらに、クラウドベースのモデルは、サブスクリプションベースの支払い構造により、運用コストを実際の使用量に合わせることで、より費用対効果の高いアプローチを提供する。このようにソリューションへのアクセスが民主化されることで、競争の土俵が平準化され、あらゆる規模の企業がゲーミフィケーションの力を活用してエンゲージメント、学習、業績を促進できるようになる。

企業規模別内訳

中小企業
大企業

現在、大企業が最大の市場シェアを占める

本レポートでは、企業規模に基づく市場の詳細な分類と分析も行っている。これには、中小企業と大企業が含まれる。 報告書によると、大企業が最大の市場シェアを占めている。

同市場は主に、包括的なイニシアチブの開発と実施に投資するリソースと能力を有する大企業によって牽引されている。こうした取り組みには、従業員研修、業績管理、顧客エンゲージメント、マーケティング活動などが含まれる。資金的な余裕があるため、洗練されたゲーミフィケーション・プラットフォームやエクスペリエンスの構築に多額の予算を割り当てることができる。

さらに、大企業は複雑で競争の激しい市場で事業を展開することが多い。ゲーミフィケーションは、従業員の継続的な学習、イノベーション、モチベーションを高める文化を醸成することで、戦略的な優位性をもたらします。ルーチンワークを魅力的な体験に変えることで、生産性が向上し、仕事への満足度が高まり、組織目標の実現と優秀な人材の確保に貢献するダイナミックなワークフォース・エンゲージメントが実現します。

さらに、顧客中心の業界では、大企業がゲーミフィケーションを活用し、ゲーミフィケーション化されたロイヤリティ・プログラム、インタラクティブなカスタマージャーニー、パーソナライズされたリワードシステムによって、ブランド・ロイヤルティ、顧客維持、ユーザー体験を強化し、消費者の心に強く響くことで、永続的な印象を与え、リピーターを増やしています。

業種別内訳

BFSI
小売
教育
IT・通信
製造業
メディア・娯楽
その他

小売業が業界をリードする

当レポートでは、業種別に市場を詳細に分類・分析しています。これには、BFSI、小売、教育、IT・通信、製造、メディア・娯楽、その他が含まれる。報告書によると、小売業が最大の市場シェアを占めている。

小売業界は、顧客エンゲージメント、ロイヤルティ、全体的なショッピング体験を再定義するゲームメカニクスの力によって牽引されている。また、小売業者は、ゲーミフィケーションが達成、競争、報酬に対する人間の本質的な欲求を利用し、ブランドや製品とのインタラクションを増加させ、市場成長に寄与することを認識している。これに伴い、ロイヤルティプログラム、インタラクティブなショッピングアプリ、パーソナライズされた課題を通じて、小売業者は日常的なショッピングを、消費者の関心を引き、ブランド・ロイヤルティを育む没入型の旅に変えている。

さらに、小売部門におけるゲーム化されたロイヤルティプログラムの構築は、魅力的なクエスト、階層ベースの報酬、および顧客が商品を探索し、商品に関与するインセンティブを与えるインタラクティブな体験を提供し、ショッピングをインタラクティブな冒険に変えるものであり、もう1つの大きな成長誘発要因となっている。

さらに、バーチャル試着、AR(拡張現実)ショッピング、インタラクティブな商品レコメンデーションなどのインタラクティブな要素を統合することで、消費者のエンゲージメントを高め、より多くの情報に基づいた選択を可能にする。小売企業は、ゲーム化された体験を通じて得られたユーザーデータを分析することで、マーケティング戦略を洗練させ、消費者の嗜好に合わせ、プロモーションを調整することができる。

地域別内訳

北米
アメリカ
カナダ
アジア太平洋
中国
日本
インド
韓国
オーストラリア
インドネシア
その他
ヨーロッパ
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
スペイン
ロシア
その他
ラテンアメリカ
ブラジル
メキシコ
その他
中東・アフリカ

北米が市場で明確な優位性を示す

この調査レポートは、北米(米国、カナダ)、欧州(ドイツ、フランス、英国、イタリア、スペイン、ロシア、その他)、アジア太平洋(中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、インドネシア、その他)、中南米(ブラジル、メキシコ、その他)、中東・アフリカを含むすべての主要地域市場の包括的な分析も提供している。報告書によると、北米が最大の市場シェアを占めている。

北米の市場を牽引しているのは、技術的に進んだ生態系における優位性である。また、最先端技術が広く採用されているため、複数の業界にわたるソリューションを統合するための強固な基盤となっており、市場成長に影響を与えている。

さらに、同地域の起業家、企業、機関は、目的を達成するために魅力的で型破りなアプローチを導入することで、斬新なソリューションを実験することに本質的に前向きであるため、これも成長を促す大きな要因となっている。

これに加えて、北米市場では、エンゲージメント、学習、顧客体験を強化するために、企業セクター、医療、教育、金融、娯楽産業など、多様な産業が確固たる存在感を示していることも、その優位性に寄与している。さらに、研究機関、業界団体、シンクタンクのネットワークを誇り、アイデアやベストプラクティスの交換を促進する北米のリーダーシップには、コラボレーションが欠かせない。

競争環境:
現在、市場の主要プレーヤーは、自らの地位を強化し、業界の成長ポテンシャルを活用するために、戦略的にさまざまな施策を展開している。各社は、新しい技術、テクノロジー、アプリケーションを開拓するため、研究開発(R&D)に多額の投資を行っており、進化する顧客ニーズに対応する革新的なソリューションを開発することで、市場のトレンドを先取りしている。さらに、各社は特定の業界の要件や個々の顧客のニーズに対応するソリューションのカスタマイズに注力しており、これによりゲーミフィケーション体験の関連性と有効性が強化され、エンゲージメント率の向上につながっている。これとは別に、主要企業はデータ分析を利用して、ゲーミフィケーション体験におけるユーザーの行動や嗜好に関する洞察を得て、反復的な改善に役立てるとともに、より魅力的で効果的なゲーミフィケーション戦略の策定を促進している。さらに、企業はゲーミフィケーション戦略を社内で成功させるために必要な知識とスキルを身につけるための教育リソース、ワークショップ、トレーニングプログラムを提供しています。

本レポートでは、市場の競合状況を包括的に分析している。主要企業の詳細なプロフィールも掲載している。同市場の主要企業には以下の企業が含まれる:

アンビション
エーオンPLC
アクソニファイ
BIワールドワイド
コグニザント
Iactionable Inc.
マイクロソフト株式会社
MPSリミテッド
NIITリミテッド
SAP SE
ベリントシステムズ

最近の動き
この戦略的な動きは、PC、モバイル、コンソール、クラウドなど様々なプラットフォームにおけるマイクロソフトのゲーム分野の拡大を加速させることを目的としていた。
2021年12月、SAP SEは、SAP SuccessFactorsソリューションの利用を通じて革新的な開発・学習機会を提供するため、3次元(3D)ゲーミフィケーション・シミュレーション・トレーニングの世界的リーダーであるAttensi社との協業を明らかにした。注目すべきは、Attensi社がゲームの自動化や競争的側面などの機能強化を導入し、新鮮で魅力的な学習体験を提供することである。

本レポートで扱う主な質問
世界のゲーミフィケーション市場はこれまでどのように推移してきたか?
世界のゲーミフィケーション市場における促進要因、阻害要因、機会は何か?
各駆動要因、阻害要因、機会が世界のゲーミフィケーション市場に与える影響は?
主要な地域市場は?
最も魅力的なゲーミフィケーション市場はどの国か?
コンポーネントに基づく市場の内訳は?
ゲーミフィケーション市場で最も魅力的なコンポーネントはどれか?
展開モードに基づく市場の内訳は?
ゲーミフィケーション市場で最も魅力的な展開モードはどれか?
企業規模に基づく市場の内訳は?
ゲーミフィケーション市場で最も魅力的な企業規模は?
業種別の内訳は?
ゲーミフィケーション市場で最も魅力的な業種は?
世界のゲーミフィケーション市場の競争構造は?
世界のゲーミフィケーション市場における主要プレイヤー/企業は?


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❖ レポートの目次 ❖

1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップ・アプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブ・サマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要業界動向
5 世界のゲーミフィケーション市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 コンポーネント別市場
6.1 ソリューション
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 サービス
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
7 導入形態別市場内訳
7.1 オンプレミス
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 オンクラウド
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
8 企業規模別市場
8.1 中堅・中小企業
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 大企業
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
9 業種別市場
9.1 BFSI
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 小売
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
9.3 教育
9.3.1 市場動向
9.3.2 市場予測
9.4 IT・通信
9.4.1 市場動向
9.4.2 市場予測
9.5 製造業
9.5.1 市場動向
9.5.2 市場予測
9.6 メディアとエンターテインメント
9.6.1 市場動向
9.6.2 市場予測
9.7 その他
9.7.1 市場動向
9.7.2 市場予測
10 地域別市場内訳
10.1 北米
10.1.1 米国
10.1.1.1 市場動向
10.1.1.2 市場予測
10.1.2 カナダ
10.1.2.1 市場動向
10.1.2.2 市場予測
10.2 アジア太平洋
10.2.1 中国
10.2.1.1 市場動向
10.2.1.2 市場予測
10.2.2 日本
10.2.2.1 市場動向
10.2.2.2 市場予測
10.2.3 インド
10.2.3.1 市場動向
10.2.3.2 市場予測
10.2.4 韓国
10.2.4.1 市場動向
10.2.4.2 市場予測
10.2.5 オーストラリア
10.2.5.1 市場動向
10.2.5.2 市場予測
10.2.6 インドネシア
10.2.6.1 市場動向
10.2.6.2 市場予測
10.2.7 その他
10.2.7.1 市場動向
10.2.7.2 市場予測
10.3 欧州
10.3.1 ドイツ
10.3.1.1 市場動向
10.3.1.2 市場予測
10.3.2 フランス
10.3.2.1 市場動向
10.3.2.2 市場予測
10.3.3 イギリス
10.3.3.1 市場動向
10.3.3.2 市場予測
10.3.4 イタリア
10.3.4.1 市場動向
10.3.4.2 市場予測
10.3.5 スペイン
10.3.5.1 市場動向
10.3.5.2 市場予測
10.3.6 ロシア
10.3.6.1 市場動向
10.3.6.2 市場予測
10.3.7 その他
10.3.7.1 市場動向
10.3.7.2 市場予測
10.4 中南米
10.4.1 ブラジル
10.4.1.1 市場動向
10.4.1.2 市場予測
10.4.2 メキシコ
10.4.2.1 市場動向
10.4.2.2 市場予測
10.4.3 その他
10.4.3.1 市場動向
10.4.3.2 市場予測
10.5 中東・アフリカ
10.5.1 市場動向
10.5.2 国別市場内訳
10.5.3 市場予測
11 SWOT分析
11.1 概要
11.2 長所
11.3 弱点
11.4 機会
11.5 脅威
12 バリューチェーン分析
13 ポーターズファイブフォース分析
13.1 概要
13.2 買い手の交渉力
13.3 供給者の交渉力
13.4 競争の程度
13.5 新規参入の脅威
13.6 代替品の脅威
14 価格分析
15 競争環境
15.1 市場構造
15.2 主要プレーヤー
15.3 主要プレーヤーのプロフィール
15.3.1 アンビション
15.3.1.1 会社概要
15.3.1.2 製品ポートフォリオ
15.3.2 エーオンPLC
15.3.2.1 会社概要
15.3.2.2 製品ポートフォリオ
15.3.2.3 財務
15.3.2.4 SWOT分析
15.3.3 Axonify Inc.
15.3.3.1 会社概要
15.3.3.2 製品ポートフォリオ
15.3.4 BIワールドワイド
15.3.4.1 会社概要
15.3.4.2 製品ポートフォリオ
15.3.5 コグニザント
15.3.5.1 会社概要
15.3.5.2 製品ポートフォリオ
15.3.5.3 財務
15.3.5.4 SWOT分析
15.3.6 イアクションアブル
15.3.6.1 会社概要
15.3.6.2 製品ポートフォリオ
15.3.7 マイクロソフト
15.3.7.1 会社概要
15.3.7.2 製品ポートフォリオ
15.3.7.3 財務
15.3.7.4 SWOT分析
15.3.8 MPSリミテッド
15.3.8.1 会社概要
15.3.8.2 製品ポートフォリオ
15.3.8.3 財務
15.3.9 NIITリミテッド
15.3.9.1 会社概要
15.3.9.2 製品ポートフォリオ
15.3.9.3 財務
15.3.10 SAP SE
15.3.10.1 会社概要
15.3.10.2 製品ポートフォリオ
15.3.10.3 財務
15.3.10.4 SWOT分析
15.3.11 Verint Systems Inc.
15.3.11.1 会社概要
15.3.11.2 製品ポートフォリオ
15.3.11.3 財務
15.3.11.4 SWOT分析

[図表一覧]
表1:世界:ゲーミフィケーション市場:主要産業ハイライト(2023年、2032年
表2:世界:ゲーミフィケーション市場予測:コンポーネント別内訳(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
表3:ゲーミフィケーションの世界市場予測:展開モード別構成比(単位:百万USドル)、2024年~2032年
表4:ゲーミフィケーションの世界市場予測:企業規模別構成比(単位:百万USドル)、2024年~2032年
表5:世界:ゲーミフィケーション市場予測:産業分野別構成比(単位:百万ドル)、2024年~2032年
表6:世界:ゲーミフィケーション市場予測:地域別構成比(単位:百万USドル)、2024年~2032年
表7:世界:ゲーミフィケーション市場競争構造
表8:世界:ゲーミフィケーション市場:主要プレイヤー

図1:世界:ゲーミフィケーション市場:主な推進要因と課題
図2:世界:ゲーミフィケーション市場:売上額(単位:億米ドル)、2018年~2023年
図3:世界:ゲーミフィケーション市場予測:売上金額(単位:億米ドル)、2024年~2032年
図4:世界:ゲーミフィケーション市場:コンポーネント別構成比(単位:%)、2023年
図5:世界:ゲーミフィケーション市場:図5:ゲーミフィケーションの世界市場:展開形態別構成比(%)、2023年
図6:ゲーミフィケーションの世界市場:図6:ゲーミフィケーションの世界市場:企業規模別構成比(%)、2023年
図7:ゲーミフィケーションの世界市場:企業規模別構成比(%)、2023年図7:ゲーミフィケーションの世界市場:産業分野別構成比(%)、2023年
図8:世界:ゲーミフィケーション市場:図8:ゲーミフィケーションの世界市場:地域別構成比(%)、2023年
図9:ゲーミフィケーション(ソリューション)の世界市場:売上金額(単位:百万米ドル)、2018年・2023年
図10:ゲーミフィケーション(ソリューション)の世界市場予測:売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図11:ゲーミフィケーション(サービス)の世界市場:売上金額(単位:百万USドル売上金額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図12:ゲーミフィケーション(サービス)の世界市場予測:売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図13:世界:ゲーミフィケーション(オンプレミス)市場:売上金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図14:ゲーミフィケーション(オンプレミス)の世界市場予測:売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図15:世界:ゲーミフィケーション(オンクラウド)市場:売上金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図16:世界:ゲーミフィケーション(オンクラウド)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図17:世界:ゲーミフィケーション(中小企業)市場:売上金額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図18:世界:ゲーミフィケーション(中小企業)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図19:世界:ゲーミフィケーション(大企業)市場:売上金額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図20:ゲーミフィケーション(大企業)の世界市場予測:売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図21:ゲーミフィケーション(BFSI)の世界市場:売上金額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図22:ゲーミフィケーション(BFSI)の世界市場予測:売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図23:世界:ゲーミフィケーション(小売)市場:売上金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図24:ゲーミフィケーション(小売)の世界市場予測:売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図25:世界:ゲーミフィケーション(教育)市場:売上金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図26:世界:ゲーミフィケーション(教育)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図27:世界:ゲーミフィケーション(IT・通信)市場:売上金額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図28:世界:ゲーミフィケーション(IT・通信)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図29:世界:ゲーミフィケーション(製造業)市場:売上金額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図30:世界:ゲーミフィケーション(製造)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図31:世界:ゲーミフィケーション(メディア・娯楽)市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図32:世界:ゲーミフィケーション(メディアとエンターテインメント)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図33:世界:ゲーミフィケーション(その他産業)市場:売上金額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図34:世界:ゲーミフィケーション(その他産業分野)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図35:北米:ゲーミフィケーション市場:売上金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図36:北米:ゲーミフィケーション市場予測ゲーミフィケーション市場予測:売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図37:米国:ゲーミフィケーション市場:予測ゲーミフィケーション市場:売上金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図38:米国:ゲーミフィケーション市場予測:2018年および2023年ゲーミフィケーション市場予測:売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図39:カナダ:ゲーミフィケーション市場ゲーミフィケーション市場:売上金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図40:カナダ:ゲーミフィケーション市場予測:2018年ゲーミフィケーション市場の予測:売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図41:アジア太平洋:ゲーミフィケーション市場:売上金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図42:アジア太平洋地域のゲーミフィケーション市場予測:売上金額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図43:中国:ゲーミフィケーション市場予測ゲーミフィケーション市場:売上金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図44:中国:ゲーミフィケーション市場予測ゲーミフィケーション市場の予測:売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図45:日本:ゲーミフィケーション市場予測ゲーミフィケーション市場:売上金額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図46:日本:ゲーミフィケーション市場予測ゲーミフィケーション市場予測:売上金額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図47:インド:ゲーミフィケーション市場予測ゲーミフィケーション市場:売上金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図48:インド:ゲーミフィケーション市場予測ゲーミフィケーション市場の予測:売上金額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図49:韓国:ゲーミフィケーション市場予測:2024年~2032年韓国:ゲーミフィケーション市場:売上金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図50:韓国:ゲーミフィケーション市場の予測:売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図51:オーストラリア:ゲーミフィケーション市場ゲーミフィケーション市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図52:オーストラリア:ゲーミフィケーションゲーミフィケーション市場の予測:売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図53:インドネシア:ゲーミフィケーション市場:予測ゲーミフィケーション市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図54:インドネシア:ゲーミフィケーション市場予測:2018年および2023年ゲーミフィケーション市場の予測:売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図55:その他の市場ゲーミフィケーション市場:売上金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図56:その他:ゲーミフィケーション市場予測ゲーミフィケーション市場の予測:売上金額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図57:ヨーロッパ:ゲーミフィケーション市場ゲーミフィケーション市場:売上金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図58:欧州:ゲーミフィケーション市場予測ゲーミフィケーション市場予測:売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図59:ドイツ:ゲーミフィケーション市場ゲーミフィケーション市場:売上金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図60:ドイツ:ゲーミフィケーション市場の予測:売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図61:フランス:ゲーミフィケーション市場ゲーミフィケーション市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図62:フランス:ゲーミフィケーション市場予測:2018年フランス:ゲーミフィケーション市場予測:売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図63:イギリス:ゲーミフィケーション市場予測:2024年~2032年ゲーミフィケーション市場:売上金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図64:イギリス:ゲーミフィケーション市場予測:2018年ゲーミフィケーション市場予測:売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図65:イタリア:ゲーミフィケーションゲーミフィケーション市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図66:イタリア:ゲーミフィケーションゲーミフィケーション市場の予測:売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図67:スペイン:ゲーミフィケーションゲーミフィケーション市場:売上金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図 68:スペイン:ゲーミフィケーション市場予測:2018年ゲーミフィケーション市場の予測:売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図69:ロシア:ゲーミフィケーションゲーミフィケーション市場:売上金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図70:ロシア:ゲーミフィケーションゲーミフィケーション市場の予測:売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図71:その他:ゲーミフィケーションゲーミフィケーション市場:売上金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図72:その他:ゲーミフィケーション市場予測ゲーミフィケーション市場の予測:売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図73:ラテンアメリカ:ゲーミフィケーション市場:売上金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図74:ラテンアメリカ:ゲーミフィケーション市場の予測:売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図75:ブラジル:ゲーミフィケーション市場ゲーミフィケーション市場:売上金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図76:ブラジル:ゲーミフィケーション市場予測ゲーミフィケーション市場の予測:売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図77:メキシコ:ゲーミフィケーション市場ゲーミフィケーション市場:売上金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図78:メキシコ:ゲーミフィケーション市場予測:2018年ゲーミフィケーション市場の予測:売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図79:その他:ゲーミフィケーションゲーミフィケーション市場:売上金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図80:その他:ゲーミフィケーション市場予測ゲーミフィケーション市場の予測:売上金額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図81:中東およびアフリカ:ゲーミフィケーション市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図82:中東およびアフリカ:ゲーミフィケーション市場:国別内訳(単位:%)、2023年
図83:中東およびアフリカ:ゲーミフィケーション市場の予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図84:世界:ゲーミフィケーション産業:SWOT分析
図85:世界:ゲーミフィケーション産業:バリューチェーン分析
図86:世界:ゲーミフィケーション産業ポーターのファイブフォース分析

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★リサーチレポート[ ゲーミフィケーションの世界市場:コンポーネント別(ソリューション、サービス)、展開形態別(オンプレミス、オンクラウド)、企業規模別(中小企業、大企業)、業種別(BFSI、小売、教育、IT・通信、製造、メディア・エンターテイメント、その他)、地域別 2024-2032(Gamification Market Report by Component (Solution, Service), Deployment Mode (On-premises, On-Cloud), Enterprise Size (Small and Medium-sized Enterprises, Large Enterprises), Industry Vertical (BFSI, Retail, Education, IT and Telecom, Manufacturing, Media and Entertainment, and Others), and Region 2024-2032)]についてメールでお問い合わせはこちらでお願いします。