ボードゲームの世界市場:製品タイプ別(卓上ゲーム、カード・ダイスゲーム、収集型カードゲーム、ミニチュアゲーム、RPGゲーム)、ゲームタイプ別(戦略・戦争ゲーム、教育ゲーム、ファンタジーゲーム、スポーツゲーム、その他)、年齢層別(0~2歳、2~5歳、5~12歳、12歳以上)、流通チャネル別(スーパーマーケット・ハイパーマーケット、専門店、オンラインストア、その他)、地域別 2024-2032

◆英語タイトル:Board Games Market Report by Product Type (Tabletop Games, Card and Dice Games, Collectible Card Games, Miniature Games, RPG Games), Game Type (Strategy and War Games, Educational Games, Fantasy Games, Sport Games, and Others), Age Group (0-2 Years, 2-5 Years, 5-12 Years, Above 12 Years), Distribution Channel (Supermarkets and Hypermarkets, Specialty Stores, Online Stores, and Others), and Region 2024-2032

IMARCが発行した産業調査レポート(IMA05FE-Z3070)◆商品コード:IMA05FE-Z3070
◆発行会社(リサーチ会社):IMARC
◆発行日:2024年8月
◆ページ数:148
◆レポート形式:英語 / PDF
◆納品方法:Eメール
◆調査対象地域:世界、日本
◆産業分野:小売
◆販売価格オプション(消費税別)
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※上記の日本語題名はH&Iグローバルリサーチが翻訳したものです。英語版原本には日本語表記はありません。
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※本調査レポートは英文PDF形式であり、当サイトに記載されている概要および目次は英語を日本語に自動翻訳されたものです。レポートの詳細については、サンプルでご確認いただけますようお願い致します。

❖ レポートの概要 ❖

世界のボードゲーム市場規模は2023年に168億米ドルに達した。今後、IMARC Groupは、2024年から2032年にかけて9.81%の成長率(CAGR)を示し、2032年までに401億米ドルに達すると予測している。同市場は、ソーシャルゲームやコミュニティイベントの急速な増加、ボードゲームが提供する数多くの教育的・認知的メリット、クラウドファンディング・プラットフォームの台頭と技術革新、これらのゲームにおけるテクノロジーの大幅な統合、成人の平等な参加によって推進されている。
ボードゲーム市場の分析
– 主な市場促進要因オフラインの娯楽に対する個人の傾向の高まり、ボードゲームカフェやコミュニティイベントの増加、ボードゲームが提供する教育的コンテンツは、ボードゲーム需要の上昇をもたらす主要な市場促進要因の一部である。
– 主な市場動向:高級ボードゲームや特別版ボードゲームを求める個人の増加と、良質なコンポーネントや特徴的なテーマとテクノロジーの重要な融合が、ボードゲーム業界の重要な主要トレンドである。
– 地理的傾向:北米地域がボードゲーム市場で最大のシェアを占めているのは、米国およびカナダ地域でボードゲームの文化的魅力が強く浸透しているためである。さらに、北米地域は業界の最も著名な主要プレイヤーの拠点であるため、市場の推進力となっている。
– 競合状況:Buffalo Games、Cartamundi Asia Pacific、Clementoni Spa、CMON Limited、Franckh-Kosmos Verlags-GmbH and Co.KG、Fremont Die Consumer Products Inc.、Gibsons Games Ltd.、Goliath Games、Hasbro Inc.、Mattel Inc.、Mindware Inc.、PD Verlag GmbH and Co.KG、The Walt Disney Co.などがボードゲーム業界の主要プレーヤーである。
– 課題と機会:業界の最も一般的な課題としては、原材料価格の大幅な変動や、激しい競争をもたらすビデオゲームの台頭などが挙げられる。一方、ボードゲームに参加する大人の数が大幅に増加していることは、市場成長を促進する主な要因の1つである。

ボードゲーム市場の動向:
ソーシャルゲームイベントの増加
ソーシャルゲームの復活は、ボードゲーム市場の成長にプラスの影響を与えている。デジタルコミュニケーションに代わる対面での交流を求める個人が増えており、こうしたソーシャルゲームイベントに頼ることが多い。これとは別に、ボードゲームの人気に重要な役割を果たしているもう一つの要因は、世界中でトーナメントやコンベンションの数が増加していることで、愛好家による強力なゲームコミュニティの形成に貢献している。例えば、毎年開催される卓上ゲーム大会の代表格であるGEN CONによると、2023年にインディアナポリスで開催された20周年記念イベントの参加者数は70,000人だった。この種のイベントでは、プレイヤー同士が交流し、新しいゲームに挑戦し、戦略を立て、共有することで、爽快感を味わうことができる。このようなイベントでの個人間の直接的な交流は、消費者のブランド・ロイヤルティを高めるとともに、ボードゲーム市場の前向きな展望を生み出し、より長い継続率につながる。
ゲームがもたらす教育的・認知的メリット
ボードゲームによってもたらされる教育的・認知的な利点に対する意識の高まりが、ボードゲーム産業の急成長に寄与している。この他にも、戦略的計画、批判的思考、チームワークなど様々なスキルを促進するため、多くの学校や教育機関がカリキュラムの一環としてボードゲームを取り入れている。THE CITY OF ASHIVILLEが発行したレポート「WELLNESS WEDNESDAY- 5 MENTAL BENEFITS OF BOARD GAMES」によると、2013年に実施された調査によると、ボードゲームに熱中している人は、そうでない人に比べて認知症のリスクが15%低下することがわかったという。また、子供だけでなく、大人もボードゲームを取り入れることで、認知機能の発達を促し、精神的な刺激を向上させている。
急速に拡大するEコマース産業
Eコマース業界の著しい成長は、ボードゲーム業界の収益に貢献している。これは、これらのボードゲームのより良いアクセシビリティの理由であり、これに加えて、消費者は、オフラインの店舗に比べて、オンラインゲームの多種多様に出くわす。このほか、COVID-19パンデミックの突然の大流行や、世界中の政府が適用した厳しい制限措置が、個人の購買習慣に劇的な影響を及ぼし、オフライン・モードからオンライン・メソッドへの大幅なシフトにつながった。INTERNATIONAL TRADE ADMINISTRATION(国際貿易省)は、世界のeコマース小売売上高が2019年から2020年の間に8%という大幅な増加傾向にあることに気づいた。これとは別に、現在の電子商取引市場は力強い成長を示しており、IMARC GROUPによると、市場は2023年に21.1兆米ドルに達し、2032年には183.8兆米ドルに達すると予測され、2023年から2032年の間に27.16%の成長率を示している。これらの大きな数字は、ボードゲーム業界の主要なトレンドの一つとして貢献している。
ボードゲーム産業のセグメンテーション
IMARC Groupは、2024-2032年の世界、地域、国レベルでの予測とともに、各セグメントにおける主要動向の分析を提供しています。製品タイプ別、ゲームタイプ別、年齢層別、流通チャネル別に市場を分類しています。
製品タイプ別内訳
– 卓上ゲーム
– カード・ダイスゲーム
– 収集型カードゲーム
– ミニチュアゲーム
– RPGゲーム

ボードゲーム市場調査レポートは、製品タイプに基づく市場の詳細な分類と分析を提供しています。これには、卓上ゲーム、カード・ダイスゲーム、コレクタブルカードゲーム、ミニチュアゲーム、RPGゲームが含まれる。
卓上ゲームは主にスキルと戦略で構成され、通常平らな場所でプレイされるため卓上と呼ばれ、売上の大部分を占めている。経済シミュレーションから歴史福祉まで、複雑なゲームやテーマが含まれることが多い。これらのゲームは、タイル、トークン、ミニチュアなどの駒を持ち、参加者がルールに従って動かす。代表的なものにチェスやモノポリーなどがある。
カード・タイプゲームは、ボードの代わりにカードとサイコロが主なゲーム要素である。このカテゴリーのゲームには、カードの順位や組み合わせに関して一定のルールを持つカードデッキが含まれます。主にポーカー、ブリッジ、ヤッツィー、ファークルなどがある。
コレクティブル・カードゲームは、プレイヤーがカードを集めてトレードし、自分だけのデッキを作るゲームである。これらのゲームは、忠実なファンと継続的な新しいカードのリリースを理由に、長年にわたって絶大な人気を得ている。ニューヨーク・タイムズ紙は、最も有名なCCGの1つである「MAGIC:THE GATHERING “は、2022年に約11億ドルという巨額の売上を記録した。また、このゲームは前年のハブロ全体の収益の18%を占めたとしている。
ミニチュアゲームは、ゲーム内のユニットのキャラクターを表す詳細なモデルやフィギュアが特徴である。このゲームは、ミニチュアのペイントやカスタマイズにかなりの時間を費やすことが多いため、ゲームの芸術的側面を楽しむ個人によって特に採用されている。このゲームには戦略や戦術が必要で、戦争ゲームやロールプレイングのシチュエーションを好む多くの観客にとって魅力的である。
ロールプレイングゲーム(RPG)は、市場で入手可能なサブセグメントの別のタイプです。これらのゲームにはキャラクターの育成やストーリーテリングが含まれ、非常に没入感のある体験を提供する。創造的な問題解決や物語重視のゲームが好きな人がターゲットとなる。
ゲームタイプ別内訳:
– 戦略・戦争ゲーム
– 教育ゲーム
– ファンタジーゲーム
– スポーツゲーム
– その他

ボードゲーム市場レポートでは、ゲームタイプに基づく市場の詳細な内訳と分析も提供しています。これには、戦略・戦争ゲーム、教育ゲーム、ファンタジーゲーム、スポーツゲーム、その他が含まれる。
戦略・戦争ゲームは、戦術的な意思決定、競争的なゲームプレイ、プランニングに焦点を当てている。個人はしばしば資源管理、戦闘、領土支配に従事する。これらのゲームでは、将来のステップを予測し、将来的に利益をもたらす戦略を決定することに挑戦することで、個人が試される。
教育用ゲームは、娯楽と学習の二重の効果をもたらす。これらのゲームは、プレイヤーに特定のスキルやコンセプトを教えたり、身につけさせたりすることを目的としている。これらのゲームは、算数を学んでいる若者や、科学や歴史に興味のある大人をターゲットにしている。ゲームベースの学習傾向の高まりは、教育ゲームの主要な導入につながっているため、ボードゲーム市場の見通しは明るい。IMARC GROUPによると、世界のゲームベースの学習市場は2032年までに717億米ドルに達し、2024年から2032年の間に15.8%の成長率で拡大すると予測されている。
ファンタジーゲームは、没入感のあるストーリーテリングと深い想像力のある設定に耽溺する個人を対象とした市場の主要部分を占めている。これらのゲームには、詳細なキャラクター、精巧な物語、創造性と戦略的思考を可能にする複雑な世界構築が含まれる。最も人気のあるゲームのひとつが「ダンジョンズ&ドラゴンズ」だ。
スポーツゲームは、スポーツ競技の競技性や興奮を卓上形式で表現したもので、スポーツ愛好家の大部分にとってエキサイティングなものである。バスケットボール、サッカー、フットボールなど多種多様なゲームがあり、プレイヤーはプレーを計画し、チームを管理し、スポーツ戦略のスリルを楽しむことができる。また、多くのスポーツのルールや戦略を学べることも人気の理由である。
年齢層別内訳
– 0~2歳
– 2~5歳
– 5~12歳
– 12歳以上

5~12歳が市場シェアの大半を占める
本レポートでは、年齢層別に市場を詳細に分類・分析している。これには、0~2歳、2~5歳、5~12歳、12歳以上が含まれる。報告書によると、5-12歳が最大の市場シェアを占めている。
5-12歳の年齢層は、特にこの年齢に属する子供たちにこれらのゲームによって提供される発達上の利点を理由に、最大数のシェアを保持している。これらのゲームは、対人スキル、批判的思考、問題解決などの認知能力を向上させる。このほか、個人の所得水準が上昇していることも、ボードゲームの需要増につながっている。世界銀行(WORLD BANK)によると、低所得国の割合は1987年の30%から2022年にはわずか12%にまで低下している。
流通チャネル別内訳:
– スーパーマーケットとハイパーマーケット
– 専門店
– オンラインストア
– その他

専門店が市場シェアの大半を占める
本レポートでは、流通チャネル別に市場を詳細に分類・分析している。これにはスーパーマーケットとハイパーマーケット、専門店、オンラインストア、その他が含まれる。報告書によると、専門店が最大の市場シェアを占めている。
専門店は、ホビーやボードゲームなどのニッチな商品で構成されているため、消費者が一箇所でこれらの商品にアクセスできることから、最大シェアを占めている。また、インディーズゲームや新作、ロールプレイングやストラテジーといった特定の趣味に特化したゲームなど、幅広い商品を取り扱っている。このほか、ボードゲーム業界の統計に好影響を与えている大きな要因のひとつは、製品を実際に手にとって体験できることだ。FORBES MAGAZINEによると、COVID-19のパンデミック以降、オフラインの売上は14%増加している。
地域別内訳
– 北米
o アメリカ
カナダ
– アジア太平洋
o 中国
o 日本
o インド
o 韓国
o オーストラリア
o インドネシア
o その他
– ヨーロッパ
o ドイツ
o フランス
o イギリス
o イタリア
o スペイン
o ロシア
o その他
– ラテンアメリカ
o ブラジル
o メキシコ
o その他
– 中東・アフリカ

北米が市場をリードし、ボードゲーム市場で最大のシェアを占める
この調査レポートは、北米(米国、カナダ)、アジア太平洋(中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、インドネシア、その他)、欧州(ドイツ、フランス、英国、イタリア、スペイン、ロシア、その他)、中南米(ブラジル、メキシコ、その他)、中東・アフリカを含むすべての主要地域市場の包括的な分析も提供しています。報告書によると、北米が最大の市場シェアを占めている。
北米地域は、余暇活動に費やす個人数の増加に伴い、強固なゲーム文化が定着しているため、ボードゲーム市場において最大の市場となっている。PEW RESEARCH CENTERによると、米国の高所得層人口は1971年の14%から2021年には21%に増加する。このような経済的な向上が市場成長を促進する大きな要因となっている。この他にも、主要プレーヤーは、世界的にプレゼンスを拡大し、より幅広い層に対応するために、戦略的なマーケティングを実施している。
競争環境:
– 市場調査レポートは、市場の競争環境についても包括的な分析を提供している。すべての主要企業の詳細なプロフィールも提供しています。ボードゲーム業界の主要な市場プレイヤーには、Buffalo Games、Cartamundi Asia Pacific、Clementoni Spa、CMON Limited、Franckh-Kosmos Verlags-GmbH and Co.KG、Fremont Die Consumer Products Inc.、Gibsons Games Ltd.、Goliath Games、Hasbro Inc.、Mattel Inc.、Mindware Inc.、PD Verlag GmbH and Co.KG、ウォルト・ディズニー社などがボードゲーム業界の主要プレーヤーである。

(なお、これは主要プレイヤーの一部のリストであり、完全なリストは報告書に記載されている)。

– 現在、業界の主要プレイヤーは、競争力のあるボードゲーム市場を維持するために、様々な消費者の嗜好や技術的なアップグレードに対応するための戦略的な対策を講じている。主な要因の1つとして、主要プレイヤーは、より幅広い客層にサービスを提供するために、現代的、古典的、革新的なゲームを追加してポートフォリオを拡大することを考慮している。例えば、2022年8月に著名な主要プレイヤーであるModiphius Entertainmentがミニチュア卓上ゲームの新しいゲームラインであるHomeworld Fleet Commandの発売を発表したことがボードゲーム市場調査で判明した。この他にも、主要プレイヤーはボードゲームにコンパニオンアプリを含むデジタルコンポーネントを統合することで最新技術を採用している。これらのデジタルコンポーネントは、デジタル採点や拡張現実機能を提供し、伝統的なボードゲームに現代的なデジタルタッチを加えた爽快な体験を提供する。

最新ニュース
– 2024:GOLIATH GAMES社は、ALL3MEDIA INTERNATIONAL社およびIDENTITY GAMES社との提携を発表し、英国およびアイルランド地域で公式ボードゲーム「TRAITORS」を販売することを目指す。
– 2023年:業界をリードするHASBROが、オンラインワードパズルで有名なNEW YORK TIMESとパートナーシップを結び、「WORDLE: THE PARTY GAME」を制作。

本レポートで扱う主な質問
1.2023年の世界のボードゲーム市場規模は?
2.2024-2032年の世界のボードゲーム市場の予想成長率は?
3.ボードゲームの世界市場を牽引する主要因は?
4.COVID-19が世界のボードゲーム市場に与えた影響は?
5.ボードゲームの世界市場の年齢層別内訳は?
6.ボードゲームの世界市場の流通経路別内訳は?
7.ボードゲームの世界市場における主要地域は?
8.ボードゲームの世界市場における主要プレイヤー/企業は?


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❖ レポートの目次 ❖

1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップ・アプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブ・サマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要業界動向
5 ボードゲームの世界市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 製品タイプ別市場構成
6.1 卓上ゲーム
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 カード・ダイスゲーム
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 収集型カードゲーム
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
6.4 ミニチュアゲーム
6.4.1 市場動向
6.4.2 市場予測
6.5 RPGゲーム
6.5.1 市場動向
6.5.2 市場予測
7 ゲームタイプ別市場
7.1 戦略・戦争ゲーム
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 教育ゲーム
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 ファンタジーゲーム
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
7.4 スポーツゲーム
7.4.1 市場動向
7.4.2 市場予測
7.5 その他
7.5.1 市場動向
7.5.2 市場予測
8 年齢層別市場構成
8.1 0〜2歳
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 2〜5歳
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 5-12年
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
8.4 12年以上
8.4.1 市場動向
8.4.2 市場予測
9 流通チャネル別市場
9.1 スーパーマーケットとハイパーマーケット
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 専門店
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
9.3 オンラインストア
9.3.1 市場トレンド
9.3.2 市場予測
9.4 その他
9.4.1 市場動向
9.4.2 市場予測
10 地域別市場内訳
10.1 北米
10.1.1 米国
10.1.1.1 市場動向
10.1.1.2 市場予測
10.1.2 カナダ
10.1.2.1 市場動向
10.1.2.2 市場予測
10.2 アジア太平洋
10.2.1 中国
10.2.1.1 市場動向
10.2.1.2 市場予測
10.2.2 日本
10.2.2.1 市場動向
10.2.2.2 市場予測
10.2.3 インド
10.2.3.1 市場動向
10.2.3.2 市場予測
10.2.4 韓国
10.2.4.1 市場動向
10.2.4.2 市場予測
10.2.5 オーストラリア
10.2.5.1 市場動向
10.2.5.2 市場予測
10.2.6 インドネシア
10.2.6.1 市場動向
10.2.6.2 市場予測
10.2.7 その他
10.2.7.1 市場動向
10.2.7.2 市場予測
10.3 欧州
10.3.1 ドイツ
10.3.1.1 市場動向
10.3.1.2 市場予測
10.3.2 フランス
10.3.2.1 市場動向
10.3.2.2 市場予測
10.3.3 イギリス
10.3.3.1 市場動向
10.3.3.2 市場予測
10.3.4 イタリア
10.3.4.1 市場動向
10.3.4.2 市場予測
10.3.5 スペイン
10.3.5.1 市場動向
10.3.5.2 市場予測
10.3.6 ロシア
10.3.6.1 市場動向
10.3.6.2 市場予測
10.3.7 その他
10.3.7.1 市場動向
10.3.7.2 市場予測
10.4 中南米
10.4.1 ブラジル
10.4.1.1 市場動向
10.4.1.2 市場予測
10.4.2 メキシコ
10.4.2.1 市場動向
10.4.2.2 市場予測
10.4.3 その他
10.4.3.1 市場動向
10.4.3.2 市場予測
10.5 中東・アフリカ
10.5.1 市場動向
10.5.2 国別市場内訳
10.5.3 市場予測
11 SWOT分析
11.1 概要
11.2 長所
11.3 弱点
11.4 機会
11.5 脅威
12 バリューチェーン分析
13 ポーターズファイブフォース分析
13.1 概要
13.2 買い手の交渉力
13.3 供給者の交渉力
13.4 競争の程度
13.5 新規参入の脅威
13.6 代替品の脅威
14 価格分析
15 競争環境
15.1 市場構造
15.2 主要プレーヤー
15.3 主要プレーヤーのプロフィール
15.3.1 バッファローゲームズ
15.3.1.1 会社概要
15.3.1.2 製品ポートフォリオ
15.3.2 カルタムンディ・アジア・パシフィック
15.3.2.1 会社概要
15.3.2.2 製品ポートフォリオ
15.3.3 クレメンツォーニ・スパ
15.3.3.1 会社概要
15.3.3.2 製品ポートフォリオ
15.3.4 シーモンリミテッド
15.3.4.1 会社概要
15.3.4.2 製品ポートフォリオ
15.3.5 Franckh-Kosmos Verlags-GmbH and Co.KG
15.3.5.1 会社概要
15.3.5.2 製品ポートフォリオ
15.3.6 Fremont Die Consumer Products Inc.
15.3.6.1 会社概要
15.3.6.2 製品ポートフォリオ
15.3.7 ギブソンズ・ゲームズ社
15.3.7.1 会社概要
15.3.7.2 製品ポートフォリオ
15.3.8 ゴライアス・ゲームズ
15.3.8.1 会社概要
15.3.8.2 製品ポートフォリオ
15.3.9 ハズブロ社
15.3.9.1 会社概要
15.3.9.2 製品ポートフォリオ
15.3.9.3 財務
15.3.9.4 SWOT分析
15.3.10 マテル社
15.3.10.1 会社概要
15.3.10.2 製品ポートフォリオ
15.3.10.3 財務
15.3.10.4 SWOT分析
15.3.11 マインドウェア
15.3.11.1 会社概要
15.3.11.2 製品ポートフォリオ
15.3.12 PD Verlag GmbH and Co.KG
15.3.12.1 会社概要
15.3.12.2 製品ポートフォリオ
15.3.13 ウォルト・ディズニー社
15.3.13.1 会社概要
15.3.13.2 製品ポートフォリオ
15.3.13.3 財務
15.3.13.4 SWOT分析

[図表一覧]
表1:世界:ボードゲーム市場:主要産業ハイライト(2023年、2032年
表2:ボードゲームの世界市場予測:製品タイプ別内訳(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
表3:ボードゲームの世界市場予測:ゲームタイプ別構成比(単位:百万USドル)、2024年~2032年
表4:ボードゲームの世界市場予測:年齢層別構成比(単位:百万USドル)、2024年~2032年
表5:ボードゲームの世界市場予測:流通チャネル別構成比(単位:百万USドル)、2024年~2032年
表6:ボードゲームの世界市場予測:地域別構成比(単位:百万USドル)、2024年~2032年
表7:ボードゲームの世界市場競争構造
表8:ボードゲームの世界市場主要プレイヤー

図1:世界:ボードゲーム市場:主な促進要因と課題
図2:世界:ボードゲーム市場販売額(単位:億米ドル)、2018年~2023年
図3:世界:ボードゲーム市場予測:販売額(単位:億米ドル)、2024年~2032年
図4:ボードゲームの世界市場製品タイプ別内訳(単位:%)、2023年
図5:ボードゲームの世界市場ボードゲームの世界市場:ゲームタイプ別構成比(単位
図6:ボードゲームの世界市場年齢層別構成比(%)、2023年
図7:ボードゲームの世界市場図7:ボードゲームの世界市場:流通チャネル別構成比(%)、2023年
図8:ボードゲームの世界市場図8:ボードゲームの世界市場:地域別構成比(%)、2023年
図9:ボードゲーム(テーブルトップゲーム)の世界市場販売額(単位:百万米ドル)、2018年・2023年
図10:世界のボードゲーム(テーブルトップゲーム)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図11:ボードゲーム(カードゲーム、ダイスゲーム)の世界市場販売金額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図12:ボードゲーム(カードゲーム、ダイスゲーム)の世界市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図13:ボードゲーム(コレクタブルカードゲーム)の世界市場販売金額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図14:ボードゲーム(コレクタブルカードゲーム)の世界市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図15:ボードゲーム(ミニチュアゲーム)の世界市場販売金額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図16:ボードゲーム(ミニチュアゲーム)の世界市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図17:ボードゲーム(RPGゲーム)の世界市場販売金額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図18:ボードゲーム(RPGゲーム)の世界市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図19:ボードゲーム(ストラテジー・戦争ゲーム)の世界市場販売金額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図20:ボードゲーム(戦略ゲーム・戦争ゲーム)の世界市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図21:ボードゲーム(教育ゲーム)の世界市場販売金額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図22:ボードゲーム(教育ゲーム)の世界市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図23:ボードゲーム(ファンタジーゲーム)の世界市場販売金額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図24:ボードゲーム(ファンタジーゲーム)の世界市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図25:世界:ボードゲーム(スポーツゲーム)市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図26:世界:ボードゲーム(スポーツゲーム)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図27:世界:ボードゲーム(その他のゲームタイプ)市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図28:世界:ボードゲーム(その他のゲームタイプ)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図29:世界:ボードゲーム(0~2歳向け)市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図30:世界:ボードゲーム(0~2歳)市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図31:世界:ボードゲーム(2~5年)市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図32:世界:ボードゲーム(2~5年)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図33:世界:ボードゲーム(5~12歳)市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図34:世界:ボードゲーム(5~12歳)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図35:世界:ボードゲーム(12歳以上)市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図36:世界:ボードゲーム(12歳以上)市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図37:世界:ボードゲーム(スーパーマーケット、ハイパーマーケット)市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図38:世界:ボードゲーム(スーパーマーケットおよびハイパーマーケット)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図39:世界:ボードゲーム(専門店)市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図40:世界:ボードゲーム(専門店)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図41:世界:ボードゲーム(オンラインストア)市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図42:世界:ボードゲーム(オンラインストア)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図43:世界:ボードゲーム(その他の流通経路)市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図44:世界:ボードゲーム(その他流通経路)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図45:北米:ボードゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図46:北米:ボードゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図47:米国:ボードゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図48:米国:ボードゲーム市場予測ボードゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図49:カナダ:ボードゲーム市場予測ボードゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図50:カナダ:ボードゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図51:アジア太平洋地域:ボードゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図52:アジア太平洋地域:ボードゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図53:中国:ボードゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図54:中国:ボードゲーム市場予測ボードゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図55:日本:ボードゲーム市場予測ボードゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図56:日本:ボードゲーム市場予測ボードゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図57:インド:ボードゲーム市場予測ボードゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図58:インド:ボードゲーム市場予測ボードゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図59:韓国: ボードゲーム市場予測韓国:ボードゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図60:韓国:ボードゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図61:オーストラリア:ボードゲーム市場ボードゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図62:オーストラリア:ボードゲーム市場予測ボードゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図63:インドネシア:ボードゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図64:インドネシア:ボードゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図65:その他:ボードゲーム市場予測ボードゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図66:その他:ボードゲームボードゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図67:欧州:ボードゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図68:欧州:ボードゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図69:ドイツ:ボードゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図70:ドイツ:ボードゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図71:フランス:ボードゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図72:フランス:ボードゲーム市場予測フランス:ボードゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図73:イギリス: ボードゲーム市場予測ボードゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図74:イギリス:ボードゲーム市場予測ボードゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図75:イタリア: ボードゲーム市場予測イタリア:ボードゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図76:イタリア:ボードゲームボードゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図77:スペイン:ボードゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図78:スペイン:ボードゲームボードゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図79:ロシア:ボードゲーム市場予測ボードゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図80:ロシア:ボードゲーム市場予測ボードゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図81:その他:ボードゲームボードゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図82:その他:ボードゲームボードゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図83:ラテンアメリカ:ボードゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図84:ラテンアメリカ:ボードゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図85:ブラジル:ボードゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図86:ブラジル:ボードゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図87:メキシコ:ボードゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図88: メキシコ:ボードゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図89: その他:ボードゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図90:その他:ボードゲーム市場予測ボードゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図91: 中東およびアフリカ:ボードゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図92:中東およびアフリカ:ボードゲーム市場:国別内訳(単位
図93:中東およびアフリカ:ボードゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図94:世界:ボードゲーム産業:SWOT分析
図95:世界:ボードゲーム産業:バリューチェーン分析
図96:世界: ボードゲーム産業:ポーターのファイブフォース分析

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★リサーチレポート[ ボードゲームの世界市場:製品タイプ別(卓上ゲーム、カード・ダイスゲーム、収集型カードゲーム、ミニチュアゲーム、RPGゲーム)、ゲームタイプ別(戦略・戦争ゲーム、教育ゲーム、ファンタジーゲーム、スポーツゲーム、その他)、年齢層別(0~2歳、2~5歳、5~12歳、12歳以上)、流通チャネル別(スーパーマーケット・ハイパーマーケット、専門店、オンラインストア、その他)、地域別 2024-2032(Board Games Market Report by Product Type (Tabletop Games, Card and Dice Games, Collectible Card Games, Miniature Games, RPG Games), Game Type (Strategy and War Games, Educational Games, Fantasy Games, Sport Games, and Others), Age Group (0-2 Years, 2-5 Years, 5-12 Years, Above 12 Years), Distribution Channel (Supermarkets and Hypermarkets, Specialty Stores, Online Stores, and Others), and Region 2024-2032)]についてメールでお問い合わせはこちらでお願いします。