拡張現実(XR)の世界市場:コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)、タイプ別(コンシューマエンゲージメント、ビジネスエンゲージメント)、組織規模別(中小企業、大企業)、アプリケーション別(仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR))、エンドユーザー産業別(教育、小売、産業・製造、ヘルスケア、メディア・娯楽、その他)、地域別 2024-2032

◆英語タイトル:Extended Reality (XR) Market Report by Component (Hardware, Software, Services), Type (Consumer Engagement, Business Engagement), Organization Size (Small and Medium-sized Enterprises, Large Enterprises), Application (Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR)), End User Industry (Education, Retail, Industrial and Manufacturing, Healthcare, Media and Entertainment, and Others), and Region 2024-2032

IMARCが発行した産業調査レポート(IMA05FE-Z3611)◆商品コード:IMA05FE-Z3611
◆発行会社(リサーチ会社):IMARC
◆発行日:2024年4月
◆ページ数:135
◆レポート形式:英語 / PDF
◆納品方法:Eメール
◆調査対象地域:世界、日本
◆産業分野:テクノロジー&メディア
◆販売価格オプション(消費税別)
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※為替レートは適宜修正・更新しております。リアルタイム更新ではありません。

※本調査レポートは英文PDF形式であり、当サイトに記載されている概要および目次は英語を日本語に自動翻訳されたものです。レポートの詳細については、サンプルでご確認いただけますようお願い致します。

❖ レポートの概要 ❖

世界の拡張現実(XR)市場規模は2023年に925億米ドルに達した。今後、IMARC Groupは、2024年から2032年にかけて39.2%の成長率(CAGR)を示し、2032年までに1兆9,137億米ドルに達すると予測している。XR技術に対する消費者の認識と受容の高まり、文化遺産の保存とバーチャル博物館の採用の増加、訓練とシミュレーションのための軍事・防衛アプリケーションの使用の増加は、拡張現実市場の成長を促進する要因の一部である。
拡張現実(XR)市場の分析:
主な市場促進要因ゲーム、エンターテインメント、ヘルスケア、教育などの産業で没入型技術の採用が増加していることが、拡張現実市場シェアの重要な促進要因となっている。
主な市場動向:拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、複合現実(MR)技術の企業ワークフローへの統合は、拡張現実市場のトレンドを形成する主要トレンドである。
地域別動向:北米が市場をリードしており、早期導入、技術の進歩、XR企業や開発者の強力なエコシステムがその原動力となっている。
競争環境:Accenture PLC、AugRay LLC、Semcon、SoftServe Inc.などが拡張現実市場の需要を牽引する主要な市場プレイヤーである。
課題と機会:ハードウェアの制限やユーザーエクスペリエンスといった技術的課題が残る一方、産業トレーニング、バーチャルイベント、没入型ストーリーテリングといった分野では拡張現実市場の機会が豊富にあり、拡張現実市場の最近の発展における革新と成長を促進している。

拡張現実(XR)市場の動向:
XRデバイスと機器の入手可能性と価格の上昇

拡張現実(XR)市場の統計は、XR機器や装置の入手可能性と価格の上昇によって恩恵を受けている。かつては、高価なXR機器は特定の分野や愛好家に限られていた。しかし、技術の進歩、規模の経済、競争の激化により、より利用しやすく費用対効果の高いXRソリューションが登場している。人々がこの技術を活用できるようになったのは、スマートフォンの普及によるものだ。現在では、ほとんどのスマートフォンがAR機能を備えており、他のガジェットがなくても拡張現実を体験できるようになっている。このため、AR対応携帯電話の普及により、ユーザーベースが爆発的に増加し、ARアプリケーション市場も拡大した。スタンドアローンのVRヘッドセットは以前よりも安価になり、ユーザーにとっても使いやすくなったため、バーチャル・リアリティを試してみたい人にとって、より身近な体験となっている。

小売・電子商取引業界における利用の増加

小売・電子商取引業界におけるXR技術の利用は増加しており、拡張現実市場の見通しを明るいものにしている。世界の拡張現実市場2021年の市場規模は428億6,000万米ドルに達し、今年現在、39.2%の成長が見込まれており、これは目覚ましい市場拡大率を示している。XRは、買い物客が商品を閲覧し、興味を持つ方法を変えつつある。ARはまた、スマートフォンやARメガネを使用して、顧客が現実の環境内にデジタル家具や装飾品を配置することができる仮想の製品ビジュアライゼーションを可能にする。このインタラクティブな体験により、消費者は商品が自分の家にどのようにフィットするかをイメージしやすくなり、その結果、購入決定に対する確信が深まる。さらにXRは、インタラクティブなディスプレイやパーソナライズされたレコメンデーションを通じて、店舗での体験を向上させる。小売業者はAR/VR技術を活用することで、インタラクティブな商品紹介、没入感のあるブランド・ストーリー、または特徴的なカスタマージャーニーを提供するバーチャル・ショールームを開発することができる。

マーケティングや広告キャンペーンへの需要の高まり

マーケティングや広告キャンペーンにおけるXRの需要が高まっている。これが拡張現実市場の収益を押し上げている。XRは、従来のやり方とは異なる、よりインタラクティブなマーケティングを生み出す機会を提供している。マーケティングにおけるXRの主な用途の1つは、拡張現実(AR)である。ARブランドは、顧客が印刷媒体をスキャンしたり、モバイルアプリを使用して、3Dモデル、アニメーション、製品情報などの追加デジタルコンテンツを受け取ることができるインタラクティブなコマーシャルを作成することができる。このようなインタラクションは、顧客エンゲージメントとブランド想起を高める。バーチャルリアリティ(VR)も、マーケティングキャンペーンに使える強力なツールだ。ブランドは、自社のブランド・アイデンティティに合った仮想環境にユーザーを引き込むVR体験を構築することができる。このような体験は、製品のデモンストレーション、現実のシナリオのシミュレーション、あるいは人々の心を打つブランデッド・エンターテインメント・コンテンツを生み出すことができる。複合現実感(MR)は、仮想的な風景と物理的な風景の両方を一つのシームレスな体験に統合し、ユーザーはそれらと一緒に交流する。

拡張現実(XR)産業セグメンテーション:
IMARC Groupは、2024年から2032年までの世界、地域、国レベルの予測とともに、市場各セグメントにおける主要動向の分析を提供しています。当レポートでは、コンポーネント、タイプ、組織規模、用途、エンドユーザー産業に基づいて市場を分類しています。

コンポーネント別の内訳

ハードウェア
ソフトウェア
サービス

本レポートでは、コンポーネント別に市場を詳細に分類・分析している。これにはハードウェア、ソフトウェア、サービスが含まれる。

タイプ別内訳

消費者エンゲージメント
ビジネス・エンゲージメント

コンシューマー・エンゲージメントが業界最大シェア

本レポートでは、タイプ別に市場を詳細に分類・分析している。これには消費者エンゲージメントとビジネスエンゲージメントが含まれる。報告書によると、消費者エンゲージメントが最大の市場シェアを占めている。

顧客エンゲージメントは拡張現実市場の価格を高めている。XR技術はユニークでインタラクティブなタッチで顧客を魅了する。仮想現実(VR)や複合現実(MR)であっても、顧客はユニークな体験を求める。革新的なマーケティング・キャンペーン、バーチャル試着、ブランド化されたコンテンツなどは、XRにおける企業の消費者エンゲージメントに向けた取り組みの一部である。消費者のエンゲージメントが高まれば、ブランドの知名度と顧客ロイヤルティが向上し、市場の需要が高まる。

組織規模別内訳:

中小企業
大企業

本レポートでは、組織規模別に市場を詳細に分類・分析している。これには中小企業と大企業が含まれる。

アプリケーション別の内訳

バーチャルリアリティ(VR)
拡張現実(AR)
複合現実(MR)

バーチャル・リアリティ(VR)は主要な市場セグメントである。

本レポートでは、アプリケーションに基づく市場の詳細な分類と分析を行っている。これには、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)が含まれる。報告書によると、バーチャルリアリティ(VR)が最大のセグメントを占めている。

仮想現実(VR)とは、ユーザーを完全に合成された世界に没入させることができるコンピューター生成環境の作成を意味する。VRアプリケーションには、ゲームやエンターテインメントからトレーニングやシミュレーションまでが含まれる。このため、VRゲームだけでなく、バーチャル旅行、デジタル交流、さまざまな分野のオンライン・トレーニング・プログラムなど、他の形態の娯楽に対する需要も高まっている。企業は、より良い製品の視覚化、遠隔コラボレーション、インタラクティブなマーケティング目的でXRを利用している。技術が成熟するにつれて、コスト削減により、XRは、患者の治療以外に外科手術のシミュレーションを実施するためにXRを採用する医療機関のような他のセクターを採用する教育機関を通じて、体験学習に使用される教育など、様々な業界全体でより手頃な価格になります。

エンドユーザー産業別内訳:

教育
小売
産業・製造
ヘルスケア
メディア・娯楽
その他

メディア・エンターテインメントが最大シェア

本レポートでは、エンドユーザー産業に基づく市場の詳細な分類と分析も行っている。これには、教育、小売、産業・製造、ヘルスケア、メディア・娯楽、その他が含まれる。同レポートによると、メディアとエンターテインメントが最大の市場シェアを占めている。

メディア・娯楽産業が市場の成長を後押ししている。XR技術はコンテンツ消費に革命をもたらしている。これは、没入型のゲーム体験やインタラクティブなストーリーテリングを提供するVRヘッドセットによるものである。ARでは、リアルタイムの情報オーバーレイやインタラクティブな広告がライブイベントの充実に利用され、MRは物理的世界とデジタル世界の境界線を曖昧にすることで魅惑的な体験を生み出す。XRコンテンツ制作に携わる企業は、イノベーションを促進し、消費者の普及を支援する。没入型エンタテインメントの需要が高まるにつれ、メディア・エンタテインメント部門はXRの限界を押し広げ続け、この市場を拡大し、未来の体験を形成している。

地域別内訳:

北米
米国
カナダ
アジア太平洋
中国
日本
インド
韓国
オーストラリア
インドネシア
その他
ヨーロッパ
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
スペイン
ロシア
その他
ラテンアメリカ
ブラジル
メキシコ
その他
中東・アフリカ

北米が市場をリードし、拡張現実(XR)市場で最大のシェアを占める

この調査レポートは、北米(米国、カナダ)、アジア太平洋(中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、インドネシア、その他)、欧州(ドイツ、フランス、英国、イタリア、スペイン、ロシア、その他)、中南米(ブラジル、メキシコ、その他)、中東・アフリカを含むすべての主要地域市場についても包括的な分析を行っている。報告書によると、北米が最大の市場シェアを占めている。

XR市場では、北米が技術革新でリードしている。同地域にはハイテク大手、新興企業、研究機関が存在するため、活発なXR開発エコシステムが構築されている。この地域には、VR、AR、MR技術をリードする大手企業の本拠地がある。例えば、北米にはXRの成長を促進する強力な投資文化と支持的な規制環境がある。また、この地域のゲームやエンターテインメント、医療や教育など多様な業界が、さまざまな用途でXRを採用している。没入型体験を求める消費者が多いため、北米は依然として世界市場の上位に位置している。

拡張現実(XR)産業における主要企業:
主要市場プレーヤーは、技術革新、投資、協力を通じて市場成長を牽引する重要な存在である。彼らは最先端のVRとARを開発している。これは、XRソリューションの機能とアクセシビリティの拡大を目的とした研究、製品開発、コンテンツ制作に多額の資金を投じているためである。これは、ハードウェア・メーカー、ソフトウェア開発者、コンテンツ制作者と協力することで、エコシステムを拡大するのに役立っている。新たな革新的新興企業は、特化型ソリューションの開発に貢献し、ニッチプレーヤー間の競争を促進している。ゲームや教育などの業界との戦略的パートナーシップは、XRの採用促進に大きく貢献し、市場の拡大につながる。

この市場調査レポートは、競争環境の包括的な分析を提供している。主要企業の詳細なプロフィールも掲載しています。市場の主要企業には以下のようなものがある:

アクセンチュアPLC
AugRay LLC
Dassault Systèmes SolidWorks Corporation (ダッソー・システムズ)
クアルコム・インコーポレイテッド
セムコン
SoftServe Inc.
ソフトウェブ・ソリューションズ社(アヴネット社)
スフィアジェン・テクノロジーズ
ヴァージョー
バーテックスプラス・テクノロジーズ・リミテッド

(なお、これは主要プレーヤーの一部のリストであり、完全なリストは報告書に記載されている)

最新ニュース
2024年4月2日アクセンチュアPLCは、行政・ヘルスケア分野で事業を展開するイタリアのコンサルタント会社インテラ・コンサルティングの買収に合意した。同社はイタリアの公共部門向けにデジタルトランスフォーメーション能力の向上を計画している。
2024年3月18日セムコンは、地域暖房、電力事業、下水道、水道の分野で多くの会員企業を擁する全国調達センターであるSinfraと新たな枠組み契約を締結したと発表した。
2024年3月7日ITコンサルティングとデジタルサービスを提供するソフトサーブは、アマゾン ウェブ サービス(AWS)のジェネレーティブAIコンピテンシーを取得する第一号パートナーになったと発表した。

本レポートで扱う主な質問

1.2023年の世界の拡張現実(XR)市場規模は?
2.2024~2032年の世界の拡張現実(XR)市場の予想成長率は?
3.COVID-19が世界の拡張現実(XR)市場に与えた影響は?
4.世界の拡張現実(XR)市場を牽引する主要因は何か?
5.世界の拡張現実(XR)市場のタイプ別内訳は?
6.世界の拡張現実(XR)市場の用途別内訳は?
7.世界の拡張現実(XR)市場のエンドユーザー産業別の内訳は?
8.世界の拡張現実(XR)市場の主要地域は?
9.世界の拡張現実(XR)市場の主要プレイヤー/企業は?


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❖ レポートの目次 ❖

1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップ・アプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブ・サマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要業界動向
5 世界の拡張現実(XR)市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 コンポーネント別市場
6.1 ハードウェア
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 ソフトウェア
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 サービス
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
7 タイプ別市場
7.1 消費者エンゲージメント
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 ビジネス・エンゲージメント
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
8 組織規模別市場
8.1 中堅・中小企業
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 大企業
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
9 アプリケーション別市場
9.1 バーチャルリアリティ(VR)
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 拡張現実(AR)
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
9.3 複合現実(MR)
9.3.1 市場動向
9.3.2 市場予測
10 エンドユーザー産業別市場内訳
10.1 教育
10.1.1 市場動向
10.1.2 市場予測
10.2 小売
10.2.1 市場動向
10.2.2 市場予測
10.3 工業・製造業
10.3.1 市場動向
10.3.2 市場予測
10.4 ヘルスケア
10.4.1 市場動向
10.4.2 市場予測
10.5 メディアとエンターテインメント
10.5.1 市場動向
10.5.2 市場予測
10.6 その他
10.6.1 市場動向
10.6.2 市場予測
11 地域別市場内訳
11.1 北米
11.1.1 米国
11.1.1.1 市場動向
11.1.1.2 市場予測
11.1.2 カナダ
11.1.2.1 市場動向
11.1.2.2 市場予測
11.2 アジア太平洋
11.2.1 中国
11.2.1.1 市場動向
11.2.1.2 市場予測
11.2.2 日本
11.2.2.1 市場動向
11.2.2.2 市場予測
11.2.3 インド
11.2.3.1 市場動向
11.2.3.2 市場予測
11.2.4 韓国
11.2.4.1 市場動向
11.2.4.2 市場予測
11.2.5 オーストラリア
11.2.5.1 市場動向
11.2.5.2 市場予測
11.2.6 インドネシア
11.2.6.1 市場動向
11.2.6.2 市場予測
11.2.7 その他
11.2.7.1 市場動向
11.2.7.2 市場予測
11.3 欧州
11.3.1 ドイツ
11.3.1.1 市場動向
11.3.1.2 市場予測
11.3.2 フランス
11.3.2.1 市場動向
11.3.2.2 市場予測
11.3.3 イギリス
11.3.3.1 市場動向
11.3.3.2 市場予測
11.3.4 イタリア
11.3.4.1 市場動向
11.3.4.2 市場予測
11.3.5 スペイン
11.3.5.1 市場動向
11.3.5.2 市場予測
11.3.6 ロシア
11.3.6.1 市場動向
11.3.6.2 市場予測
11.3.7 その他
11.3.7.1 市場動向
11.3.7.2 市場予測
11.4 中南米
11.4.1 ブラジル
11.4.1.1 市場動向
11.4.1.2 市場予測
11.4.2 メキシコ
11.4.2.1 市場動向
11.4.2.2 市場予測
11.4.3 その他
11.4.3.1 市場動向
11.4.3.2 市場予測
11.5 中東・アフリカ
11.5.1 市場動向
11.5.2 国別市場内訳
11.5.3 市場予測
12 SWOT分析
12.1 概要
12.2 長所
12.3 弱点
12.4 機会
12.5 脅威
13 バリューチェーン分析
14 ポーターズファイブフォース分析
14.1 概要
14.2 買い手の交渉力
14.3 供給者の交渉力
14.4 競争の程度
14.5 新規参入の脅威
14.6 代替品の脅威
15 価格分析
16 競争環境
16.1 市場構造
16.2 主要プレーヤー
16.3 主要プレーヤーのプロファイル
16.3.1 アクセンチュアPLC
16.3.1.1 会社概要
16.3.1.2 製品ポートフォリオ
16.3.1.3 財務
16.3.1.4 SWOT分析
16.3.2 オーグレイ・エルエルシー
16.3.2.1 会社概要
16.3.2.2 製品ポートフォリオ
16.3.3 Dassault Systèmes SolidWorks Corporation(ダッソー・システムズ)
16.3.3.1 会社概要
16.3.3.2 製品ポートフォリオ
16.3.4 クアルコム・インコーポレイテッド
16.3.4.1 会社概要
16.3.4.2 製品ポートフォリオ
16.3.4.3 財務
16.3.4.4 SWOT分析
16.3.5 セミコン
16.3.5.1 会社概要
16.3.5.2 製品ポートフォリオ
16.3.5.3 財務
16.3.6 ソフトサーブ
16.3.6.1 会社概要
16.3.6.2 製品ポートフォリオ
16.3.7 ソフトウェブ・ソリューションズ(アヴネット株式会社)
16.3.7.1 会社概要
16.3.7.2 製品ポートフォリオ
16.3.8 スフィアジェン・テクノロジーズLLC
16.3.8.1 会社概要
16.3.8.2 製品ポートフォリオ
16.3.9 ヴァーホ
16.3.9.1 会社概要
16.3.9.2 製品ポートフォリオ
16.3.10 バーテックスプラス・テクノロジーズ・リミテッド
16.3.10.1 会社概要
16.3.10.2 製品ポートフォリオ

[図表一覧]
表1:世界:拡張現実市場:主要産業ハイライト、2023年および2032年
表2:世界:拡張現実市場予測:コンポーネント別内訳(単位:百万米ドル)、2024年〜2032年
表3:拡張現実世界の市場予測:タイプ別構成比(単位:百万USドル)、2024年~2032年
表4:拡張現実の世界市場予測:世界:拡張リアリティ市場予測:組織規模別構成比(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
表5:拡張現実の世界市場予測:世界:拡張リアリティ市場予測:用途別構成比(単位:百万米ドル)、2024-2032年
表6:拡張現実世界の市場予測:表6:拡張リアリティの世界市場予測:エンドユーザー産業別構成比(単位:百万米ドル)、2024-2032年
表7:拡張現実世界の市場予測:世界:拡張リアリティ市場予測:地域別構成比(単位:百万米ドル)、2024-2032年
表8:拡張現実の世界市場:世界の拡張現実市場:競争構造
表9:世界:拡張現実市場:主要プレイヤー

図1:世界:拡張現実市場:主な推進要因と課題
図2:世界:拡張現実市場:販売額(単位:億米ドル)、2018年~2023年
図3:世界:拡張現実市場予測:販売額(単位:億米ドル)、2024年~2032年
図4:世界の拡張現実市場:図4:拡張現実世界市場:コンポーネント別構成比(単位:%)、2023年
図5:拡張現実の世界市場:世界:拡張現実感市場:タイプ別構成比(%)、2023年
図6:Extended Realityの世界市場:図6:拡張現実世界市場:組織規模別構成比(%)、2023年
図7:拡張現実(Extended Reality)の世界市場:用途別構成比(単位:%)、2023年世界:拡張現実感市場:用途別構成比(%)、2023年
図8:拡張現実世界の市場:用途別構成比(単位:%)、2023年図8:拡張現実世界市場:エンドユーザー産業別構成比(%)、2023年
図9:拡張現実世界の市場:用途別構成比(%)、2023年図9:拡張現実世界市場:地域別構成比(%)、2023年
図10:拡張現実(ハードウェア)の世界市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図11:拡張現実(ハードウェア)の世界市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図12:世界の拡張現実(ソフトウェア)市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図13:拡張現実(ソフトウェア)の世界市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図14:拡張現実(サービス)の世界市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図15:拡張現実(サービス)の世界市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図16:拡張現実(コンシューマーエンゲージメント)世界市場:売上金額(単位:百万USドル販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図17:拡張現実(消費者エンゲージメント)の世界市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図18:世界の拡張現実(ビジネスエンゲージメント)市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図19:拡張現実(ビジネスエンゲージメント)の世界市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図20:世界の拡張現実(中小企業)市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図21:拡張現実(中小企業)の世界市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図22:拡張現実(大企業)の世界市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図23:拡張現実(大企業)の世界市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図24:拡張現実(バーチャルリアリティ)の世界市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図25:世界:拡張現実(バーチャルリアリティ)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図26:世界:拡張現実(AR)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図27:世界:拡張現実(AR)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図28:世界:拡張現実(複合現実)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図29:世界:拡張現実(複合現実)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図30:世界:拡張現実(教育)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図31:世界:拡張現実(教育)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図32:世界:拡張現実(小売)市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図33:世界:拡張現実(小売)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図34:世界:拡張現実(産業・製造業)市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図35:世界:拡張現実(産業用および製造業用)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図36:世界:拡張現実(ヘルスケア)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図37:世界:拡張現実(ヘルスケア)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図38:世界:拡張現実(メディア・娯楽)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図39:世界:拡張現実(メディアとエンターテインメント)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図40:世界:拡張現実(その他エンドユーザー産業)市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図41:世界:拡張現実(その他エンドユーザー産業)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図42:北米:拡張現実市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図43:北米:拡張現実市場予測拡張現実市場の予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図44:米国:拡張現実市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図45:米国:拡張現実市場予測:2018年および2023年拡張現実市場の予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図46:カナダ:拡張現実市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図47:カナダ:拡張現実拡張現実市場の予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図48:アジア太平洋:拡張現実市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図49:アジア太平洋地域:拡張現実市場の予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図50: 中国:拡張現実市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図51:中国:拡張現実市場予測拡張現実市場の予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図52:日本:拡張現実拡張現実市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図53:日本:拡張現実拡張現実市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図54:インド:拡張現実市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図55:インド:拡張現実拡張現実市場の予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図56:韓国:拡張現実市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図57:韓国:拡張現実市場予測:2018年および2023年拡張現実市場の予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図58:オーストラリア:拡張現実市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図59:オーストラリア:拡張現実拡張現実市場の予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図60:インドネシア:拡張現実市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図61:インドネシア:拡張現実感市場の予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図62:その他拡張現実市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図63:その他:拡張現実拡張現実市場の予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図64:ヨーロッパ:拡張現実市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図65:欧州:拡張現実市場予測拡張現実市場の予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図66:ドイツ:拡張現実市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図67:ドイツ:拡張現実拡張現実市場の予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図 68:フランス:拡張現実市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図69:フランス:拡張現実市場予測:2018年拡張現実市場の予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図70: イギリス:拡張現実市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図71:イギリス:拡張現実市場予測拡張現実市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図72:イタリア:拡張現実市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図73:イタリア:拡張現実拡張現実市場の予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図74:スペイン:拡張現実市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図75:スペイン:拡張現実拡張現実市場の予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図76:ロシア:拡張現実拡張現実市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図77:ロシア:拡張現実拡張現実市場の予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図78:その他拡張現実市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図79:その他:拡張現実拡張現実市場の予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図80:ラテンアメリカ:拡張現実市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図81:ラテンアメリカ:拡張現実市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図82: ブラジル:拡張現実市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図83: ブラジル:拡張現実市場の予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図84:メキシコ:拡張現実市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図85:メキシコ:拡張現実拡張現実市場の予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図86: その他:拡張現実市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図87:その他:拡張現実市場予測拡張現実市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図88:中東およびアフリカ:拡張現実市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図89:中東とアフリカ:拡張現実市場:国別内訳(%)、2023年
図90:中東およびアフリカ:拡張現実感市場の予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図91:世界:拡張現実産業:SWOT分析
図92:世界:拡張現実産業:バリューチェーン分析
図 93: 拡張現実産業の世界:バリューチェーン分析ポーターのファイブフォース分析

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★リサーチレポート[ 拡張現実(XR)の世界市場:コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)、タイプ別(コンシューマエンゲージメント、ビジネスエンゲージメント)、組織規模別(中小企業、大企業)、アプリケーション別(仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR))、エンドユーザー産業別(教育、小売、産業・製造、ヘルスケア、メディア・娯楽、その他)、地域別 2024-2032(Extended Reality (XR) Market Report by Component (Hardware, Software, Services), Type (Consumer Engagement, Business Engagement), Organization Size (Small and Medium-sized Enterprises, Large Enterprises), Application (Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR)), End User Industry (Education, Retail, Industrial and Manufacturing, Healthcare, Media and Entertainment, and Others), and Region 2024-2032)]についてメールでお問い合わせはこちらでお願いします。