1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップ・アプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブ・サマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要業界動向
5 バーチャルリアリティコンテンツ制作の世界市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 コンテンツタイプ別市場
6.1 ビデオ
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 360度写真
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 ゲーム
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
7 コンポーネント別市場
7.1 ソフトウェア
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 サービス
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
8 エンドユーザー別市場
8.1 不動産
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 旅行・ホスピタリティ
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 メディアとエンターテインメント
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
8.4 ヘルスケア
8.4.1 市場動向
8.4.2 市場予測
8.5 小売
8.5.1 市場動向
8.5.2 市場予測
8.6 ゲーミング
8.6.1 市場動向
8.6.2 市場予測
8.7 自動車
8.7.1 市場動向
8.7.2 市場予測
8.8 その他
8.8.1 市場動向
8.8.2 市場予測
9 地域別市場内訳
9.1 北米
9.1.1 米国
9.1.1.1 市場動向
9.1.1.2 市場予測
9.1.2 カナダ
9.1.2.1 市場動向
9.1.2.2 市場予測
9.2 アジア太平洋
9.2.1 中国
9.2.1.1 市場動向
9.2.1.2 市場予測
9.2.2 日本
9.2.2.1 市場動向
9.2.2.2 市場予測
9.2.3 インド
9.2.3.1 市場動向
9.2.3.2 市場予測
9.2.4 韓国
9.2.4.1 市場動向
9.2.4.2 市場予測
9.2.5 オーストラリア
9.2.5.1 市場動向
9.2.5.2 市場予測
9.2.6 インドネシア
9.2.6.1 市場動向
9.2.6.2 市場予測
9.2.7 その他
9.2.7.1 市場動向
9.2.7.2 市場予測
9.3 欧州
9.3.1 ドイツ
9.3.1.1 市場動向
9.3.1.2 市場予測
9.3.2 フランス
9.3.2.1 市場動向
9.3.2.2 市場予測
9.3.3 イギリス
9.3.3.1 市場動向
9.3.3.2 市場予測
9.3.4 イタリア
9.3.4.1 市場動向
9.3.4.2 市場予測
9.3.5 スペイン
9.3.5.1 市場動向
9.3.5.2 市場予測
9.3.6 ロシア
9.3.6.1 市場動向
9.3.6.2 市場予測
9.3.7 その他
9.3.7.1 市場動向
9.3.7.2 市場予測
9.4 中南米
9.4.1 ブラジル
9.4.1.1 市場動向
9.4.1.2 市場予測
9.4.2 メキシコ
9.4.2.1 市場動向
9.4.2.2 市場予測
9.4.3 その他
9.4.3.1 市場動向
9.4.3.2 市場予測
9.5 中東・アフリカ
9.5.1 市場動向
9.5.2 国別市場内訳
9.5.3 市場予測
10 SWOT分析
10.1 概要
10.2 長所
10.3 弱点
10.4 機会
10.5 脅威
11 バリューチェーン分析
12 ポーターズファイブフォース分析
12.1 概要
12.2 買い手の交渉力
12.3 供給者の交渉力
12.4 競争の程度
12.5 新規参入の脅威
12.6 代替品の脅威
13 価格分析
14 競争環境
14.1 市場構造
14.2 主要プレーヤー
14.3 主要プレーヤーのプロフィール
14.3.1 360ラボ
14.3.1.1 会社概要
14.3.1.2 製品ポートフォリオ
14.3.2 ブリッパー・グループ・リミテッド
14.3.2.1 会社概要
14.3.2.2 製品ポートフォリオ
14.3.3 デル
14.3.3.1 会社概要
14.3.3.2 製品ポートフォリオ
14.3.3.3 財務
14.3.3.4 SWOT分析
14.3.4 Koncept VR LLC
14.3.4.1 会社概要
14.3.4.2 製品ポートフォリオ
14.3.5 Matterport Inc.
14.3.5.1 会社概要
14.3.5.2 製品ポートフォリオ
14.3.6 Panedia Pty Ltd.
14.3.6.1 会社概要
14.3.6.2 製品ポートフォリオ
14.3.7 スキャピック・イノベーションズ・プライベート・リミテッド
14.3.7.1 会社概要
14.3.7.2 製品ポートフォリオ
14.3.8 サブブライブ
14.3.8.1 会社概要
14.3.8.2 製品ポートフォリオ
14.3.9 VIAR Inc
14.3.9.1 会社概要
14.3.9.2 製品ポートフォリオ
14.3.10 WeMakeVR
14.3.10.1 会社概要
14.3.10.2 製品ポートフォリオ
表1:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:主要産業のハイライト(2023年、2032年
表2:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:コンテンツタイプ別内訳(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
表3:バーチャルリアリティコンテンツ制作の世界市場予測:コンポーネント別構成比(単位:百万USドル)、2024年~2032年
表4:バーチャルリアリティコンテンツ制作の世界市場予測:エンドユーザー別構成比(単位:百万USドル)、2024年~2032年
表5:バーチャルリアリティコンテンツ制作の世界市場予測:地域別構成比(単位:百万USドル)、2024年~2032年
表6:バーチャルリアリティコンテンツ制作の世界市場競争構造
表7:バーチャルリアリティコンテンツ制作の世界市場:競争構造主要プレイヤー
図1:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:主な促進要因と課題
図2:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:億米ドル)、2018年~2023年
図3:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:販売額(単位:億米ドル)、2024年~2032年
図4:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:コンテンツタイプ別内訳(単位:%)、2023年
図5:バーチャルリアリティコンテンツ制作の世界市場:図5:バーチャルリアリティコンテンツ制作の世界市場:コンテンツタイプ別構成比(%)、2023年
図6:バーチャルリアリティコンテンツ制作の世界市場:図6:バーチャルリアリティコンテンツ制作の世界市場:エンドユーザー別構成比(単位:%)、2023年
図7:バーチャルリアリティコンテンツ制作の世界市場:図7:バーチャルリアリティコンテンツ制作の世界市場:地域別構成比(%)、2023年
図8:バーチャルリアリティコンテンツ制作(動画)の世界市場販売額(単位:百万米ドル)、2018年・2023年
図9:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作(動画)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図10:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作(360度写真)市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図11:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作(360度写真)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図12:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作(ゲーム)市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図13:バーチャルリアリティコンテンツ制作(ゲーム)の世界市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図14:バーチャルリアリティコンテンツ制作(ソフトウェア)の世界市場販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図15:バーチャルリアリティコンテンツ制作(ソフトウェア)の世界市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図16:バーチャルリアリティコンテンツ制作(サービス)の世界市場販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図17:バーチャルリアリティコンテンツ制作(サービス)の世界市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図18:バーチャルリアリティコンテンツ制作(不動産)の世界市場販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図19:バーチャルリアリティコンテンツ制作(不動産)の世界市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図20:バーチャルリアリティコンテンツ制作(旅行・ホスピタリティ)の世界市場販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図21:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作(旅行・ホスピタリティ)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図22:バーチャルリアリティコンテンツ制作(メディア・娯楽)の世界市場販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図23:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作(メディア・娯楽)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図24:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作(ヘルスケア)市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図25:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作(ヘルスケア)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図26:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作(小売)市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図27:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作(小売)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図28:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作(ゲーム)市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図29:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作(ゲーム)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図30:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作(自動車)市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図31:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作(自動車)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図32:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作(その他エンドユーザー)市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図33:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作(その他エンドユーザー)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図34:北米:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図35:北米:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図36:米国:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図37:米国:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:2018年および2023年バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図38:カナダ:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図39:カナダ:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図40:アジア太平洋地域:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図41:アジア太平洋地域:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図42:中国:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図43:中国:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図44:日本:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図45:日本:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図46:インド:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図47:インド:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測バーチャルリアリティコンテンツ制作市場の予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図48:韓国:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図49:韓国:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場の予測:2018年および2023年バーチャルリアリティコンテンツ制作市場の予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図50: オーストラリア:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図51:オーストラリア:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図52:インドネシア:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図53:インドネシア:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測バーチャルリアリティコンテンツ制作市場の予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図54:その他バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図55:その他:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図 56:ヨーロッパ:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図57:欧州:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図58:ドイツ:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図59:ドイツ:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図60: フランス:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図61:フランス:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測バーチャルリアリティコンテンツ制作市場の予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図62:イギリス:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図63:イギリス:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図64:イタリア:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図65:イタリア:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:2018年および2023年バーチャルリアリティコンテンツ制作市場の予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図66:スペイン:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図67:スペイン:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測バーチャルリアリティコンテンツ制作市場の予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図 68:ロシア:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図69:ロシア:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測バーチャルリアリティコンテンツ制作市場の予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図 70:その他バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図71:その他:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図72:ラテンアメリカ:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図73:ラテンアメリカ:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図74:ブラジル:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図75:ブラジル:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図76:メキシコ:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図77:メキシコ:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測バーチャルリアリティコンテンツ制作市場の予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図78:その他:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図79:その他:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図80: 中東およびアフリカ:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図81:中東およびアフリカ:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場:国別内訳(単位:%)、2023年
図82:中東およびアフリカ:バーチャルリアリティコンテンツ制作市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図83:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作業界:SWOT分析
図84:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作業界:バリューチェーン分析
図85:世界:バーチャルリアリティコンテンツ制作業界:ポーターのファイブフォース分析
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