バーチャルリアリティコンテンツ作成の世界市場:コンテンツタイプ別(動画、360度写真、ゲーム)、コンポーネント別(ソフトウェア、サービス)、エンドユーザー別(不動産、旅行・ホスピタリティ、メディア・エンターテイメント、ヘルスケア、小売、ゲーム、自動車、その他)、地域別 2024-2032

◆英語タイトル:Virtual Reality Content Creation Market Report by Content Type (Videos, 360 Degree Photos, Games), Component (Software, Services), End User (Real Estate, Travel and Hospitality, Media and Entertainment, Healthcare, Retail, Gaming, Automotive, and Others), and Region 2024-2032

IMARCが発行した産業調査レポート(IMA05FE-Z3482)◆商品コード:IMA05FE-Z3482
◆発行会社(リサーチ会社):IMARC
◆発行日:2024年8月
◆ページ数:136
◆レポート形式:英語 / PDF
◆納品方法:Eメール
◆調査対象地域:世界、日本
◆産業分野:テクノロジー&メディア
◆販売価格オプション(消費税別)
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※本調査レポートは英文PDF形式であり、当サイトに記載されている概要および目次は英語を日本語に自動翻訳されたものです。レポートの詳細については、サンプルでご確認いただけますようお願い致します。

❖ レポートの概要 ❖

世界のバーチャルリアリティコンテンツ制作市場規模は、2023年に51億米ドルに達した。今後、IMARC Groupは、同市場が2032年までに1,625億米ドルに達し、2024年から2032年の間に45.39%の成長率(CAGR)を示すと予測している。同市場は、より魅力的で魅惑的なエンターテインメントへの欲求に煽られた没入型デジタル体験への需要の高まり、車両設計やシミュレーションへのVR活用の高まり、VRヘッドセットの入手可能性の増加などにより、着実な成長を遂げている。
バーチャルリアリティコンテンツ制作市場の分析:
– 市場の成長と規模バーチャルリアリティ(VR)コンテンツ制作市場は、没入型体験に対する需要の高まりにより、力強い成長を遂げている。
– 主な市場促進要因:新たなコンテンツ開発に対する財政支援の拡大、ユーザーを惹きつけブランドメッセージを伝える上でVRを活用することの重要性に対する意識の高まりが市場の主要な促進要因となっている。
– 技術の進歩:ハードウェアとソフトウェアを含むVR技術の継続的な進歩により、バーチャルリアリティコンテンツの品質とインタラクティブ性が向上している。
– 産業への応用:VRコンテンツ制作は、ゲーム、不動産、ヘルスケア、教育、エンターテインメントなど、多様な業界で応用されている。これらの用途は特定のニーズに応えるものであり、市場の拡大を後押ししている。
– 主な市場動向:教育やトレーニングにおけるVRの利用、ユーザーのエンゲージメントと関心を維持するための多様なコンテンツ提供の重要性が、市場の成長を促進している。
– 地理的動向:アジア太平洋地域は、その規模、急速な技術導入、強力なゲーム文化により市場をリードしている。しかし、北米は、大衆の間で強化された没入型のデジタル体験に対する需要が高まっていることから、急成長市場として浮上している。
– 競争環境:市場の主要プレーヤーは、研究開発(R&D)に投資し、戦略的パートナーシップを結び、新興市場に進出している。また、コンテンツの多様性を重視し、ハードウェアメーカーと協力してシームレスな統合を実現している。
– 課題と機会:課題としては、開発コストの高さ、コンテンツの違法コピーへの懸念、ユーザーフレンドリーなインターフェイスの必要性などが挙げられる。しかし、新興市場の未開拓の可能性、継続的な技術進歩、医療・教育分野への応用などの機会があれば、これらの課題を克服できると予測される。

バーチャルリアリティコンテンツ制作市場の動向:
没入型体験への需要の高まり
大衆の間で没入型体験に対する需要が高まっていることが、市場の成長を後押ししている。人々は、仮想世界に足を踏み入れ、有意義に交流できるコンテンツをますます求めるようになっている。この需要に拍車をかけているのは、エンターテインメント、教育、コミュニケーションをより魅力的で魅惑的な形にしたいという願望である。技術が進歩し続ける中、バーチャル・リアリティーはこれまで以上に深い没入感を約束してくれる。バーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット、コントローラー、触覚フィードバック装置は、バーチャル環境内で臨場感を高められるように進化してきた。この臨場感の高まりが、これらの機能をフルに活用できる高品質なVRコンテンツへの需要を後押ししている。企業は、革新的でインパクトのある方法で視聴者を魅了するVRの可能性を認識しています。バーチャルな製品デモから没入型のトレーニング・シミュレーションまで、VRは顧客体験の向上や従業員トレーニングの改善に、さまざまな業界で活用されています。その結果、コンテンツ制作者は、楽しませるだけでなく、価値と実用性を提供するコンテンツの配信に注力している。
VRアプリケーションの拡大
多様な業界におけるVRアプリケーションの拡大が市場成長に寄与している。VRは当初、ゲーム業界で脚光を浴びたが、その範囲は今やエンターテインメントをはるかに超えて広がっている。ヘルスケア分野では、医療トレーニング、疼痛管理、治療にVRが利用されている。教育機関では、カリキュラムにVRを取り入れて学習体験を強化している。不動産の専門家は、購入希望者にバーチャル物件ツアーを提供するためにVRを活用している。自動車会社は、車両設計やシミュレーションにVRを活用している。これらは、VRが様々な分野に革命をもたらしているほんの一例に過ぎない。このようにVR用途が多様化することで、カスタマイズされたコンテンツに対する大きな需要が生まれている。各業界は、それぞれのニーズに応えるユニークで専門的なバーチャルリアリティ体験を必要としています。コンテンツ制作者はこの機会を捉え、これらの業界に価値、効率性、革新性を提供するカスタマイズされたVRソリューションを開発している。VRがその汎用性と有効性を証明し続けるにつれて、より多くの企業が自社の業務に統合する方法を模索しています。このようにVRアプリケーションの展望が広がることで、コンテンツ制作に対する安定した需要が確保される。
技術の進歩
現在進行中の技術の進歩により、VRコンテンツ制作に関連するさまざまな側面が改善されている。ハードウェアとソフトウェアの機能が進化し続ける中、コンテンツ制作者は、より高品質で没入感のあるVR体験を提供するために必要なツールを手に入れた。ハードウェアの面では、VRヘッドセットと周辺機器がよりパワフルで手頃な価格になりつつある。高解像度ディスプレイ、改良されたトラッキングシステム、人間工学に基づいたデザインは、より快適で視覚的に印象的なVR体験に貢献している。これらのデバイスがより身近なものになるにつれ、その能力を活用できるコンテンツへの需要も高まっている。VRコンテンツ制作のためのソフトウェアツールも急速に進歩している。コンテンツ制作者は現在、高度な3Dモデリングやアニメーションソフトウェア、開発プロセスを効率化するゲームエンジンを利用できる。これらのツールにより、クリエイターは複雑な仮想世界、リアルなキャラクター、インタラクティブなシナリオを、より簡単かつ効率的にデザインできるようになった。さらに、人工知能(AI)や機械学習(ML)の技術的向上も、VRコンテンツの強化に一役買っている。AI主導のアルゴリズムは、グラフィックスを最適化し、自然な動きをシミュレートし、さらにはユーザーの行動や嗜好に基づいて体験をパーソナライズすることができる。
バーチャルリアリティコンテンツ制作業界のセグメンテーション:
IMARC Groupは、2024年から2032年までの世界、地域、国レベルの予測とともに、市場各セグメントにおける主要動向の分析を提供しています。当レポートでは、コンテンツタイプ、コンポーネント、エンドユーザーに基づいて市場を分類しています。
コンテンツタイプ別内訳

– 動画
– 360度写真
– ゲーム

動画が市場シェアの大半を占める
本レポートでは、コンテンツタイプ別に市場を詳細に分類・分析している。これには動画、360度写真、ゲームが含まれる。報告書によると、動画が最大のセグメントを占めている。
バーチャルリアリティ(VR)コンテンツ制作市場において、動画コンテンツは最大セグメントとして際立っている。この優位性は、没入体験の提供における動画の幅広い魅力と汎用性に起因している。映画のようなストーリーテリングから教育的なチュートリアルまで、VRビデオはユーザーに幅広い魅力的なコンテンツを提供している。企業やコンテンツ制作者は、視聴者を魅了し、より深いつながりを育むVR動画の可能性を認識している。この分野は、VR技術の進歩に伴い、より高解像度の動画やよりインタラクティブな体験が可能になり、拡大を続けている。
360度写真の分野は、環境や製品の没入感のあるスナップショットを提供する上で重要な役割を果たしている。360度写真は、不動産、観光、製品紹介などの用途に使われ、ユーザーはあらゆる角度から場所や製品を探索することができる。この分野は、顧客にインタラクティブなビジュアル体験を提供しようとするビジネスに対応している。
バーチャル・リアリティ(VR)ゲームは、ユーザーを幻想的な世界にいざない、高度なインタラクティブ体験を提供できることから、長い間VR普及の原動力となってきた。この分野には、アクション満載のアドベンチャーから没入型のシミュレーションまで、幅広いジャンルが含まれる。VRゲーム開発者は、技術的能力を活用して魅力的で身体的に魅力的な体験を創造し、ゲーマーや愛好家を魅了している。
コンポーネント別内訳
– ソフトウェア
– サービス

ソフトウェアが業界最大シェア
本レポートでは、コンポーネント別に市場を詳細に分類・分析している。これにはソフトウェアとサービスが含まれる。報告書によると、ソフトウェアが最大の市場シェアを占めている。
バーチャルリアリティ(VR)コンテンツ制作市場において、ソフトウェアは最大のセグメントを占めている。ソフトウェアの重要性は、VR体験の設計、開発、最適化において極めて重要な役割を果たすことに起因している。コンテンツ制作者は、没入感のあるVR環境、キャラクター、インタラクションを作り上げるために、高度な3Dモデリング、アニメーションソフトウェア、ゲームエンジンに依存している。さらに、グラフィックスの最適化、自然な動きのシミュレート、ユーザー行動に基づく体験のパーソナライズにおいても、ソフトウェアが重要な役割を果たしている。強力で使いやすいVRコンテンツ制作ソフトウェア・ツールが利用できるようになったことで、開発者やコンテンツ制作者のコミュニティは拡大を続けています。
バーチャルリアリティコンテンツ制作サービスは、現代のマーケティングおよびコミュニケーション戦略にとって不可欠な要素です。これらのサービスには、バーチャルリアリティ技術を使用した没入型のインタラクティブ体験の開発が含まれます。お客様の具体的な目標や要件に合わせたVRソリューションが重要です。御社のブランドや目的に合わせてVRコンテンツをカスタマイズできるプロバイダーは、エンゲージメントとユーザー満足度を高めます。
エンドユーザー別内訳
– 不動産
– 旅行・ホスピタリティ
– メディアとエンターテイメント
– ヘルスケア
– 小売
– ゲーム
– 自動車
– その他

ゲーミングが市場の主要セグメントを占める
本レポートでは、エンドユーザー別に市場を詳細に分類・分析している。これには、不動産、旅行・ホスピタリティ、メディア・エンターテイメント、ヘルスケア、小売、ゲーム、自動車、その他が含まれる。報告書によると、ゲーム産業が最大のセグメントである。
バーチャルリアリティ(VR)コンテンツ制作市場において、ゲーム産業は最大のセグメントとなっている。バーチャルリアリティゲームはVR技術採用の原動力であり、プレイヤーに従来のゲームを超越した没入的でインタラクティブな体験を提供している。開発者がこの技術の能力を活用し、魅力的で身体的に魅力的なコンテンツを制作しているため、VRゲームの需要は急増し続けている。ゲーマーがVRに惹かれるのは、幻想的な世界にいざない、比類ない没入感を得られるからだ。この分野は、アクション満載のアドベンチャーからシミュレーション・ゲームまで、幅広いゲーム・ジャンルを網羅しており、VR技術全体の発展に極めて重要な役割を果たしている。
不動産業界は、VRを物件紹介やビジュアライゼーションのための強力なツールとして取り入れている。バーチャル物件ツアーや没入型3Dウォークスルーは、不動産専門家や潜在的な購入者の間で人気を博している。この分野は、遠隔地から物件を探索し、より多くの情報に基づいた意思決定を行おうとする人々に対応している。
旅行やホスピタリティの分野では、顧客体験の向上におけるVRの可能性が認識されつつある。VRは、ホテル、リゾート、観光地のバーチャルツアーを提供するために使用され、旅行者は予約前に探索し、情報に基づいた意思決定を行うことができる。この分野は旅行者に目的地の味を提供し、期待と興奮を醸成する。
VRはメディアとエンターテインメント業界に大きなインパクトを与え、ストーリーテリングとエンゲージメントのための新たな手段を提供している。このセグメントには、映画、ドキュメンタリー、インタラクティブなストーリーテリング体験のためのVRコンテンツが含まれる。VR技術により、クリエイターは観客を物語の中心へといざない、従来のメディアにはない没入感とエンゲージメントを提供することができる。
医療業界では、医療トレーニング、治療、疼痛管理など、さまざまな用途にVRが採用されている。VRシミュレーションは医療従事者に安全で現実的な環境を提供し、外科手術の練習や技術の向上を図る。治療では、VRは暴露療法、痛みの気晴らし、リハビリの練習に利用されている。
地域別内訳

– 北米
o 米国
o カナダ
– アジア太平洋
o 中国
o 日本
o インド
o 韓国
o オーストラリア
o インドネシア
o その他
– ヨーロッパ
o ドイツ
o フランス
o イギリス
o イタリア
o スペイン
o ロシア
o その他
– ラテンアメリカ
o ブラジル
o メキシコ
o その他
– 中東・アフリカ

アジア太平洋地域が市場をリードし、最大のバーチャルリアリティコンテンツ作成市場シェアを占める
この調査レポートは、北米(米国、カナダ)、アジア太平洋(中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、インドネシア、その他)、欧州(ドイツ、フランス、英国、イタリア、スペイン、ロシア、その他)、中南米(ブラジル、メキシコ、その他)、中東アフリカを含むすべての主要地域市場の包括的な分析も提供しています。報告書によると、アジア太平洋地域が最大の市場シェアを占めている。
アジア太平洋地域のバーチャルリアリティコンテンツ制作市場は、バーチャルリアリティ(VR)デバイスの利用可能性の増加、政府の支援、ゲームおよびエンターテインメント産業の成長によって牽引されている。教育機関や企業は、没入型学習やリアルなシミュレーションのためにVRを活用している。
北米は、リモート・コラボレーションのニーズや、企業部門における出張コスト削減の要望によって、強い存在感を維持している。
欧州は、教育、医療、エンターテインメントにおけるVRイノベーションを推進する政府のイニシアティブの高まりに後押しされ、同市場のもう一つの主要地域となっている。
中南米は、VRエンターテインメントやゲームへの関心の高まりに後押しされ、バーチャルリアリティコンテンツ制作市場で成長する可能性を示している。
中東・アフリカ地域は、イノベーションと経済成長を促進するために、特に教育やヘルスケアなどの分野でVRコンテンツ開発に注力する傾向が強まっており、バーチャルリアリティコンテンツ制作市場が発展していることを示している。
バーチャルリアリティコンテンツ制作業界の主要企業:
バーチャルリアリティ(VR)コンテンツ制作市場の主要プレーヤーは、競争力を維持するためにいくつかの戦略を積極的に推進している。最先端のVRコンテンツと技術を生み出すため、研究開発(R&D)に多額の投資を行っている。これには、没入型のストーリーテリング体験、高品質のVRゲーム、教育シミュレーションの開発などが含まれる。さらに、シームレスな統合とユーザー体験の最適化を実現するため、これらの企業はVRハードウェアメーカーとパートナーシップや協力関係を築いている。また、拡大するユーザー層を取り込むため、新興市場への進出を拡大している。さらに、主要企業は、ヘルスケア、不動産、エンターテイメントなど様々な業界に対応するためにコンテンツの多様性に注力しており、それによって収益源を多様化し、業界リーダーとしての地位を固めている。
この市場調査レポートは、競争環境の包括的な分析を提供している。主要企業の詳細なプロフィールも掲載しています。同市場の主要企業には以下のようなものがある:
– 360 Labs
– ブリッパー・グループ・リミテッド
– デル
– Koncept VR LLC
– Matterport Inc.
– Panedia Pty Ltd.
– スキャピック・イノベーションズ・プライベート・リミテッド
– Subvrsive
– VIAR Inc
– WeMakeVR

(なお、これは主要プレイヤーの一部のリストであり、完全なリストはレポートに記載されています)
最新のニュース
– 2022年12月:WeMakeVRは、会議室、オフィスのカフェテリア、工場のフロアなどを、複数のユーザーがトレーニングプログラムを体験できる仮想世界に変えることができるHoloJump-システムで、VRをよりソーシャルなものにするソリューションを発表した。

本レポートで扱う主な質問
1.世界のバーチャルリアリティコンテンツ制作市場の規模は?
2.2024年から2032年にかけての世界のバーチャルリアリティコンテンツ制作市場の予想成長率は?
3.世界のバーチャルリアリティコンテンツ制作市場を牽引する主要因は何か?
4.COVID-19が世界のバーチャルリアリティコンテンツ制作市場に与えた影響は?
5.世界のバーチャルリアリティコンテンツ制作市場のコンテンツタイプ別内訳は?
6.世界のバーチャルリアリティコンテンツ制作市場の構成要素別の内訳は?
7.バーチャルリアリティコンテンツ制作の世界市場のエンドユーザー別内訳は?
8.バーチャルリアリティコンテンツ制作の世界市場における主要地域は?
9.バーチャルリアリティコンテンツ制作の世界市場における主要プレーヤー/企業は?


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❖ レポートの目次 ❖

1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップ・アプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブ・サマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要業界動向
5 バーチャルリアリティコンテンツ制作の世界市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 コンテンツタイプ別市場
6.1 ビデオ
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 360度写真
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 ゲーム
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
7 コンポーネント別市場
7.1 ソフトウェア
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 サービス
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
8 エンドユーザー別市場
8.1 不動産
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 旅行・ホスピタリティ
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 メディアとエンターテインメント
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
8.4 ヘルスケア
8.4.1 市場動向
8.4.2 市場予測
8.5 小売
8.5.1 市場動向
8.5.2 市場予測
8.6 ゲーミング
8.6.1 市場動向
8.6.2 市場予測
8.7 自動車
8.7.1 市場動向
8.7.2 市場予測
8.8 その他
8.8.1 市場動向
8.8.2 市場予測
9 地域別市場内訳
9.1 北米
9.1.1 米国
9.1.1.1 市場動向
9.1.1.2 市場予測
9.1.2 カナダ
9.1.2.1 市場動向
9.1.2.2 市場予測
9.2 アジア太平洋
9.2.1 中国
9.2.1.1 市場動向
9.2.1.2 市場予測
9.2.2 日本
9.2.2.1 市場動向
9.2.2.2 市場予測
9.2.3 インド
9.2.3.1 市場動向
9.2.3.2 市場予測
9.2.4 韓国
9.2.4.1 市場動向
9.2.4.2 市場予測
9.2.5 オーストラリア
9.2.5.1 市場動向
9.2.5.2 市場予測
9.2.6 インドネシア
9.2.6.1 市場動向
9.2.6.2 市場予測
9.2.7 その他
9.2.7.1 市場動向
9.2.7.2 市場予測
9.3 欧州
9.3.1 ドイツ
9.3.1.1 市場動向
9.3.1.2 市場予測
9.3.2 フランス
9.3.2.1 市場動向
9.3.2.2 市場予測
9.3.3 イギリス
9.3.3.1 市場動向
9.3.3.2 市場予測
9.3.4 イタリア
9.3.4.1 市場動向
9.3.4.2 市場予測
9.3.5 スペイン
9.3.5.1 市場動向
9.3.5.2 市場予測
9.3.6 ロシア
9.3.6.1 市場動向
9.3.6.2 市場予測
9.3.7 その他
9.3.7.1 市場動向
9.3.7.2 市場予測
9.4 中南米
9.4.1 ブラジル
9.4.1.1 市場動向
9.4.1.2 市場予測
9.4.2 メキシコ
9.4.2.1 市場動向
9.4.2.2 市場予測
9.4.3 その他
9.4.3.1 市場動向
9.4.3.2 市場予測
9.5 中東・アフリカ
9.5.1 市場動向
9.5.2 国別市場内訳
9.5.3 市場予測
10 SWOT分析
10.1 概要
10.2 長所
10.3 弱点
10.4 機会
10.5 脅威
11 バリューチェーン分析
12 ポーターズファイブフォース分析
12.1 概要
12.2 買い手の交渉力
12.3 供給者の交渉力
12.4 競争の程度
12.5 新規参入の脅威
12.6 代替品の脅威
13 価格分析
14 競争環境
14.1 市場構造
14.2 主要プレーヤー
14.3 主要プレーヤーのプロフィール
14.3.1 360ラボ
14.3.1.1 会社概要
14.3.1.2 製品ポートフォリオ
14.3.2 ブリッパー・グループ・リミテッド
14.3.2.1 会社概要
14.3.2.2 製品ポートフォリオ
14.3.3 デル
14.3.3.1 会社概要
14.3.3.2 製品ポートフォリオ
14.3.3.3 財務
14.3.3.4 SWOT分析
14.3.4 Koncept VR LLC
14.3.4.1 会社概要
14.3.4.2 製品ポートフォリオ
14.3.5 Matterport Inc.
14.3.5.1 会社概要
14.3.5.2 製品ポートフォリオ
14.3.6 Panedia Pty Ltd.
14.3.6.1 会社概要
14.3.6.2 製品ポートフォリオ
14.3.7 スキャピック・イノベーションズ・プライベート・リミテッド
14.3.7.1 会社概要
14.3.7.2 製品ポートフォリオ
14.3.8 サブブライブ
14.3.8.1 会社概要
14.3.8.2 製品ポートフォリオ
14.3.9 VIAR Inc
14.3.9.1 会社概要
14.3.9.2 製品ポートフォリオ
14.3.10 WeMakeVR
14.3.10.1 会社概要
14.3.10.2 製品ポートフォリオ

[図表一覧]
表1:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:主要産業のハイライト(2023年、2032年
表2:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:コンテンツタイプ別内訳(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
表3:バーチャルリアリティコンテンツ制作の世界市場予測:コンポーネント別構成比(単位:百万USドル)、2024年~2032年
表4:バーチャルリアリティコンテンツ制作の世界市場予測:エンドユーザー別構成比(単位:百万USドル)、2024年~2032年
表5:バーチャルリアリティコンテンツ制作の世界市場予測:地域別構成比(単位:百万USドル)、2024年~2032年
表6:バーチャルリアリティコンテンツ制作の世界市場競争構造
表7:バーチャルリアリティコンテンツ制作の世界市場:競争構造主要プレイヤー

図1:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:主な促進要因と課題
図2:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:億米ドル)、2018年~2023年
図3:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:販売額(単位:億米ドル)、2024年~2032年
図4:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:コンテンツタイプ別内訳(単位:%)、2023年
図5:バーチャルリアリティコンテンツ制作の世界市場:図5:バーチャルリアリティコンテンツ制作の世界市場:コンテンツタイプ別構成比(%)、2023年
図6:バーチャルリアリティコンテンツ制作の世界市場:図6:バーチャルリアリティコンテンツ制作の世界市場:エンドユーザー別構成比(単位:%)、2023年
図7:バーチャルリアリティコンテンツ制作の世界市場:図7:バーチャルリアリティコンテンツ制作の世界市場:地域別構成比(%)、2023年
図8:バーチャルリアリティコンテンツ制作(動画)の世界市場販売額(単位:百万米ドル)、2018年・2023年
図9:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作(動画)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図10:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作(360度写真)市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図11:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作(360度写真)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図12:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作(ゲーム)市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図13:バーチャルリアリティコンテンツ制作(ゲーム)の世界市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図14:バーチャルリアリティコンテンツ制作(ソフトウェア)の世界市場販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図15:バーチャルリアリティコンテンツ制作(ソフトウェア)の世界市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図16:バーチャルリアリティコンテンツ制作(サービス)の世界市場販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図17:バーチャルリアリティコンテンツ制作(サービス)の世界市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図18:バーチャルリアリティコンテンツ制作(不動産)の世界市場販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図19:バーチャルリアリティコンテンツ制作(不動産)の世界市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図20:バーチャルリアリティコンテンツ制作(旅行・ホスピタリティ)の世界市場販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図21:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作(旅行・ホスピタリティ)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図22:バーチャルリアリティコンテンツ制作(メディア・娯楽)の世界市場販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図23:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作(メディア・娯楽)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図24:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作(ヘルスケア)市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図25:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作(ヘルスケア)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図26:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作(小売)市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図27:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作(小売)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図28:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作(ゲーム)市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図29:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作(ゲーム)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図30:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作(自動車)市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図31:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作(自動車)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図32:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作(その他エンドユーザー)市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図33:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作(その他エンドユーザー)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図34:北米:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図35:北米:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図36:米国:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図37:米国:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:2018年および2023年バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図38:カナダ:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図39:カナダ:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図40:アジア太平洋地域:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図41:アジア太平洋地域:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図42:中国:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図43:中国:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図44:日本:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図45:日本:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図46:インド:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図47:インド:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測バーチャルリアリティコンテンツ制作市場の予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図48:韓国:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図49:韓国:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場の予測:2018年および2023年バーチャルリアリティコンテンツ制作市場の予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図50: オーストラリア:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図51:オーストラリア:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図52:インドネシア:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図53:インドネシア:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測バーチャルリアリティコンテンツ制作市場の予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図54:その他バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図55:その他:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図 56:ヨーロッパ:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図57:欧州:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図58:ドイツ:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図59:ドイツ:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図60: フランス:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図61:フランス:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測バーチャルリアリティコンテンツ制作市場の予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図62:イギリス:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図63:イギリス:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図64:イタリア:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図65:イタリア:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:2018年および2023年バーチャルリアリティコンテンツ制作市場の予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図66:スペイン:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図67:スペイン:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測バーチャルリアリティコンテンツ制作市場の予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図 68:ロシア:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図69:ロシア:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測バーチャルリアリティコンテンツ制作市場の予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図 70:その他バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図71:その他:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図72:ラテンアメリカ:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図73:ラテンアメリカ:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図74:ブラジル:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図75:ブラジル:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図76:メキシコ:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図77:メキシコ:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測バーチャルリアリティコンテンツ制作市場の予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図78:その他:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図79:その他:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図80: 中東およびアフリカ:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図81:中東およびアフリカ:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:国別内訳(単位:%)、2023年
図82:中東およびアフリカ:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図83:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作業界:SWOT分析
図84:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作業界:バリューチェーン分析
図85:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作業界:ポーターのファイブフォース分析

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